엔씨소프트가 2025 지스타에서 야심차게 준비 중인 신작 5종을 발표하며 현장 분위기를 뜨겁게 달궜다. 이미 예고한 신작들과 더불어 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’까지 깜짝 공개하자 현장에 있던 게이머들도 “엔씨가 이런 걸 준비하고 있었다고?”라며 놀라는 기색을 감추지 못했다.
오프닝 세션 이후 엔씨소프트는 Q&A 시간을 가져 신작들에 관한 궁금증을 해소할 수 있는 시간을 마련했다. 그리고 망설임 없이 답변을 하는 모습에서 신작들에 관한 자신감을 확인할 수 있었다.
다양한 질문을 나누며 신작에 관한 정보를 살펴보니까 엔씨가 왜 자신 있게 신작들을 소개하는지 알 수 있었다. 눈을 호강하게 만드는 퀄리티는 물론 기존 엔씨 게임에서는 볼 수 없었던 새로운 색채가 돋보였다.
특히 리니지 시리즈 개발을 총괄하는 이성구 본부장이 180도 다른 모습을 보여주겠다는 출사표와 함께 공개된 호라이즌 스틸 프론티어스가 남다른 기대감을 심었는데 지스타 2025에서 엔씨의 미래를 책임질 신작들의 개발 리더들을 만나 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다.
Q. 엔씨소프트가 처음으로 지스타 메인 스폰서로 참가했다. 이용자들한테 전달하고 싶은 메세지, 그리고 내부에서 어떤 의미를 갖고 있는지 궁금하다.
게이머들과의 소통이 부족했다는 점을 되짚어볼 수 있는 시간이었다. 처음으로 지스타 메인 스폰서를 맡았는데, 나름 게임업계 맏형으로써 모범을 보여주자는 의미도 있다. 오랜 기간 준비한 신작들을 자신 있게 공개할 수 있는 시점에서, 해외보다는 국내 지스타라는 의미 있는 자리에서 소개해드리고 싶었다.
Q. 호라이즌 스틸 프론티어스가 다른 MMORPG와 차별점이 있다면?
세계관 자체가 매력적이다. 기존 회사 내 MMO가 PVP가 메인이었다면 호라이즌은 PVE가 메인. 성장도 중요하지만 컨트롤적인 요소가 더욱 중요하기에 글로벌 시장에서도 어필 가능성이 있다. 한국에서 가장 많은 사랑을 받고 싶지만 전 세계 유저들에게 고루 사랑을 받고 싶다. 호라이즌 IP 팬들만을 노리는 것은 아니다. MMO라는 매력을 많은 게이머들에게 알리고 싶다.
Q. 아이온2가 이번 지스타 최대 화제작으로 거론되고 있다. 현장 관람객들에게 어떠한 경험을 제공하고 싶었는지?
아이온2에 대한 기대감을 끌어올리고 싶었다. 런칭이 일주일밖에 남지 않았기에 체험 버전에서 대부분 콘텐츠는 잠겨 있는 상태다. 커스터마이징이나 8개 클래스는 모두 체험 가능하기에 게임을 런칭했을 때 어떻게 캐릭터를 만들지, 무슨 직업을 할지 정하는 계기가 됐으면 좋겠다.
Q. 호라이즌 스틸 프론티어스 출시 시기는 어느 정도로 예상되는가?
호라이즌 출시 시기는 아직 확정은 되지 않은 상태다. 2026년 말이나 2027년 초에 출시를 목표로 하고 있다. 내년에 FGT, CBT와 같은 다양한 테스트 과정도 고려하고 있는 중이다.
Q. 아이온2 글로벌 출시 시점은 언제일까?
아이온2 글로벌 런칭은 내년 3분기 이후 런칭을 계획 중이다. 종합적으로는 내년 3분기와 4분기 시기에 글로벌 출시를 목표로 준비하고 있다.
– 2025 엔씨소프트 지스타 출품작 5종 [출처: 엔씨소프트 공식 유튜브]
Q. 호라이즌 스틸 프론티어스 BM은 어떤 방식인가?
아이온2 BM과 비슷한 결을 가졌다. 소위 말하는 ‘착한 BM’의 형태로 기획하고 있다. 글로벌 유저가 선호하는 BM의 형태로 준비했다. 다들 걱정하는 한국형 MMORPG BM 형태는 아니다.
Q. 호라이즌 스틸 프론티어스는 글로벌 동시 출시인지
글로벌 동시 출시를 예정하고 있다. 내부에서도 번역이나 로컬라이징 작업을 동시에 진행하고 있다.
현재 공개한 프로젝트들 모두 아이온2를 제외하면 글로벌 동시 출시를 계획하고 있다.
Q. 엔씨와 소니간 협력 관계가 어떤 식으로 구축됐는지?
2017년도 호라이즌 제로던을 처음 플레이하고 말 그대로 뿅 갔다. 이를 MMORPG로 만들고 싶었고 소니측과 의견이 맞아 암스테르담으로 바로 건너가서 20년도에 계약을 체결했다. 관련 엔진이나 도구 등을 모두 제공받으며 개발 속도를 올릴 수 있었다. 현재도 소니와는 아주 협력적인 관계를 구축하고 있다.
Q. 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 모두 엔씨소프트에서 보지 못한 새로운 시도다. 각오가 있다면?
리밋 제로와 타임 테이커스는 엔씨에게도 새로운 시도다. 개발사가 아닌 퍼블리셔 입장인지라 함께하는 과정 자체가 쉽지만은 않았다. MMO 전문 회사가 “왜 이런 시도를 하냐”라는 오해도 많았다. 이런 오해를 종식시키기 위해 매일 꾸준히 소통하며 설득하는 과정을 거치며 새로운 시도를 하기 위해 노력을 아끼지 않았다. 엔씨소프트가 개발만이 아닌 퍼블리싱에도 능력이 충분하다는 것을 입증하고 싶다.
Q. 글로벌사들과 협력하면서 좋은 시너지가 나오는지 궁금하다
마이크로소프트와 엔비디아와는 지속적인 협력을 이어가고 있다. 처음 엔씨소프트가 시작한 리니지1 시절부터 협력한 전적이 있다. 향후에도 개발 과정에서 좋은 시너지가 나지 않을까 기대하고 있다.
Q. 게임 내 AI 기술을 활용한 요소가 있는가?
회사 내부에서도 AI를 활용하는 경우가 많다. NPC를 생성하는 과정, 내부 전투와 개발 과정에서도 AI를 활용할 수 있는 요소들을 적극적으로 활용하고 있다. 엔씨 내부 AI부터, 챗GPT라 불리는 대중적인 AI, 이외에도 다양한 AI들을 적절히 이용하며 퀄리티를 올리는 작업을 진행하고 있다. 흔히들 ‘손가락이 6개 나오는 그림’과 같은 부작용은 최대한 없도록 신경 써서 검수를 하고 있다. 아이온2부터 AI 기술을 적극적으로 이용하고 있다고 보면 될 것 같다.
Q. 아이온 2를 제작하며 들었던 피드백 중 가장 기억에 남았던 것은?
화면 흔들림 효과에서 강도를 조정할 수 있으면 좋겠다는 피드백이 있었다. 이를 시작으로 전투 타격감, 템포 등에서 많은 의견을 들으려 했다. 플레이 한 사람마다 겪은 감상도 다르고, 느끼는 바도 다르기에 최대한 많은 의견을 수렴하고 적극적으로 퀄리티를 높였다.
