넷마블 “자체 IP 흥행 훈풍… 4분기 실적도 성장 확신”

넷마블은 신작 뱀피르와 세븐나이츠 리버스 글로벌 출시로 상승세를 기록했으며, 향후 신작 출시로 이 기세를 이어갈 전망이다.

6일 넷마블은 2025년 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 김병규 넷마블 대표와 도기욱 CFO가 자리해 3분기 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답의 시간을 가졌다.

넷마블은 2025년 3분기 매출 6960억 원, 영업이익 909억 원을 기록했다. 매출은 전 분기 대비 3% 감소, 전년 동기 대비 7.5% 증가했다. 영업이익은 견고한 매출과 지급수수료율 감소세 지속으로 영업이익률 13.1%를 기록했다. 당기순이익은 406억 원으로, 보유자산 평가 손익 반영 등으로 전 분기 대비 감소했다. 

영업비용은 6051억 원으로, 전 분기 대비 1.8% 감소, 전년 동기 대비 4% 증가했다. 마케팅비는 신작 출시 및 기존작 글로벌 출시로 전분기 대비 증가했으며, 인건비는 전분기 대비 감소했다. 지급수수료율은 자체 IP 게임 매출 증가 등으로 전분기 대비 감소했다.

- 넷마블 연결 손익계산서
– 넷마블 연결 손익계산서

넷마블의 상위 매출 게임은 세븐나이츠 리버스, 뱀피르, 마블 콘테스트 오브 챔피언스, 잭팟월드, 랏차슬롯 등이다. 세븐나이츠 리버스는 9월 18일 글로벌 출시해 긍정적인 반응을 얻었으며, 뱀피르는 출시 직후 국내 양대 마켓 1위를 달성하며 견조한 매출을 기록했다.

넷마블은 2025년 4분기 신작 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’를 11월 25일 선보이며, 2026년 상반기에는 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘솔 인챈트, 몬길 스타 다이브 등 6종의 신작을 출시할 계획이다. 지스타 2025에서는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘이블베인’ 등 5종을 공개한다.

도기욱 CFO는 “4분기에는 뱀피르와 세븐나이츠 리버스 글로벌 출시의 온기가 반영되는 가운데, 기존 게임 글로벌 확장 및 시즌 업데이트로 매출 기조가 유지될 전망이다”라며 “2026년에도 넷마블은 다양한 플랫폼과 장르 아우르는 완성도 높은 신작을 준비 중이다. 많은 관심과 기대 부탁드린다”고 말했다.

 

■ 질의응답

Q. 구글과 에픽게임즈의 합의가 향후 실적에 미칠 영향이 궁금하다.

해당 합의가 최종적으로 완료된 것은 아니다. 넷마블은 PC 결제와 관련해서 편의성, 전체 매출 성장시키는 방향으로 설계했으며, 해당 합의를 고려하지는 않았다. 그렇기에 합의 효과가 실적에 미칠 시점에 대해서는 말씀드리기 어렵다.

 

Q. EB(교환사채) 발행 및 향후 차익금 상환 계획에 대해 자세한 설명을 부탁한다.

EB 발행은 공시에도 기재했듯 차익금 상환 목적이고, 재무 구조 개선 일환이다. 향후 재무 계획은 보유 자산 유동성과 맞물린 상태라 시장 상황 등 다양한 측면을 고려할 필요가 있다. 단기적으로 계획된 구체적 내용은 없다. 

 

Q. 장표에 기재된 신작 라인업 순서가 출시 순서와 동일한가?

장표 순서는 게임의 준비 정도를 반영했으며, 출시 시점은 게임의 준비 뿐만 아니라 시장 상황을 고려해서 결정한다. 장표 순서와 출시 순서는 크게 관련이 없다. 

 

Q. 인건비 관리 측면에서 보수적 채용 기조 외 AI 활용 등 추가적 요인 영향이 있었는지 궁금하다. 지급수수료를 고려해서 외부 IP 활용 게임 출시 일정을 잡는가?

인건비 관리 방향성은 인력 감소가 아니라 현재 인력의 효율성을 극대화하는 것이다. 업무 효율이 증가해서 추가 인력이 늘어나지 않는 방향으로 관리한다. 비중 관리는 퍼포먼스, 매출 성장이 일어나서 인건비 비중이 자연적으로 줄어든 것이다.

지급수수료는 크게 마켓 수수료와 IP 수수료로 나뉜다. 마켓 수수료 영향이 큰데, PC 사용자 비중이 증가할수록 마켓 수수료 감소가 지속적으로 발생한다. IP 수수료를 고려해서 라인업을 구성하는 것이 아니라, 경쟁력 있는 라인업 구축이 중요하다. 큰 틀에서는 자체 게임 비중이 높아지게 되면 IP 수수료가 인하되기 때문에, 자체 게임을 늘리는 것이 중장기적인 목표다.

 

Q. 영업손실, 보유자산 평가손익에 대해 자세한 설명을 부탁한다.

작년도 진행된 하이브 주식 PRS 거래에 의해 매 분기 말 주가 변동에 따라 손익이 평가되고 있다. 3분기에는 평가 금액이 떨어져 손실이 발생했다. 4분기 시점에서는 3분기보다 큰 폭으로 개선될 것으로 예상한다.

 

Q. 3분기 기준 자체 게임 매출 비중과 내년까지의 예상 수치, 이에 따른 영업이익 증가율 전망에 대해 궁금하다. 

PC 결제 매출 비중을 묻는 거 같다. 국가별로, 장르별로 다르기 때문에 수치화하는 것이 정확하지 않을 수 있다. 목표를 설정하지는 않고, 외부의 환경이 더 큰 영향을 줄 것이라 예상하기 때문에 구글-에픽게임즈 합의와 같은 외부 요소에 주시 중이다. 자체 목표를 설정하고 있는 것은 아니다.

 

Q. 몬길 스타다이브와 일곱 개의 대죄 오리진 출시 일정이 4분기에서 내년으로 밀린 것 같다. 4분기 매출 전망과 일회성 비용 발생 여부를 설명해달라.

4분기 실적 전망은 기존 출시작 글로벌 확장으로 3분기 대비 상당한 수준의 성장을 예상한다. 2026년 1분기 몬길 스타 다이브와 칠대죄 오리진 출시로, 2026년 상반기와 2026년 전체 전반적 매출 상승도 기대하고 있다.

4분기 비용 발생에 대해서는 일회성 비용 등이 크지 않다. 손상 평가 결과에 따라 일부 나올 수 있지만 큰 폭의 변화는 현재로서는 없을 것으로 예상한다.

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