발로란트 “하버 11.10 패치로 리워크한다”


라이엇게임즈가 ‘발로란트’의 경쟁전 환경을 근본적으로 개선하기 위한 대규모 개편에 나선다.

11월 9일 적용되는 11.09 패치에서는 다중 인증(MFA) 기능을 도입해 계정 공유와 부계정 부스팅을 집중 단속한다. 특히 초월자 이상 구간의 랭크 조작이 가장 큰 문제로 지적돼 해당 구간부터 우선 제재가 이뤄진다.

2026년에는 MMR 시스템 전면 개편을 통해 대전 품질을 끌어올리고, 경쟁전 보상 역시 총기 장식 외의 새로운 형태로 바뀔 예정이다. 연말에는 대규모 밸런스 조정을 포함한 시즌 전환 패치가 진행되며 11.10 패치에서는 요원 하버의 리워크를 예고했다.

내년에는 기한 한정 모드와 난투 모드 등 실험적인 콘텐츠가 추가되어, 발로란트를 장기적으로 즐길 수 있는 기반을 마련할 계획이다.

 

■ 부계정 플레이 이슈

- 에릭 핸킨스 메타 시스템 디자이너, 맥스 그로스맨 디자인 디렉터
– 에릭 핸킨스 메타 시스템 디자이너, 맥스 그로스맨 디자인 디렉터

Q. 부계정으로 계정 부스팅을 하는 경우와 단순히 낮은 랭크에서 친구들과 함께 즐기고 싶은 플레이어나 스트리머가 챌린지 콘텐츠를 진행하는 경우 어떻게 구분하는가?

부계정 플레이는 사실 굉장히 넓은 범주로 계정 부스팅이나 계정 공유 같은 다양한 행위를 포함한다. 하지만 소셜 플레이도 매우 중요하다. 그래서 그 부분을 해치지 않으면서 접근할 계획이다.

예정된 11.09 패치에서는 다중 인증 기능(MFA)을 도입해서 계정을 공유하는 플레이어를 식별하고 제재하는 데 초점을 맞출 것이다. 이후에는 초월자 이상 플레이어의 대전 품질을 개선하는 방향으로의 확대를 목표로 두고 있다.

 

Q. 계정 공유에 주목한 이유는?

계정 공유는 내부에서 발견한 사례 중 가장 심각한 유형이다. 이런 계정들은 여러 플레이어 사이를 오가며 대부분 랭크 조작이나 계정 부스팅을 목적으로 사용되고 있다. 

 

Q. 부계정 문제에서 왜 초월자 III 구간 플레이어가 많은지 하위 랭크의 부계정보다 더 심각한 문제로 보는지 이유를 설명한다면?

실제로 초월자 이상 구간의 대전 품질에 주목하고 있다. 승부 보작도 문제가 될 수 있다는 것을 알고 있기 때문이다. 또한 부계정으로 확인된 계정 중 상당 비중이 초월자 이상 랭크와 관련이 있다는 점이다. 

그래서 우선 그 구간부터 시작하고 베타 단계를 거쳐 구체적인 계획이 마련되면 다른 랭크 구간에도 확대 적용할 예정이다. 

 

Q. 랭크 조작 신고는 어떤 방식으로 운영되는가?

우선 새 신고 카테고리를 추가하면서 관련 데이터를 광범위하게 수집할 것이다. 랭크에 따라 상황이 다를 수 있다는 점도 인지하고 있다. 그래서 단순히 플레이가 잘 풀린 플레이어가 억울하게 신고 당하거나 제재를 받는 일이 없도록 하는 게 중요하다.

먼제 충분한 데이터를 확보하고 신뢰도 높은 알고리즘과 이해도를 확보한 뒤 시간을 두고 점진적으로 적용해 나갈 계획이다. 이해도를 확보한 뒤 시간을 두고 점진적으로 적용해 나갈 것이다. 

 

Q. 대전 검색과 관련해서 주로 어떤 문제들이 거론되고 있는가?

대전 검색에서 개선하려는 주요 문제점은 대전의 퀄리티 등이 있다. 또한 더 많은 플레이어가 경쟁전에 참여하도록 유도하고 모두가 같은 목표를 향해서 승리를 향해 함께 나아가도록 모두에게 동기를 부여하는 환경을 조성하는 것이다. 현재는 그 부분이 조금 부족하다.

모든 플레이어가 같은 조건 속에서 함께 승리를 노릴 수 있는 환경을 다시 만들어 드리고 싶다. 플레이 버튼을 누를 때 누구나 ‘이번엔 나와 뜻이 맞는 팀원 넷을 만나 함께 이기자’고 기대한다. 이런 부분을 개선해 더 높은 품질의 대전을 경험할 수 있도록 노력 중이다.

 

Q. 해결책은 무엇인가?

앞서 말했듯이 대전 품질을 개선하고 부계정 무제를 해결하는 것이 큰 과제다. 대전 검색을 개선하고자 하는 방식은 실제로 그 근간이 되는 MMR 시스템을 들여다보는 것이다.

상대는 얼마나 잘하고, 나는 얼마나 잘하는지 판단에 도움이 된다. 이걸 기반으로 실력이 비슷한 플레이어들이 팀을 이루도록 만들 수 있다. 2026년에는 여러 업데이트가 도입된다. 시스템이 워낙 기술적으로 복잡하고 비공개 영역이 많아 자세히 언급하기 어렵지만 핵심 목표는 대전 품질을 대폭 끌어올리는 것이다.

 

Q. 경쟁전 보상도 궁금하다.

경쟁전 보상은 언제나 뜨거운 주제다. 많은 플레이어가 총기 장식을 얻기 위해 도전하지만 이미 6~8개씩 가지고 있는 플레이어도 많다. 새로운 무언가를 얻고 싶은 갈망도 충분히 이해한다.

보상은 동기 부여와도 연결되는 주제다. 내년에는 경쟁전 보상에 대한 업데이트를 준비 중이다. 구체적인 내용은 아직 말할 수 없다. 확실한 건 노력할 만한 보상일 것이다. 총기 장식과 다른 더 멋진 보상이다.

 

■ 업데이트 철학 및 방향성

- 라이언 쿠사트 게임 디자이너, 티피 제품 매니저, 댄 하디슨 게임 디자이너
– 라이언 쿠사트 게임 디자이너, 티피 제품 매니저, 댄 하디슨 게임 디자이너

Q. 그동안의 서비스를 진행하며 얻은 교훈은?

위험을 감수하고 정기적으로 게임을 변화시켜 나가는 것이 중요하다. 처음 시작했을 땐 변화를 주는 것이 두려웠다. 게임을 망가뜨릴 수도 있고 플레이어들이 떠날 수 있기 때문이다. 결국 중요한 건 지금의 방향이 괜찮은지 아니면 조정이 필요한지 지속적으로 점검하는 것이다. 현재는 위험을 감수하면서 변화를 시도하고 적극적으로 실험할 수 있게 됐다.

 

Q. 올해 연말 패치 전략에는 어떤 철학이 있는가?

발로란트를 장수 게임으로 만드는 것이 목표다. 그 이후에도 계속 플레이할 수 있는 게임이 되길 바란다. 저희가 연중에는 소규모 밸런스 패치를 꾸준히 진행해서 너무 강하거나 약한 요원을 조정한다. 

하지만 가끔 한 번에 큰 폭의 변화를 줘야 할 때도 있다. 그게 바로 연말 패치의 목표다. 다음 해를 준비하기 위한 기반을 다진다는 목적도 있다. 플레이어가 새해에는 게임을 새롭고 신선하게 느낄 수 있을 것이다. 

 

Q. 2026년에 플레이어가 더 집중해야 할 피지컬 기량은?

보조 스킬은 게임의 핵심적인 기반 중 하나다. 스킬이 너무 약해서 쓸 가치가 없게 되는 상황은 만들고 싶지 않다. 스킬을 활용한 전략을 흥미롭고 게임을 차별화시키는 요소이기도 하다.

발로란트는 항상 스킬, 건플레이, 맵 3가지를 서로 균형을 이뤄야 하는 핵심 축으로 보고 있다. 그래서 앞으로도 균형을 지속적으로 검토할 예정이다. 하지만 이런 접근 방식이 플레이어 대부분의 플레이 스타일을 극적으로 바꿀 것이라고 생각하진 않는다. 피지컬적인 향상은 언제나 중요하다.

 

Q. 그 변화가 발로란트를 너무 엘리트 중심으로 만들진 않을까?

결국 이런 변화를 통해 이루고자 하는 건 기본적으로 스킬 숙련도 한계치를 높이는 동시에 스킬 운용의 전략성은 누구나 접근 가능하게 유지하는 것이다. 맵 지정형 연막이 존재하는 이유다. 쉽게 설치하고 활용할 수 있도록 설계되어 있다. 

발로란트의 접근성을 한결같이 유지하면서 상위 수준의 숙련도도 함께 지켜나가는 게 올바른 방향성이라고 판단한다.

 

Q. 무기 밸런스는 어떤 방식으로 맞출 것인가?

무기 밸런스를 조정할 때 중요한 것은 무기가 상점 내에서 명확한 역할을 가지는 것이다. 가령 밴달은 장거리 교전과 원 탭에 강하다. 팬텀은 연막을 뚫거나 산탄총 대기를 뚫을 때 엄두가 나지 않을까 적합하다. 이런 무기의 개성은 게임의 재미를 구성하는 중요한 요소다.

아웃로를 설계할 때는 좀 더 공격적인 저격소총을 게임에 녹여내고 싶었다. 그래서 안티 이코용 무기로 자리를 잡는 게 이상적이라고 봤다. 개발팀이 무기를 볼 때 항상 무기와 맵, 요원 3가지를 함께 관찰한다.

3가지 요소 모두 플레이어가 자신만의 플레이 스타일을 실현할 수 있도록 설계되어야 한다. 그래서 무기고를 볼 때는 여러 조정 요소를 살펴본다. 이런 요소들을 쌓아 추구하는 정체성을 완성하는 것이다.

예를 들어 탄 수를 조정해 더 난사할 수 있게 할지, 난사의 정도를 줄일지, 혹은 반동을 조정해 정확도를 높이거나 달릴 때는 정확도를 낮추기도 한다. 그래서 각 무기의 정체성에 맞게 많은 요소를 세밀하게 조정한다. 뿐만 아니라 무기는 요원이나 맵에 구애받지 않고 다양한 방식으로 활용할 수 있도록 설계하고 있다.

 

Q. 하버 이야기를 하고 싶다. 프로 경기에서 하버가 선택될 때마다 다들 환호할 정도로 보기 어려운 요원이다. 어떤 변화를 줄 예정인가?

하버 개편은 예정되어 있다. 하버는 처음부터 개편 후보로 정한 요원 중 하나였다. 하버 개편은 11.10 패치에서 적용될 예정이니 기다려 주길 바란다. 개편할 요원을 정할 땐 보통 장기적인 밸런스나 게임 플레이 명확성에 문제가 생겼거나 요원의 판타지가 시간이 나며 흐려진 경우 주목한다.

하버의 정체성 대부분은 그대로 유지된다. 척후대와 전략가가 혼합된 하이브리드로 유지하고 싶었다. 팀과 함께 밀고 들어가는 전략가다. 그런 면모는 예전부터 폭포나 다른 스킬들에서 잘 드러났다. 

그래서 많은 요소에 다양한 변화가 찾아올 것이고 기존 스킬을 다른 관점에서 활용하게 만드는 변화도 생각 중이다. 새로운 스킬 추가도 있다. 

 

Q. 하이브리드적인 면모는 앞으로 나올 요원에게도 적용되는 방향성인가?

수년간 요원을 개발하면서 많은 것을 배웠다. 그 결과 ‘이 요원은 어떤 역할군에 속하는가?’보다 ‘이 캐릭터에게 어울리는 방향은 무엇인가?’를 더 중요하게 보게 됐다.

역할군이라는 표기에 상관없이 각 요원이 자신만의 방식으로 가장 좋은 모습을 보여줄 수 있도록 만드는 것이 목표다. 앞으로는 하이브리드형 요원을 더 자주 선보일 가능성이 높다.

어떤 상자 안에 가두지 않고 게임 속에서 가장 흥미롭게 작동할 수 있는 요원을 만드는 데 초점을 두고 있다. 

 

■ 발로란트 모드

- 콜맨 팜 게임플레이 제품 수석, 아만드 아스두리안 게임플레이 제품 매니저
– 콜맨 팜 게임플레이 제품 수석, 아만드 아스두리안 게임플레이 제품 매니저

Q. 앞으로 발로란트 모드에는 어떤 변화가 있는가?

꽤 예전부터 모드를 만들 때 영구적이고 상시로 둘 만한 콘텐츠에 집중했다. 발로란트를 끝없이 즐길 수 있는 모드를 만들자는 목표다. 하지만 지금은 상황이 좀 달라졌다. 이제 신속 플레이나 팀 데스매치가 있고 콘솔 버전도 출시했다. 이제는 좀 더 개방적인 자시로 출시 초기 시도했던 실험적인 모드에도 다시 투자할 수 있게 됐다.

 

Q. 일시적인 모드를 계획하는 것인가?

기한 한정 모드가 내년 동안 개발할 핵심 콘텐츠가 될 예정이다. 눈싸움 같은 모드를 더 볼 수 있을 것이다. 다만 꼭 특정한 휴일이나 이벤트에 묶이지는 않는 형태다. 내년에 선보이려고 제작 중인 멋진 콘텐츠들이 개발되고 있다.

 

Q. 새로운 모드를 발로란트에 구현하는 데 얼마나 많은 시간이 걸리는가?

일부 모드는 비교적 단순하게 만들 수 있다. 예를 들어 신속 플레이는 원래 내부 플레이 테스트 용도로 사용했던 모드다. 정말 재밌어서 플레이어들에게 제공하자는 말이 나왔거 그리 오래 걸리지 않았다.

반면 팀 데스매치나 게임의 구조 자체를 바꿔야 하는 실험적인 모드는 훨씬 많은 시간을 요구한다. 그런 모드들은 장기적인 투자와 지속적인 학습이 필요하다. 결국 모드의 종류나 범위에 따라 개발 기간은 달라진다.

 

Q. 난투 모드가 발로란트에 추가된다. 난투는 어떤 발상에서 출발했는가?

난투는 사용자 설정 전용 게임 모드로 플레이어가 작은 결투장에서 맞붙는 모드다. 1대1부터 최대 5대5까지 지원하고 스킬을 활성화하거나 비활성화할 수 있다. 현재도 사용자 설정에서 난투를 즉시 체험할 수 있다. 

 

Q. 난투는 어떤 의견에 대한 반응인지도 궁금하다.

발로란트 개발팀 대부분은 게임을 즐긴 시간이 곧 FPS 게임을 즐긴 시간이라고 해도 과언이 아니다. 1대1, 2대2 등 소규모 맵에서 싸우거나 빠르게 맞붙는 게임을 많이 봤다. 여러 게임을 경험했고 이를 통해 아주 오래 전부터 개발하고 싶었던 모드엿다.

라이엇게임즈에서는 매년 ‘선더돔’이라는 사내 해커톤 행사가 열린다. 그때 한 팀이 현재 난투의 원형이 되는 초기 프로토타입을 만들었다. 결과가 정말 좋았다. 이왕 이렇게 된 거 끝까지 가보자고 생각해 난투로 발전시켰다.