엔씨 “아이온2에 맹독성 과금 없다”


엔씨소프트가 ‘아이온2’에서 과도한 과금 구조를 배제하고, 배틀 패스, 커스터마이징, 스킨 중심의 수익 모델을 설계한다고 밝혔다.

엔씨소프트가 12일 2025년 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 박병무 대표와 홍원준 CFO가 자리해 실적 및 사업 방향을 소개한 뒤 질의응답 시간을 가졌다.

엔씨소프트 2025년 2분기 매출은 3824억 원으로 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 4% 증가했다. 영업이익은 전분기 대비 189% 증가했고, 전년 동기 대비 71% 상승했다. 당기순이익은 적자 전환했다.

지역별 매출은 한국 2,448억 원, 아시아 691억 원, 북미∙유럽 262억 원이다. 로열티 매출은 423억 원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 36%를 차지했다.

PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억 원이다. 아이온은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억 원의 매출을 기록했다.

모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2,190억 원이다. 리니지2M은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억 원의 매출을 달성했다.

엔씨소프트는 2026년 브레이커스, LLL, 타임 테이커스 등 신작 7종을 출시할 예정이다. 또한 분기별로 한 종씩 총 4종의 스핀오프 타이틀을 선보이며, 장르와 플랫폼을 다변화해 라인업 경쟁력을 강화할 계획이다.

엔씨소프트는 “레거시 IP의 안정적 성과에 신작 매출이 더해지면 2026년 매출 가이던스인 2조~2조 5000억 원 달성이 가능하다”며 “오게닉 성장에 더해 모바일 캐주얼 분야 진출 등 신규 성장 동력 확보를 적극 추진하고 있다”고 강조했다.


Q. 아이온2 개발 진척 공개가 조직 사기와 다른 프로젝트 팀에 영향을 주는가?

아이온2에 대해서 내부적으로 상당히 자신감이 올라가고있다. 오징어 게임이 성공한 뒤 한국 콘텐츠 전반에 선순환 효과가 있었던 것처럼 아이온2가 유저들에게 사랑받는다면 내년에 출시될 다른 게임들의 성과에도 긍정적인 영향을 줄 것이다.

아직 발표하지는 않았지만, 올해는 작년에 비해 투자 및 퍼블리싱 기회가 크게 늘었다. 이러한 변화 역시 아이온2를 비롯한 긍정적인 흐름이 반영된 결과로 보고 있다. 거기에 맞춰 BM이나 기타 요소도 부정적인 영향을 최소화하도록 설계하고 있다.

 

Q. 대표 취임 이후 게임 개발 과정에서 권한과 책임을 배분하는 경영 철학이 어떻게 반영되고 있으며, 이를 기반으로 한 조직의 발전 여지에 대해 설명 부탁한다.

내부, 외부 스튜디오에 자율성과 책임감을 부여하는 동시에 본사 차원에서 데이터 기반의 다양한 테스트를 적극적으로 추진하고 있다. 게임성 평가위원회를 설치해 FGT와 CBT를 여러 차례 진행하며, 결과에 따라 과감히 프로젝트를 중단하거나 발전시키는 결정을 내린다.

최종 개발 단계에 들어간 게임은 기술성 평가위원회를 통해 철저히 검증해 완성도와 안정성을 확보하고 있다. 또한 과거와 달리 모든 프로젝트에 대해 정확한 프로덕션 플랜을 제출받고, 이를 바탕으로 정기적인 진척도 점검을 실시하고 있다.

이를 통해 계획 대비 진척도를 유지하고, 완성도를 끌어올리는 조직 문화를 정착시키고 있다. 올해 들어 이러한 체계가 실제 성과로 이어지며, 개발 효율과 품질 관리 측면에서 긍정적인 효과를 거두고 있다.

 

Q. 주요 신작 출시 일정에 변동은 없는가?

크게 달라진 부분은 없다. 브레이커스가 내년 1분기로, LLL은 내년 중반 또는 늦어도 3분기로, 타임 테이커스는 2분기로 조정됐다. 이는 게임성 완성도를 높이고 주요 타이틀 간 퍼블리싱 일정이 겹치지 않도록 재배치한 결과다. 개발 지연에 따른 변화는 아니다. 

추가로 아직 발표하지 않은 신작이 1~2종 더 있으며, 올해 말 테스트를 거쳐 공개한 뒤 내년 출시 여부를 결정할 계획이다. 아울러 내년에는 4종의 스핀오프 게임도 준비 중이다. 분기별로 한 종씩 출시하는 것을 목표로 하고 있다.

 

Q. 택탄 개발 중단 결정의 배경은 무엇인가?

내부적으로 게임성 평가 기준을 크게 상향한 상황에서 현재 상태로 출시하는 것보다 프로젝트를 종료하는 것이 낫다고 판단했다. 개발진이 코옵 RTS 장르에 대한 충분한 경험과 노하우를 갖추고 있는 만큼, 지금까지 축적한 역량을 바탕으로 새로운 게임을 개발하는 것이 더 효과적이라는 결론에 도달했다.

이번 결정은 작년부터 지속해온 게임성 평가와 데이터 기반 테스트 결과를 종합한 판단이다. 퍼블리싱 지연 외에 이러한 품질 기준 충족 여부가 핵심 요인으로 작용했으며, 결과적으로 장기적으로 더 경쟁력 있는 타이틀을 내기 위한 전략적 선택이다.

 

Q. 멀티 스튜디오 체제가 레거시 IP 외 신작 개발 속도에 미치는 영향과 자체 개발 라인업 기준 출시 사이클 변화 시점을 언제부터 볼 수 있을지 궁금하다.

멀티 스튜디오 체제의 가장 큰 변화는 내부 개발팀이 각자의 스튜디오 단위로 고정돼 개발에 전념하게 된 점이다. 과거처럼 프로젝트 간 인력을 이동시키는 방식이 아니라, 팀 단위로 하나의 타이틀에 전념하면서 책임감과 몰입도가 높아졌다.

이러한 변화 덕분에 실제 개발 속도가 빨라지고 있으며, 내년에 다수의 신작 출시를 예상할 수 있게 된 것도 이 체제의 효과다. 따라서 자체 개발 라인업 기준으로는 내년부터 빠른 출시 사이클의 가시적인 변화를 확인할 수 있을 것으로 본다.

 

Q. 아이온2의 BM 구조에 대한 구체적인 공개 계획이 있는가?

BM은 9월 예정된 라이브 방송에서 큰 틀의 방향을 공개할 예정이며, 이후 출시 일정과 함께 보다 세부적인 내용을 설명할 계획이다. 아이온2는 PvE와 던전 플레이를 중심으로 한 게임으로, 리니지 라이크처럼 초반부터 PvP에 집중하는 구조가 아니기 때문에 BM 구조에서도 차이가 있다.

과도한 뽑기 아이템은 도입하지 않을 예정이며, 수익 모델은 주로 배틀 패스, 커스터마이징, 스킨 등에서 형성될 예정이다. 일부 P2W 요소가 포함될 수 있으나, 과도하지 않도록 설계하고 있다. 유저 경험을 해치지 않으면서도 안정적인 수익 구조를 마련하기 위한 것이다.

 

Q. 아이온2에서 유저 경험과 수익 극대화가 반드시 상충하는지, 그리고 이에 대한 회사의 입장과 방향성이 궁금하다.

유저 경험과 수익성 극대화가 꼭 상충되는 관계는 아니라고 본다. 핵심은 수익성 그래프를 어떻게 설계하느냐에 있다. 과거에는 강한 BM을 전면에 내세워 초기에 매출과 수익성을 급격히 끌어올린 뒤, 유저와 매출이 빠르게 감소하는 곡선을 그리는 경우가 많았다.

아이온2에서는 개발팀과 사업팀 간 긴밀한 소통을 통해, PLC를 길게 가져가고 유저 인프라를 장기간 유지할 수 있는 비즈니스 모델을 목표로 하고 있다.

유저 수가 많으면 BM이 다소 완만해도 전체 매출이 증가할 수 있고, 반대로 유저 수가 아무리 많아도 BM이 지나치게 약하면 수익성이 떨어진다. 이 균형을 어떻게 맞출지가 가장 중요한 과제다. 무엇보다 초기에 매출이 급등했다가 급락하는 패턴은 지양할 계획이다.

 

Q. 모바일 캐주얼 장르에 대한 투자 방향과 전략은 무엇인가?

모바일 캐주얼 클러스터를 만든 이유는 특정 장르에 집중하기보다, 모바일 캐주얼 전반의 생태계를 기반으로 데이터와 AI를 활용한 과학적 UA 마케팅과 ROAS 극대화, 그리고 이를 지속적으로 라이브 서비스와 연결하는 구조를 구축하기 위함이다.

이를 통해 초기 테스트, 마케팅, 개발 단계를 거쳐 PLC를 늘리고, UA 마케팅으로 ROAS를 높인 뒤 다시 라이브 서비스로 PLC를 확장하는 선순환 구조를 만드는 데 초점을 맞추고 있다.

따라서 특정 서브 장르에 투자하기보다, 데이터와 AI로 운영 효율을 높이고 다양한 타이틀에 적용 가능한 생태계를 만드는 것이 핵심 전략이다. M&A 검토 대상도 특정 장르 전문기업보다 이런 생태계를 잘 구축한 회사를 우선적으로 보고 있다.