엔씨, 셩취게임즈와 ‘아이온 모바일’ 공동 개발한다

엔씨소프트가 중국 성취게임즈와 손잡고 ‘아이온’ IP를 활용한 모바일 신작을 공동 개발한다.

엔씨소프트는 11일 2025년 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 박병무 공동 대표와 홍원준 CFO가 자리해 실적 및 사업 방향을 소개한 뒤 질의응답 시간을 가졌다.

엔씨소프트는 2025년 3분기 연결기준 매출 3600억 원, 영업손실 75억 원, 당기순이익 3474억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 10% 감소했으며, 영업손실은 일회성 퇴직 위로금이 반영된 결과다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 흑자 전환했다.

지역별 매출은 한국 2178억 원, 아시아 675억 원, 북미·유럽 280억 원으로 집계됐다. 로열티 매출은 468억 원이다. 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 23% 증가하며 전체 매출의 40%를 차지했다.

‘리니지2M’ 동남아 출시, ‘BNS NEO’ 중국 매출 증가, ‘리니지M’ 대만 매출 상승 등이 성장을 견인했다. 플랫폼별 매출은 PC 게임 877억 원, 모바일 게임 1972억 원으로 나타났다.

엔씨소프트는 ‘아이온2’를 중심으로 글로벌 MMORPG 시장 공략에 나선다. 아이온2 외에도 ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’, ‘신더시티’ 등 3종의 신작이 2026년 순차적으로 글로벌 시장에 도전할 예정이다.

또한 올해 지스타 2025 현장에서 글로벌 시장을 겨냥한 차세대 MMORPG 신작 1종을 추가 공개할 계획이다. 해당 신작은 미래 성장 전략의 핵심으로, 그동안 물밑에서 준비해온 차세대 MMO 비전이 반영된 프로젝트다.

리니지W는 2026년 상반기 동남아 재런칭을 거쳐 북미와 러시아 지역으로 서비스를 확대하고, ‘리니지2M’과 ‘리니지M’은 중국 시장 진출을 준비하고 있다. 리니지2M은 11월 말 현지 이용자 테스트를 진행할 예정이다.

레거시 IP 확장을 위한 스핀오프 프로젝트도 가속화하고 있다. 2026년 출시 예정이던 4종 중 한 종은 올해 12월로 앞당겨지며, 나머지는 내년 상반기와 하반기에 순차 출시된다. 또 셩취게임즈와 협력해 PC ‘아이온’ IP 기반의 모바일 신작을 공동 개발 중이며, 2026년 중국 출시를 목표로 하고 있다.

마지막으로 수익성 개선을 위한 신규 전략도 발표됐다. 엔씨소프트는 11월부터 모바일 게임의 자체 결제 시스템을 도입해 변동비 절감에 나선다. 고객이 퍼플을 통해 결제할 경우 자체 결제 시스템을 적용해 수익성을 높이겠다는 방침이다.


Q. 지스타에 공개되는 신규 MMORPG의 출시 일정은 언제쯤인가?

내부적으로는 내년, 늦어도 내후년 초까지 출시할 수 있을 정도로 개발이 진행돼 있다. 공동 개발 중인 IP 보유사와 협의해 구체적인 시기를 조율할 계획이다. 이미 상당히 완성도가 높아서 리파인 과정을 거치면 바로 출시할 수도 있을 수준이다. 내부 시연에서도 완성도에 대한 평가가 매우 좋았고, 관계자들이 기립박수를 보낼 정도였다.

 

Q. 아이온2의 사전 예약자 규모와 지역별 반응이 궁금하다.

사전 예약자 수는 내부 기대를 크게 웃돌았다. 다만 구체적인 수치를 공개하면 시장에 불필요한 기대감이나 평가 왜곡이 생길 수 있어 지금은 밝히지 않으려 한다. 출시가 일주일 남은 만큼, 직접 확인하시는 게 가장 정확할 것이다.

사전 캐릭터 생성은 세 차례에 걸쳐 진행했는데, 총 60개 이상의 서버가 2분에서 30분 사이에 모두 마감됐다. 내부에서도 예상보다 훨씬 높은 호응이라고 평가하고 있다.

현재 사전 예약과 캐릭터 생성은 한국과 대만 두 지역에서만 진행 중이다. 두 지역의 참여 비중은 대체로 인구 비율과 비슷한 수준으로 나타나고 있다.

 

Q. 서구권 이용자 피드백과 향후 글로벌 확장 가능성을 어떻게 보고 있나?

9월부터 10월까지 서구권을 대상으로 FGT(포커스 그룹 테스트)를 진행했다. 결과는 한국과 대만에서 진행했던 테스트와 유사하게 나왔고, 내부적으로 매우 고무적인 평가를 받았다. 일부 지역 특성에 맞는 피드백이 있었지만, 글로벌 출시 전까지 충분히 반영할 수 있는 수준이다.

FGT의 핵심 목적은 현 빌드 상태로 글로벌 서비스를 진행할 수 있을지를 판단하는 데 있었다. 테스트 결과가 긍정적으로 도출된 만큼, 내년 하반기 글로벌 출시를 목표로 계획을 그대로 이어갈 예정이다.

 

Q. 모바일 게임의 자체 결제 시스템은 언제부터 적용되며, 어떤 게임들이 대상인가?

이미 일부 소규모 모바일 게임에는 자체 결제 시스템 전환이 완료됐다. 리니지M과 리니지2M은 공시와 이용자 게시판을 통해 공지된 대로, 내일부터 자체 결제가 적용된다. 두 게임이 먼저 전환되면서 테스트를 마쳤고, 리니지W는 11월 말 적용을 목표로 준비 중이다.

 

Q. 아이온2의 비즈니스 모델이 비교적 라이트하게 구성된 것으로 보인다. 매출 우려에 대한 회사의 입장은?

아이온2는 과도한 과금 유도 대신 유저 친화적 BM을 채택했다. 매출은 유입 모수와 결제 참여율의 상호작용으로 결정된다고 보고, 진입 장벽을 낮춰 모수를 크게 키우는 전략을 택했다. 출시가 일주일 남은 만큼 실제 지표로 판단하는 게 정확하다.

라이트한 BM이 초기 이용자 진입을 넓혀 장기적으로 결제 참여율을 높이는 데 도움이 될 것으로 보고 있다. 내부 비교 대상으로는 TL 사례를 참고했다.

스팀 지표를 통해 이용자 규모와 결제 참여율을 분석한 결과, 1년 기준 약 2억 달러 이상의 매출을 기록한 것으로 추정된다. 이를 근거로 아이온2 역시 유저 기반이 충분히 확대된다면 장기 매출 잠재력은 높을 것으로 판단하고 있다.

지속 매출의 관건은 유지율이다. 아이온2는 대규모 오픈월드, 다수의 던전과 다양한 콘텐츠 볼륨을 제공해 장기 잔존을 기대하고 있다. 이 구조라면 이용자 기반을 일정 기간 높은 수준으로 유지하는 데 유리하다고 판단했다.

 

Q. 감가상각비와 일회성 비용이 3분기 실적에 영향을 줬다. 향후 비용 구조 변화 방향은?

2021년 서비스를 시작한 리니지W와 블레이드앤소울2 서버 자산의 감가상각이 종료되면서, 3분기 감가상각비가 전년과 전분기 대비 모두 감소했다. 이 추세가 앞으로도 이어질 것으로 보고 있다.

인건비의 경우 지난해 약 1000억 원 규모의 일회성 집행이 있었고, 올해도 3분기에 퇴직 위로금 등 일회성 비용이 반영됐다. 4분기에도 일부가 추가 반영될 예정이지만 규모는 크지 않다.

작년부터 비용 절감을 전사적으로 추진 중이다. 서버 운영비 역시 클라우드와 IDC 간 효율적인 전환을 통해 절감하고 있으며, 앞으로는 조직별·기능별로 세분화된 조정을 지속할 계획이다.

 

Q. 모바일 게임의 자체 결제 비중 목표와 적용 시점이 궁금하다. 또 인력 조정이 진행 중인데도 신작 출시 속도가 빨라진 이유는 무엇인가?

게임마다 조금씩 다르지만, 퍼플을 통한 자체 결제 비중은 상당히 높은 편이다. 구체적인 수치를 공개하긴 어렵지만 내부적으로는 이미 안정적으로 정착돼 있다.

인원 조정에도 불구하고 개발 속도가 빨라진 건 전략적인 구조조정 덕분이다. 희망퇴직은 단순 감축이 아니라, 핵심 개발 조직은 그대로 유지하고 지원·중복 부문 중심으로 진행했다. 그래서 주요 프로젝트의 개발력은 전혀 흔들리지 않았다.

또 지난해부터 인센티브 제도를 공헌이익 기준으로 바꿨다. 개발 리더들이 적정 인원으로 효율적인 개발을 할수록 성과가 커지는 구조라, 조직 내부에서도 자발적으로 속도를 높이게 됐다.

 

Q. 아이온2의 주요 타깃층은 누구인가?

여러 차례 진행한 FGT 결과, 아이온2는 예상보다 젊은 세대에게 강하게 어필했다. 다만 실제 론칭 후에도 그 흐름이 이어질지는 출시 이후 지켜봐야 할 부분이다.

젊은 이용자층의 짧은 플레이 타임 성향도 충분히 고려했다. 아이온2는 리니지 시리즈처럼 초반부터 PvP를 강제하지 않고, PvE 중심의 플레이 구조를 갖췄다. 전투 스트레스 없이 짧은 시간에도 즐길 수 있고, 원하는 이용자는 깊이 있는 장기 플레이를 선택할 수 있도록 설계됐다.

이런 유연한 구조 덕분에 플레이 시간에 구애받지 않고 폭넓은 이용자층이 접근할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

 

Q. 셩취게임즈와의 협업 구조가 궁금하다. 기술 자문이나 로열티 중심인지, 그리고 아이온 모바일이 아이온2의 지역 확장 개념으로 봐도 되는지 설명해 달라.

셩취게임즈가 개발 중인 아이온 모바일은 기존 PC 버전 아이온을 기반으로 한 포팅 프로젝트다. 셩취게임즈가 중국 내 퍼블리싱을 맡고, 엔씨소프트는 아이온 IP 사용에 대한 로열티를 받는 구조다.

아이온 모바일의 글로벌 판권은 엔씨소프트가 보유하고 있다. 추후 글로벌 서비스를 진행할 경우 엔씨소프트가 직접 퍼블리싱을 맡게 되며, 이 경우에는 오히려 셩취게임즈 측에 로열티를 지급하는 형태가 된다.

아이온 모바일은 아이온2와는 완전히 다른 작품이다. 아이온2는 오리지널 IP를 계승했지만, 오픈월드 규모가 36배 이상 확장됐고 던전과 보스 구조, 전투 디자인 등 전반적인 게임성이 다르다. 셩취게임즈는 내년 중 중국 내 퍼블리싱을 목표로 판호 발급을 추진 중이다.

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