소드 오브 콘발라리아 “핵심 포인트? 픽셀 아트와 서사, 그리고 전략성”

궈레이 소드 오브 콘발라리아 게임 총괄 디렉터 (사진=XD엔터테인먼트 제공)
궈레이 소드 오브 콘발라리아 게임 총괄 디렉터 (사진=XD엔터테인먼트 제공)

XD 엔터테인먼트는 ‘소드 오브 콘발라리아’의 고퀄리티 픽셀 그래픽, 현실주의적인 서사, 그리고 전략성을 게임의 핵심 차별화 포인트라고 강조했다.

궈레이 소드 오브 콘발라리아 게임 총괄 디렉터는 소드 오브 콘발라리아와 ‘더 위쳐3: 와일드 헌트’ 컬래버레이션 이벤트를 앞두고 인터뷰를 진행했다.

궈레이 총괄 디렉터는 소드 오브 콘발라리아만의 차별화 포인트로 고퀄리티 픽셀 그래픽, 현실주의적인 서사, 그리고 전략성을 꼽았다. 그는 “픽셀 그래픽의 황금기라 불리던 시대의 정교한 표현 방식을 끝까지 고집한 작품이다”며 현실주의적인 서사를 선호하는 유저들에게 안성맞춤의 스토리를 제공한다고 강조했다.

또한, 고전 SRPG인 ‘오거 배틀 사가’의 영향을 받은 전략성 높은 전투에 대해서도 언급했다. 궈레이 디렉터는 “45도 전장은 공간 활용의 폭을 넓히는 동시에 조작은 최대한 간결하게 설계해 SRPG 특유의 전투 재미를 더 경쾌하게 즐길 수 있게 했다”며 “오픈 초에 비해 더 많은 콘텐츠와 스토리가 추가된 상태라 이전보다 훨씬 증량된 재미를 느끼실 수 있다”고 소개했다.

입문 시기로도 매우 적절한 타이밍이라고 말했다. 궈레이 디렉터는 “1부 ‘일리아 편’이 대단원의 막을 내리고, 2부 ‘세계 편’이 막 시작되는 시점”이라며 “여기에 글로벌 명작 더 위쳐 3와의 컬래버까지 겹쳐 가장 놓치기 아까운 타이밍”이라고 밝혔다.

한편, 소드 오브 콘발라리아는 현대 광원기술로 구현한 고퀄리티의 2D 도트 그래픽과 다채로운 전략 플레이를 즐길 수 있는 모바일 SRPG다. 그때 그 시절 클래식 아트워크로 도트 마니아들에게 큰 인기를 얻고 있는 죽품이다. 

풍부한 전략을 즐길 수 있다. 소드 오브 콘발라리아는 다양한 클래스와 다양한 기믹을 지닌 지형지물로 차별화를 꾀했다. 적을 밀쳐서 낙하시키거나, 폭발물을 적 방향으로 밀어 피해를 입히는 등 다양한 전략적 요소를 가미한 것이 특징이다. 

스토리와 애니메이션에 많은 공을 들인 위쳐3 컬래버 이벤트 (사진=XD엔터테인먼트 제공)
스토리와 애니메이션에 많은 공을 들인 위쳐3 컬래버 이벤트 (사진=XD엔터테인먼트 제공)

Q. SRPG 장르에 빠지게 된 계기와 지금까지 일관되게 지켜온 개발 철학이 있다면?

SRPG에 빠진 건 슈퍼패미컴 절부터다. ‘제3차 슈퍼로봇대전’을 시작으로 ‘파이어 엠블렘: 성전의 계보’, ‘택틱스 오우거2’ 등 수많은 명작들을 접하며 자연스럽게 SRPG 장르에 깊이 빠져들었다. 특히 택틱스 오우거2는 “게임 개발자가 되고 싶다”는 꿈을 품게 만든 결정적인 작품이었다. 

졸업 후 게임 업계에 들어오면서, 슈퍼로봇대전 시리즈를 포함한 여러 SRPG 프로젝트에 참여할 기회를 얻었고, SRPG의 헤비유저이자 개발자로서 경험을 쌓아왔다. 그리고 이번에 소드 오브 콘발라리아를 만들면서, 처음 업계에 들어왔던 그 초심을 다시 떠올릴 수 있었고, 게임을 만든다는 것이 얼마나 행복한 일인지 다시 한번 느끼고 있다.

SRPG 장르가 제게 주는 즐거움은 크게 세 가지다. 첫째는 ‘공간’이 주는 전략성, 둘째는 풍부한 캐릭터 수집과 성장 요소, 셋째는 서사적 스케일을 느낄 수 있는 군상극 스타일의 이야기다. 이 세 요소는 제가 SRPG를 제작할 때 플레이어에게 꼭 전달하고 싶은 핵심 재미이기도 하다.

 

Q. 소드 오브 콘발라리아만의 콘셉트와 차별화 포인트를 소개 부탁한다.

우선 픽셀 아트를 좋아한다면 소드 오브 콘발라리아는 픽셀 그래픽의 ‘황금기’라 불리던 시대의 정교한 표현 방식을 끝까지 고집한 작품이다. 또한, 현실주의적인 서사를 선호하신다면, 이 게임은 스토리에 매우 큰 힘을 쏟고 있다.

앞으로도 지속적으로 이야기를 확장하며, 가상의 세계이지만 실제로 존재하는 듯한 세계를 완성하고자 한다. 그 안에서 신념과 고민을 가진 인물들, 피와 살이 있는 영웅들이 각자의 이상을 위해 싸워 나가는 이야기 또한 개발진이 중시하는 부분이다.

전략성을 중시한다면, 본작의 45도 전장은 SRPG 특유의 전투 재미를 더 경쾌하게 즐길 수 있게 했다. 초기 런칭 직후 플레이해보셨던 분들이라면, 지금의 소드 오브 콘발라리아가 훨씬 더 많은 콘텐츠와 스토리가 추가된 상태라 이전보다 훨씬 증량된 재미를 느끼실 수 있을 것이다.

특히 지금은 1부 ‘일리아 편’이 대단원의 막을 내리고, 2부 ‘세계 편’이 막 시작되는 시점이며, 여기에 글로벌 명작 더 위쳐 3와의 컬래버까지 겹쳐 가장 놓치기 아까운 타이밍이다.

공간 활용의 폭을 넓히는 동시에 조작은 최대한 간결하게 설계한 전략성 높은 전투를 차별화 포인트로 내세웠다 (사진=최은상 기자)
공간 활용의 폭을 넓히는 동시에 조작은 최대한 간결하게 설계한 전략성 높은 전투를 차별화 포인트로 내세웠다 (사진=최은상 기자)

Q. 전투 시스템 구현에서의 난관은 무엇이었나?

원작의 설정·표현을 SRPG 방식으로 재현하는 과정이 가장 어려웠다. 원작 분위기를 해치지 않으면서도 SRPG만의 전략성을 유지하는 방향을 찾기 위해 반복적인 분석과 조정이 이루어졌다.

 

Q. 컬래버가 성사된 가장 큰 이유는 무엇인가?

개발팀이 더 위쳐 3를 진심으로 사랑하고 있었기에 시작할 수 있었던 협업이다. CDPR 내부에도 소드 오브 콘발라리아를 좋아하는 분들이 계셔 양측의 팬심이 이어졌다. 세계관적·주제적 공통점도 많아 자연스럽게 협업 논의가 진행됐다.

 

Q. 개발 과정에서 가장 많은 공을 들인 파트는 어떤 것인지?

스토리와 애니메이션이다. 스토리는 시나리오 문서를 공유하며 긴밀하게 조율했고, 애니메이션 숏필름은 더 위쳐 IP 최초의 2D 애니메이션 구현이라는 특별한 의미가 있는 작업이었다.

더 위쳐 IP 최초로 2D 애니메이션으로 구현됐다 (사진=최은상 기자)
더 위쳐 IP 최초로 2D 애니메이션으로 구현됐다 (사진=최은상 기자)

Q. 컬래버 이후 SRPG 장르에서 새롭게 도전해보고 싶은 영역이 있다면?

만들고자 하는 ‘콘발라리아의 세계’를 완성하는 것, 즉 소드 오브 콘발라리아를 장기 운영 가능한 IP로 자리 잡게 하는 것이 목표다. 그 과정에서 서사와 전략 시스템 양쪽에서 계속 발전하며 더 완성도 높은 작품으로 성장시키고자 한다. 그리고 언젠가 ‘콘발라리아 IP의 두 번째 작품’을 선보이는 것 역시 중요한 목표다. 이번 작품에서 얻은 경험과 배움을 토대로, 이상적인 후속작을 준비하고자 한다.

 

Q. 한국 유저들에게 전하고 싶은 말은?

한국 유저분들은 플레이 데이터에서 매우 깊은 몰입과 전문성을 보여주고 있다. 응원과 피드백은 항상 큰 힘이 되고 있다. 한국의 모든 단장님들께 감사드리며, 가까운 미래에 직접 찾아가 인사드릴 날을 기대하겠다. 

실생활에 유용한 정보를 쉽고 정확하게 전하는 생활정보 전문 기자.