

블리자드가 지난 1월 29일 캘리포니아 어바인에 위치한 본사 캠퍼스에서 블리자드 쇼케이스 행사를 진행했다. 디아블로 스포트라이트에서 신규 확장팩 ‘증오의 군주’ 콘텐츠 공개는 물론 개발진 인터뷰와 핸즈온 데모 세션이 함께 마련됐다.
이번 인터뷰는 디아블로4 증오의 군주에 도입되는 시스템 개편과 직업 설계 방향을 중심으로 마련됐다. 스킬 트리 구조 변화와 탈리스만 시스템, 호라드림 큐브 역할 등 핵심 시스템이 주요 화두였다.
인터뷰에는 콜린 파이너 어소시에이트 디렉터 게임 디자이너와 에이슬린 홀 게임 디자이너가 참석했다. 이들은 전 직업 스킬 트리 재설계 의도와 아이템 구조 확장, 그리고 엔드게임 난이도 설계 방향에 대해 직접 설명했다.
개발진은 모든 직업이 동일한 시스템 구조를 기반으로 개편된다고 강조했다. 스킬 분기 확장과 아이템을 통한 성장 구조 조정, 난이도 단계 확대를 통해 플레이 선택지를 넓히는 것이 핵심이라는 설명이다.
또한 기존 스킬 트리의 패시브 구조를 정리하고, 그 역할을 전설 효과로 이관하는 방향으로 설계를 재구성했다. 성장과 커스터마이징의 기능을 분리해 빌드 정체성을 보다 명확히 하는 것이 이번 개편의 주요 목적이다.
![완전히 개편된 스킬 트리 [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105905_313294_5127.png?resize=900%2C506)
Q. 악마술사의 스킬 트리를 확인했다. 다른 직업들의 스킬 트리는 어떤 방향으로 개편되나? 그리고, 이번 개편에서 중점적으로 개선하고자 한 부분은 무엇인가?
모든 직업이 악마술사와 유사한 구조로 개편된다. 각 스킬은 세 가지 주요 변형 노드를 갖는다. 예를 들어 화염구를 냉기 속성으로 바꿔 빙결 효과를 부여하거나, 소각을 번개 광선으로 전환해 직접 피해와 치명타를 노리는 식의 변화가 가능하다. 동일한 스킬이라도 속성과 작동 방식이 달라지도록 설계했다.
또한 각 스킬에는 네 가지 추가 업그레이드 노드가 존재하며, 그중 두 가지를 선택해 강화할 수 있다. 피해 배율을 높이거나 취약을 부여하고, 혹은 생존력을 강화하는 등 플레이 스타일에 맞춘 세부 조정이 가능하다. 이는 기존 업그레이드 구조를 확장한 형태다.
기존 직업들도 악마술사와 동일한 시스템 구조로 재설계된다. 단순 수치 조정이 아니라, 스킬 트리 구조 전반을 재설계해 모든 직업이 동일한 틀 안에서 커스터마이징할 수 있도록 했다. 시스템 차원의 대규모 개편이라고 보면 된다.
Q. 기존에는 스킬 최대 레벨이 5였는데, 12레벨까지 확장됐다. 전체 레벨 상한이 70 수준으로 올라간다면 스킬 포인트가 부족해질 가능성도 있어 보인다. 추가 스킬 포인트는 어떻게 획득하는가?
시즌 플레이어의 경우 시즌 여정을 통해 추가 스킬 포인트를 획득할 수 있다. 비시즌 플레이어는 별도의 시스템을 통해 동일한 보상을 얻는다. 현재 스킬 포인트 사용 구조에 대해서는 내부적으로 논의 중이며, 최종적으로 스킬 최대 레벨이 12로 유지될지 여부 역시 확정된 사안은 아니다.
개편된 스킬 트리에는 각 스킬에 더 많은 노드가 연결된다. 기본 레벨 상승뿐 아니라 변형 노드와 추가 업그레이드 노드에도 포인트를 투자할 수 있도록 설계했다. 모든 스킬을 최대치까지 올리기는 어렵지만, 핵심 스킬 몇 개를 12레벨까지 투자하는 것은 가능하다. 또한 탈리스만 시스템의 참을 통해 스킬 레벨을 추가로 올릴 수 있다.
![신규 시스템 탈리스만과 참 [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105905_313295_5219.png?resize=900%2C506)
Q. 스포트라이트 영상에서 공개된 탈리스만 시스템은 세트 효과가 존재한다고만 설명됐다. 구체적으로 어떤 효과로 구성되는가?
예를 들어 드루이드의 경우 동료 중심 세트가 있다. 두 세트를 갖추면 새로운 곰 소환수가 추가되며, 이 곰은 포효를 통해 플레이어와 다른 동료들에게 강화 효과를 제공한다. 다섯 세트를 완성하면 동료 수가 하나 더 증가해 곰 두 마리가 동시에 전투에 참여한다.
성기사의 경우 중재자에 특화된 세트가 존재한다. 최종 세트를 완성하면 중재자를 사용했을 때 모든 관련 기술이 함께 발동하는 형태로 강화된다. 궁극기 사용이 연계되어 폭발적인 전투 전개가 가능하다.
탈리스만은 단순히 세트 효과에 그치지 않는다. 탈리스만에는 참을 장착하게 되며, 참 장착 개수는 ‘씰’에 의해 결정된다. 기본적으로 여러 개의 참을 장착할 수 있지만, 일부 씰은 장착 개수를 줄이는 대신 모든 참을 고유 참으로 구성할 수 있게 한다. 일반적으로 하나만 사용할 수 있는 고유 참을 여러 개 활용하는 방식도 가능하다.
고유 참은 고유 아이템의 능력을 참 형태로 담아낸 개념이다. 특정 고유 아이템의 효과를 탈리스만에 적용하는 방식으로 이해하면 된다.
Q. 새로운 아이템과 시스템이 추가되면서 플레이어가 과도하게 강해질 수 있다는 우려도 있다. 그렇다면 엔드게임 난이도와 플레이 타임은 어느 정도로 설계했나?
엔드게임은 플레이어마다 받아들이는 기준이 다르기 때문에 특정 시간을 단정하기는 어렵다. 대신 난이도 구조를 확장했다. 기존 4단계였던 고행 난이도를 12단계까지 늘려 새로 추가되는 힘에 맞춰 도전 구간을 세분화했다.
플레이 시간 역시 개인차가 크다. 내부 데이터를 보면 일부 플레이어는 평균 대비 5배에서 10배까지 더 효율적으로 성장한다. 그렇기 때문에 “엔드게임까지 몇 시간이 걸린다”고 일괄적으로 말하기는 어렵다.
![아이템 제작과 변환, 파밍을 보완하는 호라드림 큐브 [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105905_313296_5355.png?resize=900%2C506)
Q. 디아블로2의 핵심 요소였던 호라드림 큐브는 이번 확장팩에서 어떤 역할을 하는가?
호라드림 큐브는 아이템 제작과 변환에 초점을 뒀다. 고행 단계에서 다시 희귀 아이템과 일반 아이템이 상위 등급 형태로 등장하며, 상급 속성이 붙은 아이템을 큐브를 통해 전설 등급으로 업그레이드할 수 있다. 이를 통해 다양한 등급의 아이템이 의미를 갖도록 설계했다.
큐브는 파밍 효율을 보완하는 역할도 한다. 특정 보스를 반복 공략하다 보면 동일한 고유 아이템이 여러 개 쌓이게 되는데, 같은 고유 아이템 세 개를 조합하면 새로운 능력 수치로 다시 획득할 수 있다. 같은 아이템에 대해 한 번 더 기회를 제공하는 구조다.
Q. 낚시 시스템이 새롭게 추가된다. 낚시를 통해 어떤 보상을 얻을 수 있나?
기본적으로는 물고기를 획득하게 된다. 전투나 엔드게임 파밍과 직접적으로 연결되는 시스템은 아니다. 수집과 탐험의 성격에 가깝다.
디아블로에서는 돌을 클릭하거나 오브젝트를 파괴했을 때 예상치 못한 보상이 등장하는 것처럼, 낚시 역시 낮은 확률로 특별한 보상이 나올 수는 있다. 그러나 전투를 위해 반드시 해야 하는 콘텐츠로 설계하지는 않았다. 전투 중심 플레이와는 구분된 수집 콘텐츠다.
![신규 이용자의 길잡이가 되어줄 '전쟁 계획' [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105905_313297_5526.png?resize=900%2C506)
Q. 스킬 트리와 아이템 시스템이 확장되면서 선택지가 크게 늘어났다. 신규 이용자에게는 진입 장벽이 될 수도 있는데, 이를 보완할 장치가 있는가?
전쟁 계획 시스템이 그 역할을 한다. 게임에 추가된 다양한 활동을 하나의 구조화된 목록처럼 정리해주기 때문에, 무엇을 해야 할지 고민하지 않아도 된다. 플레이어가 자신의 스타일에 맞는 활동을 배열해 부담 없이 진행할 수 있다.
또한 우리의 개발 철학은 누구나 쉽게 시작할 수 있지만 숙달하기는 어려운 게임을 만드는 것이다. 선택지를 한 번에 모두 제시하는 대신, 플레이가 진행될수록 단계적으로 열리도록 설계했다.
스킬 트리 역시 레벨 기반으로 개방된다. 레벨에 따라 접근 가능한 노드가 제한되기 때문에 초반에는 선택지가 과도하게 많지 않다. 반대로 숙련된 플레이어는 선행 노드에 포인트를 투자하지 않고도 원하는 구간으로 바로 접근할 수 있다.
또한 초반 레벨 구간의 성장 속도를 조정했다. 전체 최대 레벨 도달 시간은 크게 늘어나지 않지만, 초반 구간에서는 조금 더 천천히 성장하도록 설계해 새 시스템을 익힐 시간을 확보했다.
Q. 기존 스킬 트리에는 직업별 고유 지속 효과가 있었다. 그런데 확인한 스킬 트리에서는 해당 패시브가 보이지 않았다. 삭제한 이유가 궁금하다.
기존 스킬 트리는 성장과 커스터마이징이 동시에 얽혀 있었다. 더 강해질 것인지, 아니면 스킬을 개성 있게 바꿀 것인지 선택해야 하는 구조였다. 우리는 그 경쟁 구조를 없애고 싶었다.
그래서 최종 패시브를 포함해 여러 패시브를 제거하고, 그 힘을 전설 효과 쪽으로 옮겼다. 확장팩 이후 전설 효과는 훨씬 강력해지고 범위도 넓어진다.
기존에는 특정 스킬 하나에만 영향을 주던 전설 효과가 이제는 동일 계열 전체에 적용되는 방식으로 확장된다. 예를 들어 번개 기술 하나만 강화하던 효과가 번개 계열 전반에 영향을 주도록 바뀐다.
기존 패시브를 선호했던 이용자라면, 그 정체성이나 효과의 일부를 새로운 전설이나 고유 아이템에서 확인할 수 있을 것이다.
