라그나로크 온라인2 이후 13년 만에 정식 넘버링 후속작이 돌아온다. 원작 감성을 현대적으로 재해석한 대규모 MMORPG ‘라그나로크3’가 그 주인공이다.
그라비티는 13일 지스타 2025에서 신작 라그나로크3 미디어 인터뷰를 진행했다. 정기동 그라비티 사업 PM과 스티븐 시 조이메이커 대표가 게임을 소개하고 질의에 답했다.
라그나로크3는 라그나로크 온라인의 정식 후속작으로 개발 중인 대규모 MMORPG다. 원작의 감성을 현대적으로 재해석해 클래식한 아트 스타일과 명확한 전투 손맛을 강화한 것이 특징이다. 대규모 PVE·PVP 전투를 중심으로, 자유로운 스킬 빌드와 전략적 조합을 통해 플레이어만의 전투 스타일을 구축할 수 있도록 설계됐다.
라그나로크3의 핵심은 거대한 스케일의 전투 콘텐츠다. 수십 명에서 최대 수백 명이 참여하는 대규모 레이드와 시즌제 길드전이 중심 콘텐츠로 자리하며, 각 시즌은 새로운 맵·보상·스킬 메타로 구성돼 단일화된 플레이 패턴을 방지한다. 개발진은 “시즌마다 전투 구조와 전략이 바뀌는 게임”을 목표로 하고 있다고 설명했다.
또한 원작의 클래식한 그래픽과 명품 BGM을 현대적으로 재해석해 시각·청각적 몰입도를 강화했다. 싱글·파티·대규모 전투가 모두 공존하는 구조로, 캐릭터 빌드와 자유 거래, 오픈 필드 탐험까지 폭넓은 플레이 경험을 제공할 계획이다.
Q. 10인 규모 던전이 엔드 콘텐츠에 해당하는지, 조금 더 자세한 설명을 부탁한다.
10인 던전은 엔드 콘텐츠로 분류하지 않는다. 엔드 콘텐츠는 대규모 전투인 GvG, 즉 길드전이 될 예정이다. 대신 큰 규모의 전투를 부담스러워하는 이용자를 위해 5인 던전과 1인 던전을 준비했다. 이 던전들은 소규모 플레이에서도 충분한 재미를 느낄 수 있도록 다양한 기믹과 난이도별 보상을 갖춰 설계했다.
Q. GvG 시즌 운영 기간과 스킬을 통한 메타 변화가 언급됐는데, 스킬 구조를 구체적으로 어떻게 바꿀 계획인지 궁금하다.
시즌은 대략 2~3개월 단위로 운영할 예정이고, 시즌 테마가 바뀔 때마다 메타도 함께 변화하도록 설계하고 있다. 특정 시즌에는 도적 계열이 강해질 수도 있고, 다른 시즌에는 기사 계열이 주력 메타가 될 수 있게 방향을 잡았다. 한 가지 스타일로 굳어지지 않도록 스킬 구조와 플레이 흐름을 계속 변주할 계획이다. 맵 역시 공수 전환이나 공중 낙하 요소처럼 매 시즌에 맞춘 기믹을 추가해, 보다 다양한 전투 경험을 제공하려 한다.
Q. 정규 넘버링 작품인데, 조이메이커의 어떤 역량을 보고 협업을 선택했는지 궁금하다.
조이메이커와는 라그나로크 오리진을 국내와 글로벌 시장에서 성공적으로 서비스한 경험이 있어, 그 개발 역량과 운영 노하우를 이미 검증한 상태다. IP 비전과 조이메이커의 개발 방향이 잘 맞았고 실제 협업 과정에서도 시너지가 뚜렷했다. 앞으로도 안정적인 공동 개발 파트너가 될 수 있다고 판단해 이번 프로젝트에서도 함께하게 됐다.
Q. 자유로운 캐릭터 빌드를 강조했지만, MMORPG 장르 특성상 시즌마다 ‘최적화 빌드’가 고착화될 가능성이 있다. 이를 막기 위해 어떤 방식으로 보완하고 있는가.
빌드가 한 방향으로 굳어지는 것을 막기 위해 2~3개월 주기의 시즌 테마를 지속적으로 교체하고, 테마에 따라 새로운 요소를 꾸준히 투입할 계획이다. 변화 요소는 맵 기믹일 수도 있고 특정 직업군에 특화된 신규 스킬이나 시스템일 수도 있다. 이렇게 시즌마다 구조적 변화를 주면 특정 빌드가 장기간 지배하는 상황을 줄이고, 다양한 플레이 방식을 계속 유지할 수 있다고 보고 있다.
Q. 정식 넘버링으로 선택한 이유가 궁금하다.
조이메이커와 협업하며 쌓아온 개발 노하우와 원작의 감성을 현대적인 감각으로 재해석하려는 방향이 자연스럽게 맞아떨어졌다. 원작 팬과 신규 이용자 모두가 기대하는 ‘라그나로크다움’을 유지하면서도, 그래픽·디자인·시스템 전반을 한 단계 업그레이드한 점도 자신 있었다. 콘텐츠 볼륨 역시 원작을 크게 넘어서는 수준으로 확장했고, 총 개발 역량을 투입해 완성도를 끌어올린 만큼 정식 넘버링을 붙일 가치가 있다고 판단했다.
Q. 국내 서비스와 글로벌 서비스의 시점이 동일한지, 동일하다면 서버는 어떤 방식으로 운영할 계획인지 궁금하다.
국내와 글로벌 모두 서비스 계획을 세워두고 있지만, 론칭 시점은 아직 확정하지 않았다. 관심이 높은 만큼 지역별 니즈와 의견을 더 면밀하게 검토해 동시 론칭과 개별 론칭 중 어떤 방식이 적합한지 판단하려 한다. 서버 전략 역시 론칭 방식이 결정된 후 최종 조율해 공개할 예정이다.
Q. 비공개 테스트 이후 지난 1년 동안 어떤 부분을 집중적으로 개선해왔는지 궁금하다.
지난 1년은 1인 던전과 길드전 같은 핵심 콘텐츠를 정비하고 확장하는 데 많은 시간을 투자했다. 동시에 아트 리소스 전반을 대폭 업그레이드하며 시각적 완성도를 끌어올렸다. 더불어 내부적으로는 약 1000명 규모의 대전 콘텐츠인 ‘영토전’을 개발 중이며, 아직 공개 단계는 아니지만 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 속도를 내고 있다.
Q. 경쟁 플레이나 대규모 협동 콘텐츠가 부담되는 이용자를 위한 별도의 콘텐츠도 준비돼 있는지 궁금하다.
대규모 전투 중심의 강점을 소개했지만, 소규모로 즐길 수 있는 콘텐츠도 충분히 준비돼 있다. 개인 플레이를 선호하면 1인 던전을, 가볍게 협동을 즐기고 싶다면 5인 던전이나 10인 던전을 선택할 수 있다. 이용자 취향에 맞게 솔로·파티 콘텐츠를 폭넓게 구성해 두었기 때문에, 대규모 전투에 부담을 느끼는 이용자도 자신에게 맞는 방식으로 플레이할 수 있다.
Q. 라그나로크는 여러 장르로 꾸준히 출시됐는데도 카니발리제이션 우려가 적고 안정적인 성과를 내고 있다. 이런 현상의 이유를 어떻게 보고 있는가?
라그나로크 IP를 기반으로 다양한 장르에 도전해왔고, 국내와 글로벌 모두에서 일정 수준 이상의 성과를 만들어온 것이 사실이다. 여전히 라그나로크 특유의 감성과 세계관을 좋아하는 이용자가 많기 때문에, 새로운 형태로 재해석해도 자연스럽게 수요가 이어진다고 본다. 우리 역시 그 기대에 맞춰 더 완성도 높은 게임을 만들기 위해 여러 장르에서 시도를 이어가고 있고, 이것이 IP의 지속성과 확장성으로 연결된다고 생각한다.
