넷마블은 신작 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마(이하 나혼렙 카르마)’를 스토리 중심의 라이브 서비스 게임으로 출시할 계획이라고 밝혔다.
13일 넷마블은 지스타 2025가 열린 부산 벡스코에서 나혼렙 카르마 기자간담회를 열었다. 권도형 넷마블네오 총괄 PD와 문준기 넷마블 사업본부장이 참석해 질의응답에 응했다.
나혼렙 카르마는 ‘나 혼자만 레벨업’ 애니메이션 IP를 활용한 신작 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 다뤄지지 않은 ‘27년간의 군주 전쟁’의 스토리를 배경으로 한다. 단검, 대검, 권총, 활, 건틀릿 등의 무기 중 하나를 선택해 전투를 펼친다. 로그라이트 방식을 도입해 어떤 버프를 선택하고 빌드업 하는가에 따라 플레이 양상이 달라지게 된다.
Q. 전반적인 구성은 인기 로그라이크 게임 ‘하데스’와 비슷한데, 그림자 스킬로 차별화를 꾀한 것 같다. 차별성을 위해 도입한 시스템이나 콘텐츠가 있는가?
권도형 넷마블네오 총괄 PD : 로그라이트를 잘 만들기 위해 동일한 장르 내 쿼터뷰 액션 참고하다 보니 하데스와 비슷한 인상을 받은 것 같다. 나혼렙 IP의 색깔을 입힐수록 게임이 살아날 것 같다고 판단했다. 구체적으로 설명드리기 어렵지만 성진우와 그림자 군단의 이야기를 잘 풀어나가려고 한다.
Q. 모바일과 PC 플랫폼 모두 출시하는데 서비스 형태가 궁금하다.
문준기 넷마블 사업본부장 : 무대 시연 외에는 시연은 모바일로만 하고 있다. 모바일에서 조작감을 잘 살리는 것이 굉장히 어려운 과제라 유저들의 피드백을 받고자 이렇게 했다. 라이브 운영을 준비 중이다. 비니지스 모델은 월정액, 혹은 배틀패스 등을 생각 중이다.
Q. 나혼렙이 넷마블의 대형 IP가 되고 있는데, 장르적인 대목에서 가장 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가?
권도형 : 조작감과 전투다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투를 끌어올리기 위해 에어본이나 넉다운 같은 리액션을 강화했다. 또한, 나혼렙이 보여줘야할 액션을 살렸고, 축복을 선택하는 단계를 제외하면 최대한 속도감을 살리고자 했다.
문준기 : 장르적 측면에서 조금 더 많은 게이머가 플레이했을 때 어렵지 않게 만들고자 했다. 전황 파악이 쉽고, 너무 많은 버튼을 누르지 않아도 전투를 잘 한다는 느낌을 드리고 싶었다. 애니메이션이나 웹툰을 본 분 중엔 게임을 잘 못하시는 분도 있기 때문에 신경 썼다.
Q. 해외 공략 포인트가 있다면 무엇이 있을지?
문준기 : 나혼렙 IP는 애니메이션이 방영되고 있다. 성장 중인 IP로 글로벌에서 높은 인기를 얻는 중이다. 게임 외적으로 협업을 하면서 팬들에게 다가가려고 한다. 글로벌 시장에서 넷마블 게임을 흥행시키며 얻은 교훈으로 게임을 유저들에게 더 노출시키는 것에 신경을 쓰고 있다. 글로벌 게임쇼 등 오프라인 이벤트도 적극 참여하려고 한다.
Q. 나혼렙 카르마를 원작의 정사로 생각해도 되나? 또한, IP 확장 계획은 있는가?
문준기 : 스토리는 넷마블이 만들고 있지만, 원작자분들과 디앤씨, 제작위원회 등에서 검수하고 있다. 이후의 확장 전략에 대해선 미지수다. 다만, 최근 넷마블의 다양한 게임들이 웹소설이나 웹툰으로 확장하고 있는 만큼 가능성은 열려있다.
Q. 매출 목표와 글로벌 진출 일정이 있다면 공유 부탁한다.
문준기 : 2026년 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. 유저 피드백을 수집하고 게임을 가다듬으며 목표한 일정을 맞추기 위해 노력하고자 한다. 매출 목표보단 나혼렙 카르마는 글로벌 유저들을 최대한 많이 품고자 개발한 게임으로 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’보다 많은 유저들이 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
Q. 뱀서라이크인 이벤트 던전은 단순 미니게임으로 끝날지, 아니면 정식 콘텐츠 편입도 기대해봐도 좋을지?
권도형 : 메인 콘텐츠는 아무리 스토리 기반의 콘텐츠가 될 예정이다. 뱀서식 이벤트 던전은 향후 보조 콘텐츠로 활용할 계획이다. 일일, 혹은 주간 콘텐츠로 육성 요소를 얻을 수 있는 콘텐츠로 기획 중이다.
Q. 라이브 서비스를 지속하기 위한 유저 간 경쟁을 촉진하는 요소는 있는지?
권도형 : 뾰족한 방향성은 없다. 싱글 게임에 유리한 장르다. 더욱이 경쟁을 유도하는게 게임을 건강한 방향으로 발전시킬지도 미지수다. 다만, 게임이 지속력을 갖기 위해 유저끼리 무언가를 같이 하는 콘텐츠가 있어야 한다고는 생각하고 있다. 그게 경쟁이 될지, 협동이 될진 모르지만 준비 중이다.
Q. 여러 무기와 축복이 등장하는데. 밸런스 조정은 어떻게 할 계획인가?
권도형 : 현실적으로 완벽한 밸런스는 힘들다. 다만 내부적으로 기준을 갖고 맞추려고 한다. 다만, 무기별로 개성을 넣어 모든 무기를 해보고 싶다는 생각이 들도록 만들고자 한다. 결국 모든 무기를 해보시게 만드는 것이 목표다.
Q. 오리지널 적이나 보스가 나올 예정인가?
권도형 : 군주를 더 추가할 게획은 없다. 다만, 군주급의 강적처럼 성진우를 긴장시킬만한 적을 등장시키는게 필요하지 않을까 고민 중에 있다. 그래야 유저들도 흥미를 갖고 게임을 즐겨주실 수 있다고 보고 있다.
