[인터뷰] 리밋 제로 브레이커스 “손맛 살렸으니 기대해도 좋다”

- 엔씨소프트 안진호 사업실장(좌측부터), 빅게임스튜디오 이동준 PD, 한석준 CAO (사진 = 엔씨소프트 제공)
– 엔씨소프트 안진호 사업실장(좌측부터), 빅게임스튜디오 이동준 PD, 한석준 CAO (사진 = 엔씨소프트 제공)

엔씨소프트는 신작 ‘리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)’의 액션 조작감을 살리기 위해 새로운 스킬과 전투 메커니즘을 추가했다고 강조했다.

25일 엔씨소프트는 일본 지바현 마하쿠리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)’에서 브레이커스 개발진 인터뷰를 진행했다. 엔씨소프트 안진호 사업실장, 빅게임스튜디오 이동준 PD, 한석준 CAO가 참석해 질의응답에 답했다.

브레이커스는 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리, 속도감 있는 전투 액션이 특징이다. 다양한 보스 몬스터를 사냥해 획득한 재료로 캐릭터를 성장시키는 헌팅 액션의 재미도 제공한다.

캐릭터마다 고유한 원소 속성을 갖고 있고, 원소 조합과 순서에 따라 스킬이 다르게 발동하며 폭발적인 연쇄 반응을 활용한 전투를 펼친다. 보스의 특정 부위를 파괴할 때 추가 보상을 제공해 부위 파괴에 최적화된 캐릭터를 선택하는 것이 중요하다. 

아울러 적의 공격 패턴에 따라 실시간으로 대응하는 컨트롤 요소를 강화했다. 타이밍에 맞춰 회피하고, QTE 스킬을 사용하는 등 리듬감 있는 전투 액션을 경험할 수 있다. 아울러 생동감 있는 전투를 위해 궁극기나 위버랜스 등에 컷씬 연출을 선보인다. 

- 원소 반응을 이용한 새로운 메커니즘을 추가해 액션의 재미를 높였다 (사진 = 엔씨소프트 제공)
– 원소 반응을 이용한 새로운 메커니즘을 추가해 액션의 재미를 높였다 (사진 = 엔씨소프트 제공)

Q. 회피 판정이 다른 액션 게임에 비해 매우 후한데 이렇게 설정한 이유가 궁금하다.

이동준: 원소 스킬 운영하는게 굉장히 중요해졌다. 그리고 이를 제대로 운영하기 위해 스킬 포인트 수급이 원활해야 한다. 저스트 회피를 하게 되면 스킬 포인트 수급이 빨라지는 어드밴티지가 있다. 그래서 저스트 판정이 너무 빡빡해지면 운영 난도가 너무 높아지는 결과를 초래한다. 추가로 새롭게 패링이 추가돼 몬스터 브레이크 게이지를 빠르게 깎아 포인트 수급을 추가적으로 할 수 있다. 최종 밸런스는 끝까지 조정하겠지만, 시연 버전에서 처음 액션 게임을 접하는 유저들도 의되된 전투 디자인을 즐길 수 있도록 쉽게 조정했다. 그리고, 브레이커스가 모바일 기반의 게임이기 때문에 조작 스트레스를 최소화하려는 목적이기도 하다.

 

Q. 이번 빌드는 몬스터 레이드 중심으로 공개됐는데, 필드 플레이는 어떤 식으로 발전됐는지 궁금하다. 

이동준: 2023년에는 스토리, 2024년은 레이드 중심의 전투를 선보였다. 그리고, 레이드를 시연했을 때 유저들의 반응이 매우 폭발적으로 좋았고, 우리의 판단이 틀리지 않았다고 느꼈다. 스토리는 지난 2023년 빌드 이후로도 많이 발전했다. 전략적으로 론칭 계획을 세우고 있는데, 스토리 노출을 최소화하고 싶었다. 한 번 보여준 스토리를 다시 보여주기도 애매했다. 

 

Q. TGS 2025 시연 버전을 체험해보니 전투 메커니즘이 추가됐다.

이동준 PD: 원소를 활용한 스킬이 추가됐다. 스킬을 추가하게 된 이유는 판타지 게임 대부분 원소가 들어가 있는데, 이를 활용하는 메커니즘이 없는 것도 이상하다고 봤다. 단순히 약점을 찌르는 식으로만 유지하면 액션이 단순해진다고 판단했다. 원소 운영에 있어 차별점을 주기 위해 ‘순행’과 ‘역행’이란 원소 반응을 추가했다, 

순행과 역행은 2개의 관계 원소를 만들어 사용 순서에 따라 다르게 적용되는 전투 메커니즘이다. 전투 상황에 따라 그때 그때 사용해야 한다. 가령, 몬스터의 궁극기를 파훼하기 위해서는 그에 맞는 순행, 혹은 역행을 사용해야 하는 기믹이 있다. 이를 잘 활용하면 난도가 대폭 감소되도록 설계했다. 포착 스킬도 있다. 모든 캐릭터가 있는 건 아니고, 이를 보유한 몇몇 캐릭터가 있다. 발동 조건을 만족시켰을 때 QTE가 발동하는 형태다. 

 

Q. 시연을 하며 유저들에게 들었던 피드백이 궁금하다.

이동준: 스킬이 없어도 너무 없다는 피드백을 많이 들었다. 브레이커스가 자동도 아니고 수동 액션 게임인데, 버튼을 누를 게 2개뿐이라 아쉽다는 의견이 많았다. 그래서 원소 반응(순행, 역행) 스킬을 추가했다. 그리고 캐릭터 간의 협력을 공고히 할 수 있는 요소도 추가했다. 보스 중에 ‘거대고룡’이 있는데 약점이 불이고, 내성이 물이다. 일반적으로 파티를 구성할 떄 물속성은 빼는게 일반적이지만, 브레이커스에서는 순행과 역행을 하기 위해 물속성을 채용해야 한다. 

- 새로운 메커니즘 '역행'
– 새로운 메커니즘 ‘역행’

Q. 최근 급격히 BM을 바꾸는 사례가 있는데 어떤 식으로 구성하고 있는지 궁금하다.

이동준: BM은 엔씨와 긴밀하게 논의 중이다. 캐릭터 뽑기를 중점으로 선보이려고 한다.

안진호 사업실장: BM에 대한 우려가 많다는 걸 안다. 리니지라이크식 BM으로 신뢰도가 떨어졌다는 걸 인지하고 있다. 엔씨소프트는 퍼블리셔인 만큼 주도적으로 BM을 설정하기 보단 협업하는 역할이다. 또한, 메타를 따라가기 위해서는 지갑 부담을 느끼는 서브컬처 게임도 많은데, 과금 피로도를 최대한 낮추려고 한다. 출시됐을 때 반짝 1등울 노리기보단 오랜 시간 유저들에게 사랑받는 게임으로 남고 싶다. 브레이커스가 픽업 일정 따라가다가 지갑 털리는 게임이라는 말을 듣기 보단 최대한 유저들과 상생하고자 한다. 별도의 무기 뽑기도 없기에 스트레스도 더 적을 것으로 본다. 브레이커스가 압도적으로 착하다고는 말하기 어렵지만, 최대한 유저 친화적으로 가려고 한다. 

 

Q. 엔드 콘텐츠 형태를 간략하게 설명 부탁드린다.

이동준: 피통이 될 수 있고, 몬스터 공격력이 될 수 있고, 한 번 맞으면 빈사 상태가 되는 등 다양한 형태로 레이드를 계획하고 있다. 멀티 전용 레이드가 있을 수 있다. 물론 멀티라고 해서 특별한 재화를 주는건 아니다. 싱클 플레이 유저들에게 박탈감 주는 구조는 가져가지 않으려고 한다. 공격 신호없이 패턴이 오거나 추가 패턴도 있을 수 있다. 아종도 계획하고 있다. 

 

Q. 궁극기나 주인공의 ‘위버랜스’ 등 연출에 많은 공을 들였다는 게 느껴진다.  

이동준: 인게임 전투 상황에 나오는 연출은 공을 들이되 전투의 흐름은 끊지 않는 리듬감으로 가야한다는 기조 아래 디자인됐다. 역동적이면서도 각각의 캐릭터만의 느낌을 잘 살릴 수 있는 형태로 구성했다. 위버랜스는 연출 런타임이 긴 편인데, 일종의 피니쉬 스킬로 한 판을 마무리 짓는다는 느낌을 받게 하고 싶었다. 조금 과하게 디자인해도 된다고 생각했다. 

 

Q. 성장 시스템은 어떻게 설계돼 있는가?

이동준: 레이드에서 얻은 재화를 바탕으로 무기를 제작해 성장하는 방식이다. 모든 무기는 제작으로만 얻을 수 있고, 별도의 BM은 없다. 파밍으로 얻는 재화만으로 진행해도 전혀 부담이 없을 정도다. 단, 코어 유저를 위한 엔드 콘텐츠를 즐기기 위해서는 다양한 콘텐츠를 통해 얻은 많은 재화가 필요하다. 스킬트리는 없다. 각성이나 돌파를 통한 패시브 효과가 추가되는 정도다. 

 

Q. 부위파괴 시스템이 있는데, 성공 시 재료를 추가로 얻을 수 있는 형태인지?

이동준: 몬스터 헌터는 부위파괴를 해도 확룰로 나오는 반면, 브레이커스는 확정으로 주는 걸로 디자인했다. 재료 수급에 대한 스트레스를 완화하려고 하고 있다. 재료 수급은 무기 제작을 위해서다. 캐릭터마다 4~5종 무기를 만들 수 있다. 무기를 제작하고, 그 무기를 강화하기 위해 몬스터를 여러 번 잡아야 하기 때문에 콘텐츠의 빠른 고갈에 대한 걱정은 없다. 캐릭터가 한 두개에 그치는 것도 아니다. 

- 무기 제작이 캐릭터 성장의 핵심으로 작용한다
– 무기 제작이 캐릭터 성장의 핵심으로 작용한다

Q. IP 확장에 대한 계획이 있는지?

안진호: 게임으로 끝내는게 아닌. 미디어믹스를 준비하고 있다. 브레이커스 IP를 바탕으로 오리지널 만화를 냈다. 카도카와가 적극적으로 이끌어가고 있다. 일본에서는 만화와 라이트노벨로 나왔는데, 한국에서 인기있는 형태는 아니라고 생각한다. 그래서 웹툰 형태로 제공되는 방향을 고려하고 있다. 만들 수 있다면 애니메이션까지 하고 싶다. 한국 유저들도 미디어믹스를 즐길 수 있도록 최대한 노력하려고 한다. 

이동준: 미디어믹스의 경우 카도카와에서 먼저 제안이 왔다. 카도카와가 주도적으로 진행 중인 영역이다. 빅게임스튜디오에 투자하게 된 주요한 이유가 브레이커스 IP화가 잘될 것 같고, 하기 좋은 IP라고 판단해서다

 

Q. OST 등 음원에 공을 들이는 서브컬처 게임들이 많은데, 브레이커스는 계획이 있는지? 

안진호: 12월 중으로 공개 예정인 오프닝 PV가 준비 중이다. 서브컬처 가수들이 좋아할만한 가수와 함께 작업했다. AGF 행사도 준비 중에 있다. 인게임 음악도 수성의 마녀 작곡가와 함께 했다. 게임을 하면서 귀도 즐거운 게임으로 어필할 수 있을 것이다. 

 

Q. 패드 조작감도 좋고 배치도 나쁘지 않은데, 콘솔 버전 출시는 예정에 있는가?

안진호: 안정화 이후에 플레이스테이션5 출시를 목표하고 있다. 동시 런칭은 아니지만, 글로벌 원빌드이기 때문에 모바일이나 PC를 먼저해도 계정 연동을 통해 즐길 수 있도록 하려고 한다. 

이동준: 개발사 입장에서 콘솔을 정말 하고 싶은데, 빅게임스튜디오 크기가 작아서 엄두를 못내고 있었다. 엔씨소프트가 적극적으로 밀어주셔서 이에 감사하고 있다. 

 

Q. 일본에서는 버튜버 협업하는 마케팅을 많이 하는데, 브레이커스는 이를 활용한 일본 마케팅 전략이 있는가?

안진호: 검토를 안 한건 아니다. 하지만 버튜버는 유저와 직접 소통하는 역할이고, 버튜버를 메인으로 내세우면 적극적인 협업은 힘든 부분이 있다고 본다. 게임을 플레이하는 전달자로서 훌륭한 파트너는 될 수 있을 것으로 보고 있다. 버튜버 뿐만 아니라 인플루언서와 마케팅 협업은 늘 열려있다. 

 

Q. 원소의 순행과 역행이 모바일 게임치고 너무 복잡할 수 있는데, 튜토리얼을 강화하는 등의 계획이 있는지? 

이동준: 튜토리얼을 더 강화해아하는 건 맞다. 확 이해되고 인지되게끔 만들어져 있지 않은 건 공감하는 바이다. 보충은 이미 게획돼 있다. 수냉은 한번 이해하면 불다음 물이냐 물다음 불이냐의 차이. 효과가 달라서 상황에 맞춰 쓰는. 쉽게 이해시킬 수 있는 튜토리얼 강화. 멀티플레이도 3인으로 설정한 이유. 3명이 멀티플레이하는 게임이 거의 없음. 싱글 3명인데 멀티에서는 다른 밸런스로 간다는건 하면 안 되는 밸런스. 기존 3명 유지하고 관계 속성때문에 밸런스가 깨지게 된다. 밸런스 안정화를 위해 그렇게 설정했다. 

 

Q. 향후 일정에 대해 소개해달라.

안진호: 지스타에서는 쇼케이스 형태로 국내 이용자들에게 새로운 정보를 전달하려고 한다. 12월에는 AGF에 집중하고, 파리게임쇼나 트위치콘 등 다양한 해외 게임 행사에 얼굴을 비추려고 한다. 연말에 CBT와 내년 런칭까지 목표로 하고 있다. 

 

Q. 마지막으로 브레이커스를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

안진호: 엔씨소프트에 대한 좋은 말이 별로 없는 요즘이다. 서브컬처 게임에 제대로 도전한 적도 없어서 이용자들의 의구심도 깊다. 브레이커스를 통해 엔씨소프트가 서브컬처에 진심이라는 걸 보여주고 싶다.