전재학 스마일게이트RPG 로스트아크 디렉터는 19일 라이브 방송에서 종막 컷신 연출의 아쉬움, 아크 그리드 조정, 밸런스 논란 등 인게임 이슈에 대해 직접 해명했다.
‘가자 에버그레이스’ 밈에 대해서는 “웃을 일이 아니라 부끄러운 일이다. 스토리와 연출로 감동을 드려야 하는데 그러지 못해 죄송하다”며 사과했다. 논란이 된 연출은 수정 작업을 진행 중이다.
아크 그리드는 코어 정수 교환 외에도 장기백 개념으로 드롭 확률 보정이 추가된다. 코어 세팅 비용 차이도 영웅, 전설 코어에 의지력 포인트를 추가해 완화하며, 수련장에도 아크 그리드 적용 시스템을 적용할 예정이다. 전 디렉터는 이외의 완화 조치는 현재로서는 고려하고 있지 않다고 밝혔다.
아크 그리드로 말미암은 클래스 밸런스에 대해서는 “일부 코어 효과에 대한 밸런스 조정이 있었다. 말이 안 되는 수준의 조정이라 드릴 말씀이 없다”고 언급했다. 또한 “전적으로 저희의 큰 실책으로 죄송하게 생각한다. 앞으로 꾸준하게 조정하겠다”고 약속했다.
카제로스 더 퍼스트 이벤트에 대해서는 버그와 잦은 임시 점검 영향으로 지체된 시간에 대해 사과를 전했다. 전 디렉터는 “더 퍼스트 탑 텐에 성공한 공격대들은 대단한 위업을 이뤘다”며 “마지막까지 치열한 경쟁 및 멋진 마무리를 선사해주셔서 감사하다”는 감상을 밝혔다.
낙원, 누크만의 환영석, 원정대 영지, 추석 이벤트 등 향후 업데이트 콘텐츠도 소개했다. 후일담은 1부를 마무리하는 최종 에피소드로, 겨울 업데이트를 목표로 더욱 풍성한 볼륨과 퀄리티로 준비 중이라고 밝혔다. 신규 클래스 용기사와 다음 레이드인 ‘그림자’에 대해서도 짤막하게 언급했다.
전 디렉터는 “로스트아크와 카제로스를 재밌게 즐겨주시는 여러분께 감사드린다. 앞으로 더 열심히 개발하고 실수도 줄이겠다”며 “7주년 이벤트도 열심히 준비 중이다. 체질 개선과 변화도 준비하고 있다. 머지 않은 시점에 말씀드리겠다”는 말로 라이브 방송을 마무리했다.
이용자들은 “왜 대리 언급은 없는지 이해가 안 된다”, “이제 버스 합법적으로 돌릴 수 있겠다”, “클래스 밸런스 꿋꿋하게 언급 안 하네”, “아크 그리드 계속 조정하면 무서워서 정가를 어떻게 치냐”, “할 얘기는 했지만 실망스럽다” 등의 반응을 보였다.
■ 로스트아크 라이브 방송 요약
◎ 가자 에버그레이스
노래는 저도 들어봤고, 웃을 일이 아니라 부끄러운 일이다. 스토리나 연출로 웃음과 감동을 드려야 하는데 그러지 못해서 죄송하다. 미흡했던 부분을 영상으로 웃을 수 있었다면 다행이다. 운명의 궤적부터 종막이 마지막 빌드 업 과정이었다고는 해도 최종 연출에 대해 부끄럽게 생각한다. 연출은 수정 작업 진행 중이다. 2번 작업하게 됐지만 수정하는게 맞다고 본다.
샨디의 환영술은 분노의 일격을 날리는 느낌으로 변경하고, 막타는 에버그레이스가 아닌 모험가가 최후의 일격 날리는 방식으로 수정하겠다.
◎ 아크 그리드
랜덤성으로 인한 복불복 감성, 밸런스 이슈도 있었다. 고객센터로도 아크 그리드 관련 여러 건의 사항이 들어오고 있다. 매주 득템의 재미, 성장에 대한 기대, 성장 체감, 클래스 플레이 변화 등 여러 목적으로 개발했다. 기존 파밍 감성과 크게 다르기도 하고 적응에 어려움이 있었을 것 같다.
상재, 카르마 같은 주차 재료 다 모으면 끝나는 파밍 방식으로 게임을 이어나가서는 안된다. 파밍 시스템에도 변화가 필요했다. 보상감과 리텐션, 게임 경제 안정 기여 등 지속되는 캐릭터 성장 등 긍정적으로 평가되는 부분도 많이 있다.
랜덤 드랍이 들어갔다는 것 자체가 랜덤성이 주는 재미도 있지만 불쾌감도 있다. 코어 정수 교환이라는 긴 주기의 천장을 넣었지만, 짧은 주기로 돌아가는 천장이 있으면 좋을 것 같다. 드롭 확률 보정이 들어가는 장기백 개념을 도입하겠다. 해당 천장은 노말과 하드가 다르게 적용된다.
◎ 전설, 유물, 고대 코어 간 세팅 비용 차이
젬 파밍 난이도가 전설, 유물 엇비슷하게 설정해 조정이 필요하다고 판단했다. 의지력 포인트는 전설 코어 1포인트, 영웅 코어는 2포인트씩 공급하겠다. 다음주에 바로 적용하겠다.
◎ 수련장 아크그리드 적용
적용까지는 다소 시간이 필요하다. 현재 준비 중이다.
◎ 아크 그리드 밸런스
일부 코어 효과에 대한 밸런스 조정이 있었다. 말이 안 되는 수준의 조정이라 드릴 말씀이 없다. 코어 종류가 500 종류가 넘는데 질서 코어 세트만 168종으로 큰 작업이었다. 출시 직전까지 폴리싱하다보니 놓치는 결과가 생겼다. 미흡한 모습 보여드려 죄송하다.
각각의 코어가 고점이 높고, 저점이 높고 특성이 다르다. 모든 코어 효과가 성능적으로 경쟁력을 가지도록 계속해서 다듬고 조정하겠다. 변경된 스킬이나 트라이포드 사용성에 불편함이 있다면 코어가 아니라 해당 스킬, 트라이포드를 개선하겠다.
◎ 완화 요구 관련
코어 획득 시스템을 완화할 계획은 없다. 앞서 플레이한 유저의 가치를 빠르게 떨어뜨리지 않기 위해서다. 과거 이런 문제가 많이 있었고, 특정 레이드에서만 파밍이 가능했던 것이 원인이다. 신규 엔드 콘텐츠 추가와 함께 공급처가 늘어나는 방향으로 서서히 진행하겠다.
◎ 카제로스 종막 더 퍼스트
5일이나 7일 예상했는데, 퍼스트 클리어 시간이 오래 걸렸다. 버그와 잦은 임시 점검 영향이 있었고, 후반부 기믹 공략이 지체됐다. 지금까지 레이드 중 가장 높은 난도로 제작된 만큼 더 퍼스트 탑 텐 공격대들은 정말 대단한 위업을 성취한 것이다.
1관문 클리어하고 오열하듯 기뻐하는 공격대를 보면서 감동받기도 했고, 이런 경험이 MMORPG의 묘미가 아닌가 싶다. 마지막까지 치열했는데 히든 에스더를 발견하며 클리어한 공격대 등 여러분 덕분에 멋지게 마무리됐다.
◎ 카제로스 4막, 종막 레이드

무도회장 콘셉트로 진행했으며, 특별한 존재는 아브렐슈드였다. 독특하고 재밌는 경험이었을 거라 생각한다. 일기토 느낌의 전투, 엇박자 저스트 가드 등을 구현해봤다. 탑 뷰 미니 게임은 일부러 초반부에 배치했다. 끝에서 실패해서 리트하는 게 좋지 않은 경험이었기 때문이다. 아르모체는 내부에서 평가가 좋았다.
종막은 권좌에 앉은 카제로스가 모험가를 기다리는 것으로 시작된다. 2-1에서는 사막같은 심상 세계로 이동한다. 이후에도 히든 에스더가 있지만, 2-1의 히든 에스더 연출을 사실상 마지막 연합군 스킬로 연출해봤다.
2-2 최종 변신에서는 천국과 같은 공간에서 혼돈과 질서의 힘을 모두 사용하는 대천사 외형으로 변신한다. 비주얼, 연출도 신이 강림한 듯한 연출을 보여드리고 싶었다. 2-3은 지옥 불길이 타오르면서 천상이 지옥으로 전환된다. 죽음과 신이라는 키워드를 표현하고 싶었다.
4막과 종막은 노말 난이도는 기존 대비 좀 더 쉬웠다. 노말의 플레이 경험이 있다면 하드에서 도움이 되는 형태로 난이도 세분화 방향을 엿볼 수 있다. 4막 출시 이후 재련, 성장 비용이 증가하는 데이터가 나왔다. 4막 이후 부담 없는 난이도와 재미가 영향을 미친 것으로 보인다.
4주간의 지표. 4막의 경우 부담 없는 난도로 출시했다. 종막은 2주 간의 참여율이다. 노말은 성공률이 높고, 하드는 관문, 페이즈가 넘어갈 수록 성공률이 낮아진다. 더 퍼스트는 1관문부터 애를 먹으시는 것 같다.
◎ 가디언 토벌
주요 젬 수급처로 포지셔닝했더니 가디언 토벌 이용률도 크게 증가했다. 크라티오스에 대한 불쾌감 이야기가 많았다. 피격이상 등 불쾌감 줄이고 전기 수류탄 잘 활용하면 몸을 숨기는 시간도 줄어들 것이다. 3막 1관문도 카멘 인페르나스 장판 피하는 구간도 제거하겠다.
◎ 골드 지표

4막 출시 이후 생산보다 소비가 늘었다. 서버 누적된 골드도 16% 정도 줄어들었다. 경제 부문은 지속적으로 살피며 생산과 소비의 균형 맞추겠다. 신뢰도 소모되는 양보다 쌓이는 양이 더 많은 편이다. 계속해서 쌓이는 신뢰도는 어떻게 해야 할 지 고민 중이다.
◎ 낙원

잊혀진 종족 할이 사용하던 수련장이라는 콘셉트다. 기억의 존재들을 상대하며 스스로를 단련할 수 있다. 보정 콘텐츠로, 입장 레벨은 1640이다. 원정대 내 모든 캐릭터 플레이가 가능하다. 천상에서 파밍하고, 증명에서 높은 단계를 클리어한 후, 지옥에서 보상을 받는 구조다.
천상에서 캐릭터 단위 주 5회 진행 가능하며, 핵 앤 슬래시 전투를 진행하며 성장할 수 있다. 증명 단계가 높아질수록 더 높은 천상 단계에 진입 가능하며, 천상 단계가 높아질수록 더 좋은 유물을 얻을 수 있다.
증명은 천상에서 획득한 입장권을 소모해서 도전할 수 있으며, 교환 상점에서 실링으로 구매 가능하다. 제한된 시간 내 모든 적을 처치해야 클리어할 수 있다. 달성한 진척도에 따라 랭킹이 집계되며, 주간 보상을 정산받을 수 있는 방식이다.
지옥은 주간 보상으로 지옥 열쇠를 얻어 입장하는 공간이다. 1640, 1700, 1730으로 입장 레벨이 나뉜다. 보상으로 귀속 재련 재료, 순환 돌파석, 귀속 골드 등을 얻을 수 있다. 국내는 실링, 장신구 보상을 제거하고 카르마 시도권, 랜덤 및 선택 젬 상자를 추가했다.
보주는 유물과 달리 낙원 외에서 적용되는 성장 요소다. 밸류가 크지 않으니 부담을 가질 필요는 없다. 지옥 열쇠는 큐브 입장권으로도 교환 가능하다. 다음주 큐브 3배 기능도 적용하겠다.
◎ 누크만의 환영석

수집형 포인트 내실 콘텐츠다. 환영석 조각을 찾기 위한 수수께끼가 있고, 누크만의 환영을 감상할 수 있다. 영지 설치물, 카드, 젬, 귀속 골드 등이 보상이다. 자력으로 수수께끼 풀고 공략을 찾아보는 식으로 진행하면 재밌게 즐길 수 있을 것이다.
◎ 원정대 영지

추석 콘셉트의 무드와 설치물을 준비했고 펫 목장 쿠키 아바타도 10종 추가했다. 여러 개선 작업도 함께 진행될 것이다.
◎ 이벤트


카오스 게이트 안에서 송편을 상대한다. 기존 카오스 게이트 보상과 이벤트 보상을 받을 수 있다. 이외에도 알데바란 축제 준비, 떡 먹는 달토끼 찾기, 핫타임 이벤트 등 여러 이벤트가 예정돼 있다.
◎ 전투력 측정기
전투력 측정기 콘텐츠는 싱글 콘텐츠로 준비하고 있으며, 제한된 시간 내 보스 처치하는 방식으로 진행된다. 같은 보스가 점점 강해지는 형태다. 단계를 달성할 때마다 보상을 받고, 특정 단계 이후로는 랭킹이 적용되고 명예 보상을 제공한다.
◎ 후일담
마지막 에피소드는 후일담 수준이 아니라 1부를 마무리짓는 엔딩 스토리니만큼 심혈을 기울여 준비하고 있다. 1부를 마무리하고 새로운 시대를 여는 시나리오다. 겨울 업데이트 목표로 준비하고 있다. 가자 에버그레이스가 반복되지 않도록 최종 연출에 신경 쓰겠다. 많은 떡밥 회수되고 궁금증 해갈되는 스토리가 될 것이다.
◎ 다음 레이드
그림자, 쿠크세이트를 비롯한 태초부터 존재했던 자가 다음 레이드 보스다. 쿠크세이튼 재탕이 아닌 새로운 적이 등장한다. 다크 판타지 콘셉트를 시도해보려 한다.
지금까지 레이드와는 다른 새로운 액션, 전투 시스템 뿐만 아니라 콘텐츠 자체적으로도 새로운 시스템으로 구성하겠다. 부담 없이, 도전적으로 즐길 수 있는 레이드가 될 예정이다. 로아온 윈터에서 소개해드리겠다.
◎ 신규 클래스 용기사
기존 뿌리 클래스, 젠더락도 아닌 오리지널 클래스다. 새로운 신규 뿌리 클래스라고 표현할 수 있다. 확연히 다른 콘셉트로 준비 중이다. 스킬 구성, 트라이포드 구조도 기존 클래스와 다르다.
◎ 격돌
내부에서 테스트할 때 이 정도는 부담 없을 것이라 생각했는데, 실전에서는 부담이 되긴 했다. 노말, 하드 격돌은 에키드나 뱀 격돌처럼 부담 없이 진행할 수 있도록 하겠다.
◎ 서버 이전
10월 15일부터 21일까지 진행한다.