던파 이내 황혼전 “연출과 재미 일품, 대신 보상은 아쉬워”

“디레지에 레이드를 기다리는 콘텐츠라기엔 조금 아쉽네… 일단 피곤해” 

넥슨 ‘던전앤파이터’에 신규 8인 레이드 ‘이내 황혼전’이 등장했다. 나벨 레이드 이후 선보이는 최상위 난이도 콘텐츠로, 까다로운 패턴과 높은 스펙 요구치가 특징이다.

이내 황혼전은 디레지에 레이드의 전초전이다. 약속의 도시 이내를 위협하는 다양한 세력을 막아내는 이야기를 다룬다. 파편화된 디레지에의 사념에서 탄생한 피조물들과 환요오괴, 그리고 이들을 이용하려는 바니타스가 주요 적으로 등장한다.

기자는 외부 사이트 기준으로 약 125억 블레이드로 도전했다. 업데이트 첫날에 형성된 공팟 최소 스펙 컷과 큰 차이가 없었기 때문에 안정적인 공략을 장담할 수 없었다. 그래서 세팅과 빌드 조정에 더 신경을 쓰며 헤딩 공격대를 구성했다.

첫인상은 예상보다 훨씬 빡빡하다는 점이었다. 입장 컷만 넘는다고 해서 안정적인 클리어가 보장되지 않았고, 패턴 숙지와 인원 관리가 필수적이었다. 시간 제한과 페널티가 겹치면서 한두 명의 실수가 공대 전체에 부담으로 이어졌다.

 

■ 인원 배분과 난입 활용이 핵심

- 난입을 잘 활용하는 게 중요하다
– 난입을 잘 활용하는 게 중요하다

이내 황혼전은 두 개의 페이즈로 나뉜다. 첫 번째는 다섯 개의 던전으로 구성되어 있으며, 두 번째는 ‘구속의 공작 – 유리스’와의 결전으로 이어진다. 공략은 자연스럽게 1페이즈를 돌파한 뒤 최종 보스전에 도달하는 구조다.

1페이즈에서는 짙은 흉터, 스펀저, 옴마를 먼저 처치해야 한다. 이후 룬디어와 마흐나발 던전이 열리며, 이들을 모두 쓰러뜨리면 2페이즈로 넘어간다. 여러 던전을 순차적으로 공략해야 하기에 공략 속도와 파티 집중력이 꾸준히 유지되어야 한다.

이내 황혼전은 보스별 패턴 숙지가 무엇보다 중요하다. 보스들이 평상시에 받는 피해 배율이 70%로 고정되어 있어 딜이 크게 제한된다. 패턴을 파훼해 그로기 상태를 만들어야만 제대로 된 화력이 들어간다.

여기에 1페이즈는 추가적인 압박 요소도 존재한다. 더 파이퍼와 질병 지대, 던전 비점유 페널티로 인해 전체 제한 시간이 줄어들기 때문이다. 파티원을 어떻게 분배하느냐에 따라 진행 속도가 달라진다.

난입 시스템은 전투 상황을 뒤집을 수 있는 중요한 장치다. 던전 외부 인원이 전투에 참여해 그로기 직후 화력을 보태거나, 전멸 위기에서 패턴을 끊어내 파티를 살리는 등 다양한 방식으로 활용된다.

난입 타이밍을 외부 인원이 확실히 알 수 있도록 표시해주는 점이 좋았다. 보스의 그로기 패턴을 파훼하거나 실패하면 다른 파티원 화면에 안내 문구가 나온다. 이를 통해 적절한 순간에 난입해 딜을 보태거나 위기 상황을 수습할 수 있다.

- 비점유 페널티를 최소화하기 위한 인원 배분이 중요하다
– 비점유 페널티를 최소화하기 위한 인원 배분이 중요하다

 

■ 유리스가 이렇게 멋있는 캐릭터였나?

- 더러운 별의 공작 유리스의 '일말의 시간' 패턴 연출
– 더러운 별의 공작 유리스의 ‘일말의 시간’ 패턴 연출

이내 황혼전은 연출 면에서도 완성도가 높다. 이전에 선보였던 나벨 레이드와 베누스 강림에서도 보스의 난이도와 분위기를 살린 연출이 돋보였는데, 이번에는 한층 더 발전했다.

특히 각 보스의 패턴 연출과 분위기, 배경이 달라 전투마다 개성이 뚜렷하게 드러난다. 이런 요소들이 어우러져 레이드 전체의 완성도를 높인다.

2페이즈 유리스 연출이 인상적이다. 체력을 모두 깎은 뒤 ‘더러운 별의 공작’으로 변하는 장면과 ‘일말의 시간’ 패턴 전조 연출이 특히 좋았다. 두 장면은 레이드 전체에서 가장 기억에 남는 순간이었다.

보스 패턴은 익숙한 기믹을 새로운 방식으로 변주해 신선하게 구성됐다. 태초의 공포 ‘모로스’로 유명한 맵 기울이기와 세계 역전 패턴도 재해석되어 등장해, 이전에 경험했던 장치가 색다른 공략 요소로 활용된다.

 

■ 재밌는데 보상 대비 피곤하다…

- 피로감 대비 보상이 아쉽다
– 피로감 대비 보상이 아쉽다

이내 황혼전은 높은 스펙을 요구한다. 나벨 레이드 첫 주차 컷이 30~40억이었던 것과 달리, 이번에는 최소 100억, 안정적 클리어하려면 110~120억 이상이 필요하다. 

기자는 110억에 버프력 540 컷으로 헤딩 공격대를 구성했다. 빌드 수정 시간을 포함해 클리어까지 약 2시간 30분이 소요됐으며, 그나마 160억대 딜러 두 명이 있어 수월했다. 클리어에 성공했지만 과정 전반에서 요구되는 조건이 많아 피로감이 높았다.

빡빡한 스펙 컷과 보스별 기믹 숙지, 그리고 시간 제한 페널티를 최소화하기 위한 인원 관리까지 동시에 요구된다. 한 가지라도 놓치면 진행이 꼬여 파티 전체가 부담을 안게 된다. 이런 조건들이 겹치면서 8인 레이드임에도 체감 피로도가 높다.

피로감은 높지만 재미 자체는 확실히 보장된다. 높은 난도와 긴장감이 맞물리며 공략 과정에서 오는 성취감이 크다. 다만 보상 구조가 그 재미를 이어갈 동력으로는 부족하다.

레이드 클리어 재화로는 태초 액세서리 변환서, 에픽 세트 장비 변환서, 고유 장비 항아리 등을 구매할 수 있다. 그러나 대부분 파밍 보조 성격에 가까워 즉각적인 성장 동력을 제공하지 못한다.

특히 변환서는 랜덤성이 짙어 동기부여를 약화시킨다. 사용 시 동일 부위의 다른 세트 아이템이나, 특정 세트를 제외한 무작위 태초 액세서리로 바뀐다. 많은 시간을 투자해도 원하는 장비를 확정적으로 얻기 어렵다는 점에서 불만이 커질 수밖에 없다.

더구나 변환서를 구매했다고 해서 끝이 아니다. 실제 사용을 위해서는 태초 소울, 요기의 잔흔 같은 추가 재화가 요구된다. 결과적으로 레이드를 반복해도 피로감 대비 효율이 낮다는 불만이 나올 수 있는 구조다.