[리뷰] 카제나 “뚜렷한 덱 빌딩의 재미, 스토리의 불씨만 살리자”

덱 빌딩과 로그라이크는 수많은 명작을 탄생시킨 장르다. 장르끼리 궁합이 상당히 좋기에 많은 팬층이 존재하기도 한다. 아는 사람은 아는 한 번 빠지면 헤어 나올 수 없는 마성의 매력을 지녔다.

스마일게이트 ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’ 또한 덱 빌딩과 로그라이크라는 장르를 잘 버무렸다. 다양한 랜덤 이벤트, 덱이 잘 풀렸을 때 쾌감이 매우 훌륭하다. 캐릭터가 사용할 수 있는 빌드와 조합 가짓수도 무궁무진하다.

여기에 눈이 즐거워지는 인게임 연츨도 만족감을 더해준다. 캐릭터마다 핵심 카드나 필살기를 사용할 때 나오는 라이브 2D 애니메이션은 상당히 높은 퀄리티를 자랑한다. 재밌는 게임이라는 점은 부정할 수 없다. 

다만, 아쉬운 점 몇 개가 눈에 밟힌다. 서브컬처 게임의 핵심이라고 할 수 있는 스토리가 가진 매력이 기대에 못미친 탓이다. 스토리 라인이 좋은 게임들은 그 하나만으로도 게이머들을 끌어들이는 힘이 있지만, 카제나는 살짝 부족한 감이 없지 않다. 

서비스 초기임을 감안하면 아직 개선할 수 있는 시간은 충분히 있다. 게임의 핵심인 게임성은 나쁘지 않다. 더 좋은 게임이 되기 위해 다른 요소들을 고치는 과정이 필요해 보인다.

  • 게임명: 카오스 제로 나이트메어 

    개발: 슈퍼크리에이티브

    출시일: 2025년 10월 22일
  • 장르: 로그라이트 RPG

    유통: 스마일게이트

    플랫폼: PC, 모바일

 

■ 전략이 중요한 덱 빌딩 시스템의 전략적 재미 확실하다 

- 원하는 캐릭터 고점 덱을 뽑고, 그를 기반으로 상위 콘텐츠에 도전하는 방식이다
– 원하는 캐릭터 고점 덱을 뽑고, 그를 기반으로 상위 콘텐츠에 도전하는 방식이다

- 흔히들 말하는 서순이 정말 중요한 게임
– 흔히들 말하는 서순이 정말 중요한 게임

카제나의 콘텐츠 핵심을 담당하는 ‘덱 빌딩’에 대한 만족감을 살펴보면 상당히 훌륭하다. 캐릭터마다 보유한 기본 카드 외에 ‘고유 카드’는 ‘카오스’ 콘텐츠를 통해 모험을 하면서 직접 획득해야 한다.

이 카오스에서 다양한 변수를 마주하고 내가 원하는 덱을 만들어가는 과정이 핵심 재미다. 고유 카드에는 ‘번뜩임’이라는 요소로 카드를 추가 강화할 수 있는데, 이게 묘미가 있다. 

빌드마다 알맞은 번뜩임이 있어 덱 방향성을 정할 때도 좋고, 가짓수도 많기에 고민하는 과정에서 재미가 분명하다. 번뜩임으로 얻는 변화는 추가 드로우 및 행동 포인트, 각종 버프나 디버프 부여 등 용도 자체를 바꾸는 변화를 제공한다.

단순히 덱 빌딩으로 끝나지 않는다. 완성한 덱은 ‘세이브 데이터’라는 시스템으로 저장되고 언제든지 엔드 콘텐츠인 ‘초공간의 유역’에서 활용할 수 있다. 아무리 만족스러운 덱이라도 활용할 만한 콘텐츠가 없으면 말짱 도루묵이다.

이를 플레이어의 최종 목표인 엔드 콘텐츠에서 활용할 수 있으니 콘텐츠 짜임새는 매우 합리적이다. 단순히 캐릭터 성장뿐만 아니라 기존 캐릭터의 전략적인 활용도를 바꿀 수 있기 때문에 카제나가 가진 콘텐츠의 매력은 뚜렷하다.

이를 통해 안정적인 사이클이 완성됐다. 플레이어 레벨이 오르면 스토리 진행, 주기적으로 열리는 이벤트 임무, 게임 핵심 매력을 꾸준히 즐길 수 있는 카오스, 이를 활용하는 엔드 콘텐츠로 마무리하는 구조다. 별 다른 어려움 없이 쉽게 적응할 수 있다.

가장 좋았던 점은 권장 스펙에서 부족하거나 게임이 잘 안 풀린 상황에서도 플레이어 판단에 따라 뒤집을 수 있는 가능성이 충분히 있다는 점이다. 일단 카드 게임이다 보니 흔히들 말하는 ‘순서’가 굉장히 중요하고 정해진 행동 포인트 내에서 할 수 있는 움직임은 정해져 있다.

플레이어가 덱 운용에 익숙해질수록 사고가 나는 비율이 줄어들고 수월하게 몬스터를 격파할 수 있다. 랜덤한 이벤트들은 모두 통제할 수는 없다. 그런 점이 로그라이크의 묘미기도 하다. 계속 변화하는 상황 속에서 실시간으로 전략을 수립하고 다양한 선택지에서 판단을 내리는 재미가 확실하다.

 

■ 비문학 카드 게임은 게임성을 반감시키기 마련이다

- 텍스트 설명이 너무 알아보기 힘들다
– 텍스트 설명이 너무 알아보기 힘들다

덱 빌딩 게임에 중요한 점은 효과를 직관적으로 알 수 있어야 한다는 점이다. 흔히들 카드 게임에서 ‘비문학’이라는 단어를 사용하는데, 이해가 어려울 때 언급한다. 카제나는 비문학까지는 아니지만 이해가 어려운 텍스트들이 많다.

대표적으로 ‘뽑을 카드’라는 명칭이 있다. 흔히들 카드 게임에서 ‘덱’이라고 부르는 요소인데, 카제나는 뽑을 카드라는 단어로 통칭했다. 게임을 즐기는 지인들에게 물어봤을 때 이 단어가 “다음에 뽑을 카드”인지 아니면 내가 뽑을 카드 전체를 통칭하는지” 갑론을박이 오갔다. 정답은 후자였다.

인게임 설명도 보완이 필요하다. 초보자 가이드 개념으로 도움말을 제공하지만, 개념만 대강적으로 설명할 뿐 상세한 내용은 알려주지 않는다. 세이브 데이터 가치에 따라 한도 포인트가 정해져 있거나, 완성된 덱에 포함된 카드 일부가 변환 과정에서 오염되거나 제거되는 등 설명은 알 수 없었다.

‘에테르’를 소모하는 성장 재화 획득 콘텐츠에서 ‘스킵’ 기능이 존재하지 않는 점이 아쉽기도 하다. 편의성 요소들이 하나하나 모여 게임 전반적으로 큰 영향을 미치는데, 그런 면에서는 부족한 모습이다.

 

■ 서브컬처 핵심 매력인 스토리는 보강이 필요하다

- 대부분 스토리에서 주인공은 그다지 도움이 되지 않는 묘사가 드문드문 보인다
– 대부분 스토리에서 주인공은 그다지 도움이 되지 않는 묘사가 드문드문 보인다

- 다친건 주인공인데 걱정은 다른 인물이 받는다
– 다친건 주인공인데 걱정은 다른 인물이 받는다

카제나의 게임 구성을 봤을 때 서브컬처라고 해도 이상하지 않다. 캐릭터와의 유대감을 강조, 스토리를 메인 요소로 어필하는 등 전반적인 특징이 명확하다. 그런데 서브컬처에서 핵심으로 내세울 스토리 매력이 기대보다는 빈약하다. 

스토리에서 본 가장 큰 문제점은 플레이어인 주인공이 사실상 병풍과 다름이 없다는 점이다. 이야기의 흐름은 플레이어인 함장의 존재가 없더라도 성립이 가능할 정도로 의존도가 낮은 게 원인이다.

주인공 의존도가 높아야만 좋은 스토리는 절대 아니다. 하지만 주인공 의존도가 낮으면 등장인물들이 믿음직스럽거나, 의존도가 높으면 그만큼 든든한 위치나 대체 불가능할 정도로 핵심적인 인물임이 묘사될 필요가 있는데, 그런 부분은 찾아볼 수 없다.

특히 4장 스토리는 개선이 필요해보였다. 최고 책임자인 ‘함장’이 부하 직원의 실수로 배가 창에 꿰뚫리는 중상을 당했다. 상황이 해결되자마자 함장은 안중에도 없고 원래 목표였던 ‘고서’를 찾고, 실수를 한 부하 직원을 걱정하고 있다.

주인공이자 플레이어인 함장의 상태는 그 누구도 걱정하지 않는 탓에 스토리에 몰입이 잘 되지 않았다. 플레이어와의 상호작용이 적으니 자연스럽게 각 캐릭터들의 개성만 뚜렷할 뿐 애정이 생기긴 어려웠다. 

- 캐릭터 디자인은 예쁜데, 이를 잘 살리지 못했다
– 캐릭터 디자인은 예쁜데, 이를 잘 살리지 못했다

장점

ㆍ뛰어난 카드 애니메이션 연출

ㆍ고점을 깎는 재미 확실

ㆍ번뜩임을 통한 무궁무진한 빌드

단점

ㆍ매력이 없는 스토리

ㆍ불친절한 게임 가이드

ㆍ부족한 편의성 기능

실생활에 유용한 정보를 쉽고 정확하게 전하는 생활정보 전문 기자.