[인터뷰] 도원암귀 “애니메이션 분위기, 3D 연출로 구현했다”

-(좌측부터) 김필종 컴투스 도원암귀 인페르노 AD, 이동원 컴투스 도원암귀 인페르노 PD, 히라구치 유키 도원암귀 제작위원회 콘텐츠부 프로듀서
-(좌측부터) 김필종 컴투스 도원암귀 인페르노 AD, 이동원 컴투스 도원암귀 인페르노 PD, 히라구치 유키 도원암귀 제작위원회 콘텐츠부 프로듀서

컴투스는 신작 ‘도원암귀 크림슨 인페르노’를 원작 애니메이션의 분위기를 살리면서, 3D 연출로 감정을 구현하는 데 집중했다고 밝혔다.

25일 컴투스는 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)’ 현장에서 미디어를 대상으로 인터뷰를 진행됐다. 행사에는 프로젝트를 담당한 개발진이 참석해 게임의 기획 의도와 제작 과정을 설명했다.

원작 ‘도원암귀’는 우루시바라 유라 작가의 만화로, 주간 소년 챔피언에서 연재 중인 인기 시리즈다. 누적 발행 부수 400만 부를 돌파했으며, 지난 7월부터는 TV 애니메이션으로 방영돼 일본 현지와 글로벌 플랫폼에서 인기를 얻고 있다.

‘도원암귀 크림슨 인페르노’는 원작의 매력을 바탕으로 한 전략적 턴제 RPG다. 현재 PC와 모바일 크로스플랫폼으로 개발이 진행 중이다.


Q. 원작 만화이자 지난 7월부터 TV 애니메이션으로 방영 중인 ‘도원암귀’ IP에 대해 간략히 소개 부탁한다.

히라구치 유키 PD: 도원암귀는 작가 우르시바라 유라가 집필한 작품으로, 아키타쇼텐의 주간 소년 챔피언에서 연재 중인 인기 만화 시리즈다. 일본의 대표 설화인 모모타로를 바탕으로, 오니의 피를 이은 자와 모모타로의 피를 이은 자 간의 대립을 그린다.

시리즈 누적 발행 부수는 400만 부를 돌파했으며, 2023년 6월부터 ‘도원암귀 프로젝트’가 전개되고 있다. 프로젝트 1탄은 연극, 2탄은 TV 애니메이션, 3탄은 스마트폰 게임으로 이어졌다.

 

Q. 도원암귀 크림슨 인페르노는 어떤 게임인가?

이동원 PD: 도원암귀 크림슨 인페르노는 애니메이션 도원암귀를 기반으로 제작된 턴제 RPG다. 게임의 가장 큰 특징은 카드 시스템으로, 누구나 쉽게 즐길 수 있으면서도 전략적 깊이를 더했다.

또한 전투 부대와 원호 부대로 나뉘는 편성 구조를 마련해 조합의 중요성을 강조했다. 이와 함께 오직 게임에서만 경험할 수 있는 오리지널 캐릭터와 오리지널 스토리도 준비했으니 많은 기대 부탁드린다.

김필종 AD: 아트적인 관점에서 설명하자면, 애니메이션 속 액션과 화려한 연출을 어떻게 게임에 자연스럽게 녹여낼 수 있을지 고민을 많이 했다.

이를 위해 자연스러운 모션 구현에 집중했고, 스킬 연출에서는 같은 기술이라도 카메라 앵글을 다르게 적용해 다양하게 보이도록 신경을 썼다. 또한 타격감을 강화하기 위해 턴제 RPG에서는 잘 쓰이지 않는 넉백 효과나 피격 방향에 따라 달라지는 연출을 도입하는 데 공을 들였다.

 

Q. 신작을 TGS에서 공개한 특별한 이유가 있는가? 그리고, 일본 시장을 어떻게 바라보고있는지 궁금하다.

이동원: 일본에서 유명한 IP이고 현재 일본에서 라이브로 방영 중인 작품이다. 그래서 시기적으로 적절한 시점이라고 판단했다. 이 시기에 게임을 발표하면 애니메이션이 일본에서 한창 주가를 올리고 있는 상황과 맞물려 효과가 배가될 것이라고 생각했다.

또한 작년에 이곳에 왔을 때 이미 이 게임을 개발 중이었는데, 뒷이야기를 덧붙이자면 본부장과 “내년에는 꼭 이 자리에서 게임을 발표하고, 만든 작품들을 공개하자”는 이야기를 나누기도 했다.


Q. 캐릭터 속성과 카드 매치로 발생하는 시너지 시스템의 기획 의도는 무엇인가? 또 턴이 넘어가거나 카드를 해제하는 데 제약이 있는 방식을 적용한 이유는 무엇인가?

이동원: 속성과 타입은 구분해서 사용하고 있다. 예를 들어 시키는 불 속성을 지니고 있지만, 게임 내에서는 ‘속성’ 대신 ‘타입’을 기반으로 시스템을 구성했다. 여섯 가지 문양이 존재하며, 몬스터는 각기 약점 타입을 가지고 있다.

타입이 일치하면 피해량이 150% 적용되는 방식으로, 유사한 구조를 채택한 게임들을 벤치마킹해 설계했다. 카드는 세 장이 들어가며, 실행 전에는 교체도 가능하다. 카드 한 장을 낸 뒤 빈 공간을 터치하면 칸이 자동으로 채워지고, 두 장만 내도 턴이 진행된다.

이미 올린 카드를 다시 누르면 패스 기능이 작동하도록 설계돼 있다. 다만 시연 시간이 짧고, 이런 요소들을 충분히 설명하지 않아 체감하기 어려웠을 수 있다.

 

Q. 원작을 아는 팬과 모르는 팬 모두에게 매력을 전달해야 하는데, 그 균형을 어떤 기준으로 맞췄는가?

이동원: IP에는 크게 두 가지 가치가 있다고 본다. 하나는 이름만으로 인지할 수 있는 브랜딩 파워이고 다른 하나는 원화, 캐릭터성, 스토리 깊이 같은 콘텐츠적 매력이다. 강점을 고려해 여러 IP를 검토했으며, 그중에서도 도원암귀 스토리와 캐릭터성이 특히 뛰어나다고 판단했다. 따라서 브랜딩을 제외하더라도 원작을 모르는 이들도 충분히 재미있게 즐길 수 있다고 생각해 선택하게 됐다.

 

Q. 제작위원회와의 계약 성사는 어떤 과정을 거쳐 이뤄졌는가?

히라구치 유키: 애니메이션 기획 단계에서부터 여러 곳에서 게임화 제안이 들어왔다. 특히 도원암귀가 인기 있는 IP라 많은 회사가 관심을 보였다. 그중에서도 컴투스가 IP에 대한 열의와 지금까지 선보인 게임의 완성도를 고려했을 때 가장 적합하다고 판단해 선택하게 됐다.


Q. 원작의 작가인 우르시바라 유라가 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

히라구치 유키: 가장 신경 쓴 부분은 캐릭터 일러스트와 비주얼적인 요소다. 이를 게임 속에서 어떻게 살릴지가 중요한 과제였고, 특히 3D 모델링은 정면이나 측면 등 각도에 따라 다르게 보이기 때문에 세심한 조정이 필요했다. 컴투스와 함께 컷 단위의 세밀한 검수를 거치며 협업을 진행했고, 그 결과 높은 퀄리티를 구현할 수 있었다.

 

Q. 협업 과정에서 느낀 점은 무엇인가? 또 그 과정에서 확인한 컴투스의 강점이 있다면 무엇인가?

히라구치 유키: 게임과 애니메이션 모두 비슷한 부분이 있고, 이용자들도 이를 잘 알고 있다. 따라서 서로 다른 지점과 공통된 지점을 함께 조율해 방향성을 맞추는 것이 중요하다고 본다.

컴투스의 장점은 도원암귀 원작에 대한 높은 이해도였다. 개발 과정에서 문화적 차이로 어려움이 있었지만, 캐릭터 연구와 작품 분석이 탄탄해 방향성을 빠르게 조율할 수 있었다. 높은 이해도 덕분에 작품의 퀄리티를 충분히 보장할 수 있었다고 생각한다.

 

Q. 각자가 맡은 파트가 다른데, 그 안에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

이동원: 가장 큰 고민은 일본 시장에서 성공할 수 있는 장르 선택이었다. 결국 턴제 RPG를 택했는데, 이를 얼마나 코어 유저가 아닌 미들, 라이트 유저도 쉽게 접근할 수 있도록 만들 수 있을지가 핵심 과제였다.

여러 고민을 반영해 카드 시스템을 접목했고, 이를 통해 플레이어가 빠르게 성취감을 느낄 수 있도록 했다. 이러한 방식으로 접근성을 확보했다고 본다.

김필종: 아트에서는 스킬 액션의 장점과 자연스러운 모션 구현에 신경을 많이 썼다. 또 스토리 연출을 통해 감정과 원작의 분위기를 어떻게 전달할지가 중요한 과제였다. 초반에는 단순한 양쪽 분할 연출을 적용했지만, 감정 전달이 부족해 인력과 시간을 더 투입해 애니메이션에 가까운 표현 방식을 추구했다.

어려웠던 점은 2D를 3D로 옮기는 과정이었다. 협업 과정에서 수많은 검수를 거쳤지만 처음부터 매끄럽게 맞아떨어지지는 않았다. 시행착오가 많았으나 지금은 조율을 통해 안정적으로 구현돼 원활하게 진행되고 있다.

히라구치 유키: 도원암귀라는 IP를 게임으로 구현하는 작품이기 때문에, 특히 캐릭터 설정과 세계관의 일치성을 세밀하게 점검하는 데 많은 노력을 기울였다.


Q. 이번 작품은 일본어 더빙이 잘 구현돼 있는데, 한국어 풀 더빙 계획도 있는가?

이동원: 현재 일본어 풀 더빙은 이미 구현돼 있으며, 애니메이션 방영과 함께 추가 녹음이 이어지고 있다. 게임 역시 일본어 더빙을 기반으로 제작을 진행 중이다. 다만 한국어나 다른 언어 더빙 여부는 내부에서 많은 논의가 있었다.

원작의 감정 전달을 번역이나 더빙으로 충분히 살릴 수 있을지에 대한 고민 끝에, 자막 지원은 진행하지만 더빙은 하지 않기로 결정했다.

 

Q. 애니메이션이 방영 중인 만큼 게임도 빠른 출시가 필요해 보인다. 목표로 하는 출시 시기가 있는가?

이동원: 출시 시기에 대해서는 내부적으로도 논의가 있었지만, 현재는 일본 측과 협의 중이다. 개발은 이미 시연으로 확인할 수 있는 수준까지 진행됐다. 목표는 최대한 빠른 시일 내에 론칭하는 것이다. 애니메이션 1기 방영 일정에 맞추기 위해 무리해서 내고 싶지는 않다. 밸런스와 완성도를 확보한 뒤 출시한다는 방침이다.

 

Q. 애니메이션이 공개되기 전, 국내 단행본도 많지 않은 시점에 개발을 시작했다. 그 시기에 이 IP를 선택한 계기와 이유는 무엇인가?

이동원: 컴투스에 만화를 좋아하는 직원이 많아 자연스럽게 관련 논의가 이어졌다. 본부장 역시 집에 만화책이 가득할 정도로 애호가였고, 내부에서 ‘포스트 주술회전이 될 수 있는 IP는 무엇인가’에 대한 논의가 활발했다.

그 과정에서 여러 후보를 검토했고, 사업부와 협의해 계약이 가능한 작품을 선택해 현재에 이르렀다. 결과적으로 생각보다 이른 시점에 작품을 접할 수 있었고, 만화를 기반으로 한 논의가 이번 선택으로 이어졌다.


Q. 턴제 RPG 장르를 선택한 이유를 구체적으로 설명 부탁한다.

이동원: 턴제 RPG는 컴투스가 가장 자신 있는 장르다. ‘서머너즈 워’라는 대표작도 있었고, 일본 시장을 겨냥한 논의에서도 RPG가 가장 적합하다고 판단했다.

액션이나 외전 장르도 검토했지만, 결국 중요한 것은 일본 이용자들이 선호하는 장르였다. 전략성이 핵심이라는 결론에 따라 여러 선택지를 검토했고, 최종적으로 턴제를 택하게 됐다.

 

Q. 도원암귀 크림슨 인페르노 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이동원: 도원암귀는 워낙 유명하고 현재도 활발히 전개되는 IP라 팬층이 다양하다. 그래서 팬들이 무리 없이 즐길 수 있도록 쉽게 접근할 수 있는 구조를 만들었고, 동시에 깊이 있는 재미도 함께 담았다.

앞으로도 다양한 이벤트와 소통 과정을 통해 이용자들과 최대한 가까이에서 의견을 나누며 개발을 이어가겠다. 많은 관심과 기대를 부탁드린다.

김필종: 팬들의 기대에 어긋나지 않도록 애니메이션의 느낌을 충실히 담아내고, 그 이상을 보여줄 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다.

히라구치 유키: 서머너즈 워 시리즈로 잘 알려진 컴투스에서 제작을 맡은 만큼, 현재 방영 중인 애니메이션 못지않은 퀄리티의 게임이 완성되고 있다. 앞으로 애니메이션과 게임이 시너지 효과를 내어 더욱 발전적인 프로젝트가 되기를 바란다. 잘 부탁드린다.