반다이남코가 ‘리틀 나이트메어3(이하 리나메3)’은 이전 시리즈와 같은 세계관을 공유하지만 스토리적인 연결은 없어 신규 및 복귀 유저 모두 재밌게 즐길 수 있다고 강조했다.
최근 반다이남코는 서울 상공회의소에서 열린 Pre-TGS 2025 행사에서 신작 리틀 나이트메어3 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 코랄리 페니엘로 프로듀서가 참여해 질의응답에 응했다.
리나메 3은 전작으로부터 약 4년 만에 출시되는 정식 후속작이다. 3편의 가장 큰 특징은 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협동의 추가다. 서로 다른 두 캐릭터를 각각 조종해 퍼즐을 풀어나가는 협동의 재미를 더욱 부각시킨다.
페니엘로 프로듀서는 온라인 협동이 추가되는 만큼 협동과 솔로 두 모드 간의 균형이 잡힐 수 있도록 노력했다고 전했다. 어느 한쪽이 병풍 역할을 맡게 되면 재미가 떨어지기 때문에 각각의 캐릭터가 할 수 있는 역할을 부여하는 게 중요하다.
아울러 이번 3편은 이전 시리즈와 동일한 세계관을 공유하지만 스토리가 연결되지 않아 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두 즐길 수 있다고 강조했다. 이전 스토리를 알고 있다면 소소하게 즐길 수 있는 요소가 곳곳에 숨겨져 있다고 한다.

Q. 4년 만에 등장하는 후속작이다. 전작과 비교했을 때 3편의 특장점은 무엇인가?
본작은 존재하지 않는 곳의 다른 장소를 배경으로 완전히 새로운 스토리와 캐릭터가 등장한다. 또한, 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협동 기능을 추가했으며, 두 명의 새로운 캐릭터가 퍼즐을 풀고 자신을 방어하는 데 사용할 수 있는 고유한 아이템을 소지할 수 있게 됐다.
Q. 1편 혹은 2편과 비교했을 때 3편의 시점은 언제이며, 이번 작품을 관통하는 ‘주제’나 ‘단어’가 있다면?
리틀 나이트메어3는 존재하지 않는 곳에 위치한 망상으로 가득한 세계인 ‘나선’을 무대로 설정했다.
Q, 꾸준히 거울을 계속 강조하고 있는 것 같은데, 어떤 의미를 담고 있는가?
거울은 리틀 나이트메어에서 항상 중요한 역할을 해왔다. 하지만 나선의 거울은 나선 속 여러 장소를 이동하는 데 사용된다. 존재하지 않는 곳의 다른 장소에서 찾을 수 있는 거울과는 조금 다른 의미를 갖는다. 거울은 게임의 내레이션에도 매우 중요하다. 이는 게임 플레이를 통해 직접 확인해주셨으면 한다.
Q. 더블 주인공 체제로 시작해 온라인 협력플레이를 지원한다. 협력 플레이에 중점을 두게 된 이유와 그를 위해 특별히 신경 쓴 점이 있다면? 또한, 퍼즐과 환경을 설계할 때 어떤 점을 가장 중점적으로 고려하였는가?
온라인 협동은 그동안 추가하고 싶었다. 모든 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있도록 퍼즐, 디자인, 진행 방식이 협동과 솔로 모두에서 균형을 이루도록 노력했다. 따라서 퍼즐을 디자인할 때 온라인 협동전의 흥미를 유지하기 위해 각 캐릭터가 할 수 있는 일이 있는지 확인하는 것이 관건이었다. 이를 위해 많은 퍼즐에 비대칭 게임플레이를 도입하고 로우와 얼론이 각각 특정 아이템을 갖도록 설계했다.

Q. 출시가 연기됐었는데 어떤 이유였나? 출시까지 이제 한 달가량 남은 상황인데 어떤 부분이 발목을 잡았던 건지, 그리고 이 문제들을 어떻게 해결했는가?
팬들에게 최고의 경험을 선사하고 싶었기 때문에 더 많은 시간을 들여 게임을 세밀하게 조정했다. 전반적으로 프랜차이즈의 품질 기준에 부합하는지 확인하는 과정을 거쳤다.
Q. 스토리는 전작과 직접적으로 이어지나? 전작을 하지 않았어도 재밌게 즐길 수 있는지 알고 싶다.
본작은 전작과 같은 세계관에서 벌어지지만 스토리가 연결되지 않아 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두 즐길 수 있다.
Q. 시리즈의 특징인 서사적 해석의 여백은 이번에도 유지되나, 아니면 보다 직접적인 스토리텔링이 펼쳐지나?
기존 작품들과 마찬가지로 신비감을 유지하고 플레이어가 직접 가설을 세우는 것을 좋아한다. 따라서 플레이어가 알아챌 수 있는 스토리가 있는 반면, 플레이어가 스스로 의미를 파악해야 하는 비밀도 존재한다.
Q. 전작에서는 적의 추적 성능과 속도가 빨라 작은 실수에도 쉽게 뒤를 잡혔다. 이번 작품 역시 전투 보다는 회피가 중심이 될 것으로 보여지는데, 전반적인 난도가 궁금하다.
난도는 이전 게임과 비슷하다. 로우와 얼론의 고유한 아이템을 사용하거나 몰래 숨거나 때로는 뛰어서 탈출하는 등, 다양한 퍼즐과 적을 탈출하는 방법이 있다. 플레이어가 항상 싸울 수 없도록 하는 것이 중요했다. 아이템은 있지만 무기가 되어서는 안 된다. 플레이어가 자신을 위해 만들어지지 않은 세상에서 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 개발했다.

Q, 환경적 상호작용이나 조명 연출을 통해 플레이어가 느끼는 공포의 결은 어떻게 변화했는지 궁금하다.
전작의 매력적인 공포를 그대로 유지하면서 새로운 퍼즐과 디자인을 만들었다. 따라서 몰입감은 더 높아졌지만 느낌이 완전히 바뀌지는 않았다.
Q. 협동이 중요한 게임임에도 인게임 보이스 채팅 기능이 없다. 게임의 특징이라고 할 수도 있겠지만, 나름의 상호작용은 필요할 것 같은데 간단한 제스쳐 기능도 없는 건가?
로우와 얼론은 게임 내에서 서로를 불러 의사소통을 할 수 있다. 또한, 플레이어는 PC에서 플레이하는 동안 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치의 음성 채팅 등 각 기기의 음성 플랫폼을 자유롭게 사용할 수 있다.
Q. 어린아이의 시선에서 세상을 바라봤을 때 느껴지는 심리적 공포를 그렸고, 시리즈만의 차별화로 좋은 평을 받은 바 있다. 개발팀에서 시리즈를 관통하는 요소가 무엇이라 생각하는지 궁금하다.
리틀 나이트메어에서 플레이어는 원하지 않은 장소에 갇힌 아이들을 따라다니게 된다. 아이들은 대부분 무방비 상태이고, 자신을 쫓는 주민들과 거주자들을 마주해야 한다. 다양한 게임을 통해 어린 시절의 두려움을 탐구했지만, 전반적으로 누구에게나 존재할 수 있는 내면의 두려움을 다루었다. 이 요소는 게임에서 탐구한 내용이지만, 만화책이나 팟캐스트와 같은 다른 미디어를 통해서도 그 이상의 것이 있다는 것을 알 수 있다.