넷마블이 ‘리니지2 레볼루션’ 9주년을 맞아 리니지 시리즈의 상징적 존재인 ‘데스나이트’를 신규 클래스로 선보인다.
최근 넷마블은 리니지2 레볼루션 서비스 9주년을 맞아 미디어 인터뷰를 진행했다. 전태현 넷마블 네오 리니지2 레볼루션 개발실장과 고영민 넷마블 네오 리니지2 레볼루션 기획팀장, 심원보 넷마블 사업부장, 김은주 넷마블 사업PM이 업데이트 방향을 설명했다.
데스나이트는 3년 만에 추가되는 신규 클래스다. 양손검과 중갑을 사용하는 물리 딜러로, 스킬 사용 시 쌓이는 ‘데스포인트’를 통해 스킬을 강화하고 궁극 스킬 ‘진 데스나이트’ 변신으로 일정 시간 최대치 상태를 유지하는 것이 특징이다.
데스나이트는 대부분의 스킬이 광역 판정과 디버프 효과를 겸해 일 대 다수 전투에 강하다. 스킬마다 다른 군중 제어 효과를 지녔고, 치명적인 피해를 받아도 한 번 버티는 불사 패시브로 높은 유지력을 확보했다.
변신 시스템도 함께 손질된다. 기존 LR 등급에서 한 단계 확장된 ZR 등급 변신체가 추가되고, 첫 주자는 리니지2 세계관의 신 실렌의 힘을 이은 ‘실렌의 화신’이다. 한 손에 대검을 휘두르는 근접 초월자로, 기존 등급보다 액티브 스킬이 1개 더 많은 네 가지 스킬로 전장을 압박한다.
서비스 9주년을 기념한 신규 서버 ‘안젤라’도 열린다. 캐릭터 생성 즉시 5000만 전투력과 모든 슬롯 40강 장비, LR 등급 희귀 장비 풀 세트를 제공해 빠른 적응을 돕는다. 최소 10만에서 최대 15만 레드다이아를 노릴 수 있는 이벤트와 7일 출석 보상도 준비했다.
Q. 서비스 9주년을 맞은 소감이 궁금하다.
리니지2 레볼루션은 넷마블 MMORPG 중에서도 가장 오래 서비스된 게임이다. 9년 동안 의미 있는 플레이를 제공하는 일은 결코 쉽지 않았다. 그래도 게임의 근본 재미는 성장이라고 보고, 그 목표를 계속 갱신해 주는 방향으로 노력해 왔다.
혈맹, 공성전, 고대 던전 같은 고유 콘텐츠도 지속적으로 개편했다. 오래된 콘텐츠 보상도 다시 손보며 게임에 활력을 주려 했다. 이런 흐름을 유지하는 과정이 쉽지는 않았지만, 유저가 원하는 경험을 제공하는 것이 핵심이었다.
오랜 시간 함께해 준 유저분들이 가장 큰 힘이됐다. 넷마블에서도 꾸준히 프로젝트를 믿고 지원해줬고, 사업과 커뮤니케이션 등 여러 팀의 협력도 있었다. 그 점에 큰 감사를 느끼고 있다.
무엇보다 개발실 팀원들이 가장 소중한 자산이다. 9년 동안 묵묵히 역할을 다해준 덕분에 여기까지 올 수 있었다. 넷마블이라는 환경이었기에 가능한 여정이었다고 생각한다.
Q. 원작에서 데스나이트는 한손검을 사용하는 서브 탱커 겸 서브 딜러였다. 순수 물리 딜러에 가깝게 재구성된 것인지, 또 성능 기준이 개편 전·후 어느 쪽에 가까운지 궁금하다.
리니지2와 리니지2 레볼루션은 기본 전투 구조와 플레이 흐름이 다르다. 레볼루션은 원작보다 훨씬 빠른 템포와 광역 중심 전투가 강조되는 만큼, 데스나이트도 이런 방향에 맞춰 새롭게 재해석했다. 원작의 구성을 참고하긴 했지만 그대로 가져온 형태라기보다는 레볼루션 전투에 어울리도록 다시 짠 클래스라고 보면 된다.
데스나이트는 기본적으로 딜러 성향이 강하다. 다만 전장에서 즉시 쓰러지지 않는 ‘불사’ 패시브가 핵심이라, 치명적인 대미지를 받아도 잠시 버티며 회복이나 반격 기회를 만드는 구조를 넣었다. 공격 성향을 강화하되 데스나이트만의 생존적 특성을 살린 형태다.
Q. 불사 패시브는 밸런스 측면에서 위험 요소가 될 수 있다. 다른 클래스와의 균형 보완이 이루어지는지, 또 불사 자체에 어떤 패널티가 존재하는지 궁금하다.
현재 밸런스는 개발 중 단계라 확정적으로 말하기 어렵다. 다만 다른 클래스의 전반적인 밸런스 조정도 함께 검토하고 있으며, 정기적으로 조정 일정을 잡아가고 있다. 불사 발동 시 어떤 형태의 리턴값을 줄지, 예를 들어 HP 회복이나 일정 조건의 비용 형태로 설정할지는 아직 내부에서 확정하지 않았다.
데스나이트는 죽음을 넘어서는 콘셉트가 핵심이기 때문에, 큰 피해를 받아도 전투에서 역할을 이어갈 수 있는 수준의 유지력을 목표로 하고 있다. 내부 테스트를 통해 효용성과 안정성을 계속 확인하고 있다. 최종적으로는 유저가 납득할 만한 균형을 갖춘 상태로 전장에 선보이는 것을 목표로 개발 중이다.
Q. 신규 변신체의 획득 난이도가 어느 정도인지 궁금하다.
변신체 획득 방식은 아직 개발 논의 단계라 구체적으로 확정된 내용을 말하기 어렵다. 기존 변신체의 가치를 유지하면서 ZR 등급 변신체를 노려볼 수 있는 구조를 검토하고 있다. 그동안 소울 변신체가 많이 쌓여 있는 만큼, 이를 순환하며 활용할 수 있는 방안도 함께 마련 중이다.
이 구조를 통해 단순한 BM 뿐만 아니라 기존 재화를 활용해 신규 변신체를 시도할 수 있는 방향을 논의하고 있다. 다만 아직 밸런스와 방식이 최종 확정된 단계는 아니라 명확한 난이도를 제시하긴 어렵다.
Q. 신규 및 복귀자는 게임 구조가 복잡하다고 느끼는 경우가 많은데, 이를 개선하는 작업도 진행 중인가?
시스템 전반은 꾸준히 개편을 진행하고 있다. 부스팅이나 즉시 완료 상자처럼 단순화하는 요소를 강화하고 있으며, 안내 가이드도 지속적으로 손보고 있다. 신규 서버에서는 캐릭터 생성 즉시 500레벨로 시작해, 제공되는 기본 미션만 따라도 자연스럽게 지속적으로 전투력을 올릴 수 있도록 설계해두었다.
복귀자가 느끼는 복잡함을 줄이기 위해 유저 의견도 계속 모니터링하고 있다. 필요하다고 판단되는 부분은 추가 개선을 검토하고 있으며, 접근성과 이해도를 높이는 방향으로 개편 작업을 이어가고 있다.
Q. 신규 클래스가 3년 주기로 추가되어 왔는데, 다음 신규 클래스는 이전보다 빠른 주기로 선보일 계획이 있는가?
구체적으로 언제 반드시 추가하겠다는 확정 계획은 아직 없다. 다만 내부에서도 신규 클래스 개발 수요가 충분하고, 실제로 개발도 활발하게 진행 중이다. 다음 클래스는 이전처럼 3년을 기다리기보다는 더 빠른 시점에 제공하는 것이 좋지 않겠냐는 논의가 이루어지고 있다.
정확한 연도나 일정까지 공개할 단계는 아니다. 이번에는 데스나이트처럼 상징적인 클래스가 먼저 투입되지만, 내부에서도 한 종만 제공되는 부분을 아쉽게 보고 있다. 가능한 한 빠른 시기에 다음 클래스를 선보일 수 있도록 개발 일정을 조율하고 있다.
Q. 겨울 시즌을 맞아 여러 넷마블 MMORPG가 대규모 프로모션과 업데이트를 진행하고 있다. 같은 시기에 비슷한 규모의 콘텐츠가 몰리면 유저 분산이 일어날 수 있는데, 이에 대한 내부 판단이 궁금하다.
최근 유행하는 리니지 라이크형 게임들과 리니지2 레볼루션은 지향하는 플레이 감각이 다르다. 내부에서는 이를 경쟁 MMORPG로 구분하며, 뱀피르도 같은 장르에 속한다.
리니지 라이크는 경제 선순환과 캐릭터간 충돌 체크를 통한 진영 싸움 중심이지만, 리니지2 레볼루션은 호쾌한 액션과 빠른 전투를 추구한다. 그래서 플레이 성향이 크게 겹치지 않으며 유저층도 안정적으로 유지되고 있다.
오래 즐겨온 유저에게 좋은 전투 경험을 제공하기 위해 개발을 이어가고 있다. 이런 차별성이 레볼루션만의 강점이라고 보고 있으며, 앞으로도 이 방향을 강화할 예정이다.
Q. 이번 업데이트를 통해 어느 정도의 반등 효과를 기대하고 있는지, 내부에서 목표로 삼는 지표나 수치가 있는지 궁금하다.
순위나 지표도 참고는 하지만, 이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은 유저들이 오래동안 기다려온 신규 클래스를 제공하는 데 있다. 내부에서도 유저들이 가장 원하던 요소가 신규 클래스라고 판단했다.
12월 업데이트의 목표는 매출 반등보다 유저가 바랐던 요구를 해소하는 데 있다. 그래서 이번 콘텐츠는 방향을 그쪽에 맞춰 준비했고, 이를 통해 만족도를 높이는 것이 가장 큰 목적이다.
규모가 큰 업데이트인 만큼 마케팅도 강화하고 있다. 기존에 없던 사전예약도 도입해 보상을 제공하고, 복귀와 신규 유저가 편하게 즐길 수 있도록 준비를 더하고 있다. 충분히 재미를 느낄 수 있게 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있다.
Q. 내년 10주년을 앞두고 있다. 오프라인 행사나 특별한 준비가 있는가?
9주년을 준비하며 개발실과 공감한 부분은 ‘9’가 갖는 의미였다. 10을 앞둔 완성의 숫자라는 상징이 있어 이번 9주년을 특히 의미 있게 만들고자 했다. 그래서 여러 준비를 미리 하며 유저에게 메시지를 전하려 했다.
10주년은 그보다 훨씬 상징적인 시점이다. 지금 준비하는 방식과는 다른 결로 접근해 더 많은 용사님들에게 다가가고, 업데이트 방향을 미리 공유하는 기회를 만들고 싶다. 영상이나 소통 콘텐츠도 적극적으로 고민하고 있다.
오프라인 행사는 라이브 게임 운영 특성상 쉽지 않은 부분이 있다. 그래도 가능성을 열어두고 어떤 형식이 유저에게 가장 의미 있을지 검토 중이다. 최대한 만족할 수 있는 방향을 찾기 위해 준비를 계속하겠다.
Q. 유저 피드백 중 어떤 내용이 가장 많았으며, 이번 9주년 업데이트에는 어떤 부분이 반영되었는가?
가장 많은 피드백은 신규 클래스 출시 시점이었다. 거의 모든 커뮤니티에서 가장 높은 비중을 차지했고, 보상과 이벤트 구성에 대한 문의도 뒤를 이었다. 밸런스 관련 의견도 꾸준히 많았다.
신규 클래스 요청이 압도적으로 많았기 때문에 이번 업데이트의 핵심도 그 부분이었다. 우연히도 3년 주기로 신규 클래스가 출시돼 왔고, 이번에도 같은 주기로 준비가 맞춰졌다. 오래 기다린 만큼 만족도를 높이기 위해 성능과 비주얼을 신경 쓰고 있다.
이번 클래스는 유저 기대치에 맞춘 방향으로 준비 중이며, 서비스 과정에서도 그 눈높이를 충족할 수 있도록 세부 작업을 조정하고 있다. 만족스러운 경험을 제공하는 것이 목표다.
Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
고영민 기획팀장: 9년이라는 긴 시간 동안 변함없이 레볼루션을 지켜준 용사님들께 진심으로 감사드린다. 모바일 MMORPG 시장에서 9년은 결코 짧지 않다. 그 과정에서 주신 조언과 응원이 큰 힘이 됐다. 그 덕분에 지금의 리니지2 레볼루션이 존재한다고 생각한다.
용사님들이 이 세계에서 쌓아온 추억과 노력의 가치가 헛되지 않도록 계속 소통하겠다. 10주년을 넘어 그 이후까지도 함께 성장하는 게임으로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다.
전태현 개발실장 : 초창기부터 지금까지 긴 시간을 함께해 준 용사님들이 정말 많다. 용사님들이 어떻게 활동해왔는지 내부 지표를 통해 확인하고 있는데, 오랜 기간 플레이를 이어온 분들이 많다는 점에서 늘 감사한 마음이다. 그 덕분에 지금까지 운영을 이어올 수 있었다.
앞으로도 용사님들의 기대에 맞는 콘텐츠와 성장 요소를 제공하기 위해 노력하겠다. 게임 안에서 만난 인연을 오래 이어갈 수 있는 환경을 만들고, 오래 플레이할 수 있는 구조를 유지하는 데 최선을 다하겠다. 진심으로 감사드린다.
김은주 사업 PM: 9년 동안 레볼루션이 유지될 수 있었던 건 때로는 따끔한 의견을, 때로는 건설적인 피드백을 꾸준히 보내주신 덕분이다. 지표뿐 아니라 포럼 흐름과 CS 의견도 모두 경청하고 있다. 어떤 방식이 유저에게 더 건강한 경험을 돌려줄 수 있을지 항상 고민하고 있다.
이번 신서버에서는 많은 분들이 요청해온 16강 변신체까지 과감하게 준비했다. 그 기대에 맞을 수 있도록 최선을 다했고, 즐겁게 플레이해주시면 좋겠다. 앞으로도 유저 의견을 기반으로 더 나은 방향을 찾겠다.
