그라비티가 2D를 벗어나 오픈월드·논타깃 액션으로 재탄생한 라그나로크 신작을 선보인다.
그라비티는 13일 지스타 2025에서 신작 ‘라그나로크 어비스’ 미디어 인터뷰를 진행했다. 선상웅 라그나로크 어비스 사업 PM과 자오 강 라그나로크 어비스 디자인 디렉터가 게임을 소개하고 질의에 답했다.
라그나로크 어비스는 원작 감성을 현대적인 풀 3D 그래픽으로 재구성한 오픈월드 액션 MMORPG다. 월드를 자유롭게 탐험하며 어드벤처를 만들어가는 구조가 특징이다. 넓은 필드와 로딩 없는 ‘원 맵’ 환경을 기반으로, 숨겨진 스토리·보물 상자·퍼즐 등 탐험 중심의 플레이가 특징이다.
전투는 3인칭 시점의 논타깃 액션으로 구현됐다. 원작의 스킬 트리를 계승하면서도, 어비스 고유 스킬과 필살기, 서브 패시브 등을 더해 조합의 폭을 크게 확장했다. 이를 바탕으로 필드, 보스, PK 등 다양한 상황에서 유저만의 전투 스타일을 만들 수 있다.
또한 이용자가 직접 꾸미는 자유로운 커스터마이징 시스템도 강화됐다. 얼굴·눈동자·이목구비는 물론, 여러 부위의 코스튬을 조합해 자신의 개성을 극대화할 수 있으며, 획득한 코스튬은 염색·거래까지 지원해 꾸미기 경험의 확장성을 확보했다.
라그나로크 특유의 마을, BGM, 보스 몬스터들은 모두 풀 3D로 재탄생했다. 개성적인 스킬·패턴을 갖춘 보스들과의 전투는 파티 협력과 전략적 조합을 요구하며, 탐험·기상 변화·퍼즐 요소와 함께 새로운 형태의 라그나로크 경험을 제공한다.
Q. 지난 1년간 개발 과정에서 어떤 변화가 있었는지 궁금하다.
작년 지스타 시연 빌드에서는 일부 지역만 체험할 수 있었지만, 현재는 어비스 필드까지 포함해 더 넓은 영역을 플레이해볼 수 있다. 주요 거점 4개 도시의 개발이 모두 완료됐고, 소개했던 ‘원 맵’ 시스템도 전체 월드에 적용된 상태다. 필드가 확장된 만큼 필드 보스, MVP, 미니 보스도 다수 추가돼 작년보다 훨씬 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다.
Q. 대규모 전투나 전쟁 시스템은 준비돼 있지 않은가?
공성전을 포함한 대규모 PvP 시스템도 함께 개발되고 있다. 게임의 핵심인 자유 탐험과 모험 요소를 먼저 강조하고 싶어 해당 내용을 따로 다루지 않았다. 그래도 걱정할 필요 없이, 대규모 전투를 원하는 이용자를 위한 PvP 콘텐츠도 충분히 준비돼 있다.
Q. 최근 오픈월드 어드벤처 게임들은 PvP를 아예 지원하지 않거나 이벤트성으로만 운영하는 경우가 많다. PvP를 핵심으로 가져가는 이유가 무엇인가?
오픈월드에서도 PvP가 게임 수명을 더 길게 가져가는 데 도움이 된다고 보고 있다. PvP가 주는 변수가 많기 때문에 예상치 못한 상황이 계속 만들어지고, 이런 점이 게임의 재미와 긴장감을 높여준다고 생각한다. 그런 이유로 이번 작품에서는 PK를 주요 요소로 잡고 개발을 진행하고 있다.
Q. 보물 상자나 퍼즐 풀이 같은 탐험 요소가 실제 육성에 유의미한 보상을 주는 구조인지 궁금하다.
탐험은 매우 중요한 시스템이다. 그 영역에서만 얻을 수 있는 전용 장비와 코스튬이 따로 존재하고, 이를 통해 육성에도 직접적인 영향을 준다. 단순 자동 사냥보다 퍼즐과 상호작용 요소를 활용한 이색적인 파밍을 더 메인 플레이 구조로 가져가고 있다.
Q. 원작의 스킬 시스템을 액션 기반 전투에 어떻게 재해석했는지, 어비스만의 전투 구조를 설명해달라
어비스는 원작 라그나로크의 스킬 트리를 기반으로 삼되, 액션 플레이에 맞게 전투 흐름을 다듬었다. 필드, PvE, PvP를 통해 모든 유저가 공통 스킬을 획득할 수 있도록 설계해 전투 방식이 훨씬 다양해지도록 했다. 시즌제로 운영하며, 시즌마다 새로운 펫과 신규 스킬을 추가해 계속해서 새로운 전투 조합을 만들어갈 예정이다.
Q. 초기에 ‘프로젝트 어비스’로 공개됐는데, 정식 명칭을 ‘어비스’로 결정한 이유는 무엇인가?
게임의 세계관과 깊게 연결된 이름이기 때문에 ‘어비스’라는 타이틀을 유지했다. 작품에는 레켄베르 같은 범죄 기업이 세계를 장악하려는 흐름이 중요한 축으로 자리하고 있는데, 이 구조를 상징적으로 담아내는 이름이 어비스다. 겉으로 보기엔 밝은 톤이지만, 세계관 내부에 존재하는 어둠과 갈등을 표현하기 위해 지금의 타이틀을 선택했다.
Q. 로그라이크 방식의 콘텐츠가 있다고 들었는데, 오늘 소개에서 빠진 이유가 궁금하다. 개발 방향이 바뀐 것인지, 아니면 설명 과정에서 제외된 것인지 궁금하다
소개에서는 핵심 내용을 먼저 전달하고 싶어서 해당 콘텐츠를 일단 제외했을 뿐, 개발 방향이 바뀐 것은 아니다. 해당 콘텐츠는 단계별 던전을 클리어하면서 매 단계마다 원하는 버프를 선택해 다음 구간으로 이어가는 구조로 설계돼 있다. 현재도 개발이 계속 진행 중이며, 이후 더 다양한 로그라이크 형태의 던전 콘텐츠를 선보일 계획이다.
Q. 다양한 부위 코스튬이 존재하는데, 이를 인게임 플레이로 충분히 얻을 수 있는지, 그리고 BM은 어떤 방향으로 가져가는지 궁금하다.
코스튬은 인게임에서 얻을 수 있는 방법이 다양하다. 탐험·모험 같은 콘텐츠를 통해 직접 획득할 수 있고, 앞서 소개한 거래소에서는 코스튬 거래도 가능하다. 이렇게 얻은 코스튬은 염색이나 판매 등으로 자유롭게 활용할 수 있도록 설계해 BM에 지나치게 의존하지 않도록 했다.
Q. 오픈 시점에 선택할 수 있는 직업군은 몇가지인가?
아직 오픈 스펙을 최종 확정하진 않았지만, 현재 개발 버전에서는 6개 주요 직업이 모두 구현돼 있다. 2차 전직까지도 순조롭게 개발 중이며, 이후 추가 직업은 개발 상황과 업데이트 일정에 따라 확정할 예정이다. 추후 더 많은 직업군을 공개할 수 있을 것 같다.
Q. 거래 심사제 시스템은 어떤 방식으로 작동하는가?
심사제라는 표현보다는 악용자 차단에 가깝다. 거래소가 있는 MMORPG는 작업장이나 어뷰징 때문에 생태계가 흔들리는 문제가 늘 존재해 왔기 때문에, 이를 막기 위한 자체 필터를 적용하고 있다. 같은 IP 간 일정 시간 거래를 제한하는 방식 등을 통해 비정상적인 거래를 차단하고, 정상적으로 이용하는 유저가 피해를 보지 않도록 운영할 계획이다.
