드림에이지는 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’이 전통적인 MMORPG의 틀을 유지하면서도, 심리스 월드와 자유로운 탐험 요소로 새로운 형태의 모험과 전투 재미를 담았다고 강조했다.
드림에이지는 아키텍트: 랜드 오브 엑자일 정식 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 박범진 아쿠아트리 대표, 정우용 드림에이지 대표, 김민규 드림에이지 사업실장이 자리해 개발 방향과 서비스 계획을 공유했다.
아키텍트는 언리얼 엔진5로 제작된 AAA급 MMORPG다. 광활한 심리스 월드에서 비행, 수영, 등반 등 특수 이동을 활용해 제약 없는 탐험이 가능하다. PvE와 PvP를 넘나드는 전투 시스템, 서버 단위로 진행되는 협동 콘텐츠 ‘대범람’ 등이 특징이다.
게임의 무대는 거인들의 탑을 중심으로 한 ‘버려진 땅’이다. 플레이어는 수천 년간 봉인된 지역을 탐험하며, 인간과 거인의 유산이 얽힌 비밀을 파헤치게 된다. 각 지역은 칼바람 황무지, 거인의 정원, 고동치는 구릉지, 별이 떨어진 고원 등으로 나뉘며, 탐험마다 새로운 기믹과 보상이 주어진다.
‘도전관문’과 ‘환영금고’는 아키텍트의 핵심 PvE 콘텐츠다. 도전관문은 몰려오는 적을 방어하거나 특정 구역을 공략하는 단계형 전투로 구성됐고, 환영금고는 퍼즐과 비행, 전투 시련이 결합된 복합형 콘텐츠다.
이 외에도 최대 5인 파티가 협력하는 ‘균열’, 클랜 단위 경쟁이 펼쳐지는 ‘거인의 탑’, 그리고 하루 한 번 열리는 대규모 이벤트 ‘대범람’ 등으로 다양한 전투 경험을 제공한다.
BM은 유저 친화적인 구조를 지향한다. 확률형 상품은 캐릭터 외형을 꾸미는 코스튬과 무기 외형인 팬텀 웨폰 2종에만 적용됐다. 날개와 탈것은 모두 인게임 플레이를 통해 직접 획득할 수 있으며, 자판기 티켓 시스템을 통해 등급을 올리는 방식으로 구성됐다. 전체적으로 과금 부담을 낮추고, 무과금 이용자도 충분히 성장할 수 있는 환경을 목표로 하고 있다.
Q. 경제와 전투 외에도 퍼즐 등 다양한 부분을 신경 쓴 것 같다. 유저들이 어떤 부분에 무게를 두고 즐겼으면 좋겠는가?
퍼즐이나 탐험 요소에도 공을 들였다. 다만 특정 콘텐츠에만 초점을 맞출 필요는 없다. 전투와 보스 레이드 같은 MMORPG의 기본적인 재미를 충분히 즐기되, 전투에 잠시 지치거나 새로운 성장을 찾고 싶을 때는 월드를 탐험하며 또 다른 성장의 계기를 발견하는 즐거움을 느끼면 좋겠다.
Q. 개발 기간이 짧은데 노하우나 기술적 차별점이 있을까?
개발 기간은 길다면 길고 짧다면 짧다고 할 수 있지만, 무엇보다 중요한 건 오래 호흡을 맞춰온 팀이라는 점이다. 내부적으로 이미 완성된 협업 구조가 있었고, 서로의 강점을 잘 알고 있어서 빠른 의사결정과 실행이 가능했다.
처음 설정한 방향성이 흔들리지 않았던 것도 큰 요인이다. 개발 초기 단계에서 심리스 월드, 원 채널 구조, 논타깃 전투, 탐험 중심의 오픈월드 콘텐츠 등 핵심 기획을 명확히 정해두었고, 그 틀을 끝까지 유지했다.
창업 전부터 구상했던 콘셉트를 팀원들과 공감하며 일관되게 밀어붙였기 때문에, 짧은 기간에도 완성도를 확보할 수 있었다.
Q. 드림에이지가 선보이는 첫 대형 MMORPG인데, 어떤 목표와 각오로 서비스를 준비했나?
물론 서비스 목표에는 수치적인 지표도 있겠지만, 그보다 중요한 건 시장에서 차별화된 MMORPG를 보여주는 것이다. 지금 시장에는 수많은 MMORPG가 있고, 유저들 사이에서도 “비슷비슷하다”, “결국 다 같은 게임 같다”는 말이 자주 나온다. 그런 인식에서 벗어나고 싶었다.
이번 작품은 정통 MMORPG의 기본을 지키면서도, 사냥이 지루해지거나 막히는 시점에 도전 과제나 탐험 등으로 자연스럽게 성장 동기를 이어갈 수 있도록 설계했다. 그래서 슬로건도 ‘모두를 위한 MMORPG’로 잡았다.
특정 유저층만을 위한 게임이 아니라, RPG를 즐겨온 게이머부터 다른 장르를 해온 유저까지 모두가 공감할 수 있는 재미를 목표로 삼고 있다. 다양한 취향을 가진 유저들이 각자의 방식으로 세계를 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 가장 큰 목표다.
Q. BM 구조와 과금 요소가 궁금하다. 리니지 라이크와 차별점이 있을까?
아직 BM에 대해 공식적으로 공개한 적이 없다. 다만 많은 분들이 궁금해하시는 확률형 상품의 경우, 현재는 두 종류만 포함돼 있다. 하나는 캐릭터 외형을 바꿔주는 코스튬이고, 다른 하나는 무기 외형이라 할 수 있는 ‘펜텀 웨폰’이다.
날개나 탈것처럼 뽑기 상품으로 오해받는 부분도 있지만, 실제로는 정액제나 정가형으로 구성된 일반 상품이다. 날개는 전부 게임 내에서만 획득 가능하며, 탈것 역시 플레이 성과에 따라 좋은 등급을 얻을 수 있다. ‘대범람’ 콘텐츠에서는 자판기 티켓을 통해 상위 등급 탈것이나 날개를 얻는 식이다.
전체적으로 최근 게임들보다 과금 강도가 덜하고, 합리적인 수준을 지향한다. 무과금 유저도 충분히 즐길 수 있도록 인게임 보상 구조를 설계했으며, 개발팀 모두 실제로 무과금 테스트를 진행하며 밸런스를 검증했다. 과금 유무와 관계없이 플레이를 꾸준히 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
Q. MMORPG의 꽃은 역시 PvP다. PvP는 어떤 방식으로 구현되나?
PvP 콘텐츠도 당연히 다수 준비돼 있다. 오늘 체험에서는 주로 PvE 위주였지만, 거인의 탑이나 일부 엔드 콘텐츠는 PvP를 염두에 두고 설계됐다. 특히 신석 점령전처럼 처음부터 PvP 중심으로 만들어진 콘텐츠도 있으며, 향후 테스트 단계에서 점차 공개될 예정이다.
필드 PvP 역시 가능하지만, 초반 지역이나 안전 구역에서는 강한 패널티를 두어 일반 이용자의 플레이 경험을 해치지 않도록 조정했다. 전투를 원하지 않는 유저도 불편함 없이 즐길 수 있게 설계한 셈이다.
궁극적으로는 신석 점령전 이후 대규모 월드 PvP 콘텐츠를 업데이트할 계획이다. 서버 간 경쟁이나 진영 단위 전투 등, MMORPG의 본질적인 재미를 확장하는 방향으로 발전시킬 예정이다.
Q. 지스타 당시 유저 경험 차별화를 강조했는데, 어떤 부분에 중점을 두었나?
먼저, 너무 익숙하고 뻔한 형태의 UX는 처음부터 지양했다. 그렇다고 기존 유저층이 낯설게 느낄 만큼 과도하게 변화를 주고 싶지는 않았다. 여러 장르의 게임을 참고하며 익숙함과 새로움 사이의 균형을 찾기 위해 많은 실험을 진행했다.
UI 전반에서는 기존 MMORPG 특유의 답답하고 작은 인터페이스를 벗어나, 더 크고 직관적인 구조를 적용했다. 같은 기능을 가진 화면이라도 시각적·감성적으로 다르게 보이도록 구성했고, 성우 대사나 캐릭터 액션처럼 감각적인 요소도 더했다.
단순히 편의성을 높이는 수준을 넘어, 플레이어가 ‘성의 있는 게임’을 경험하도록 만드는 데 주력했다. 결국 모든 시스템과 콘텐츠에서 기존과 다른 완성도를 보여주는 것이 이번 프로젝트의 핵심 목표였다.
Q. 수영과 등반이 단순 이동을 넘어서, 어떤 재미와 보상으로 이어지나?
수영과 등반은 단순히 이동을 위한 기능이 아니라, 적극적으로 활용해야 하는 탐험 콘텐츠의 일부다. 예를 들어 탐험 중에는 거인의 조각이나 숨겨진 보물 상자처럼 특별한 오브젝트가 곳곳에 배치돼 있고, 이를 발견하기 위해서는 수영이나 등반이 필수적이다.
또 일반적인 동선이 아닌 지름길을 찾아 빠르게 이동하고자 할 때도 이 시스템이 중요한 역할을 한다. 특히 등반은 전투와도 밀접하게 연관돼 있다. 일부 스킬이나 장비는 공중 상태에서도 사용할 수 있기 때문에, 유리한 위치를 선점하기 위해서는 등반 능력을 적극적으로 활용해야 한다.
단순한 이동을 넘어, 전투 전략과 탐험 동선을 모두 아우르는 핵심 요소다. 필드 곳곳에 수영과 등반을 활용할 수 있는 장치를 배치해, 이동 자체가 플레이의 재미로 이어지도록 구성했다.
Q. 최근 MMORPG들은 종료 후에도 자동 사냥이나 오프라인 모드를 지원하는 경우가 많다. 아키텍트 역시 이런 방치형 시스템이 준비돼 있나?
그런 플레이 패턴을 중요하게 봤다. 유저가 잠시 자리를 비우거나 게임을 종료해도 캐릭터가 계속 성장하는 경험을 주고 싶었다. 그래서 ‘오프라인 모드’를 지원하고 있다. 기본적으로 8시간까지 작동하며, 특정 상품을 이용하면 최대 10시간까지 확장된다.
게임을 종료하거나 직접 오프라인 모드를 선택하면 서버에서 캐릭터가 실제로 사냥을 이어가고, 접속 시 획득한 경험치와 보상을 한눈에 확인할 수 있다. 또한 일반 자동 사냥 중 앱이 종료되더라도 자동으로 오프라인 모드로 전환되어 성장이 중단되지 않는다.
이 밖에 집에서 PC로 플레이하다 외출 시 모바일로 이어할 수 있는 ‘리모트 플레이’ 기능도 준비 중이다.
Q. 론칭 시점에 준비 중인 이벤트는 어떤 것들이 있나?
기본적인 출석 이벤트를 비롯해, 이번에 공개된 도전형 콘텐츠들과 연계된 인게임 이벤트를 다수 준비하고 있다. 단순히 접속 보상을 주는 수준이 아니라, 실제 플레이를 통해 다양한 보상을 얻을 수 있는 구조다.
다만 보상 수치나 구성은 아직 내부 테스트 중이라 구체적으로 밝히긴 어렵다. 대신 유저가 투자한 시간에 비례해 만족스러운 보상을 얻을 수 있도록 설계하고 있으며, 초반부터 성취감을 느낄 수 있는 방향으로 조정하고 있다.
Q. 최근에는 모바일 MMORPG도 컨트롤러 조작을 지원하는 경우가 늘고 있다. 아키텍트는 실용성을 강조한 게임인데, 컨트롤러 호환은 어떻게 준비되고 있나?
내부적으로는 컨트롤러 테스트를 꾸준히 진행하고 있다. 다만 현재 단계에서는 전체 UI와 시스템을 완전히 컨트롤러에 맞추기엔 조작 구조가 복잡해, 우선순위를 낮춘 상태다. 기본적인 단축키 매칭이나 메뉴 조작 정도는 가능하지만, 완전한 정식 지원은 이번 빌드에 포함되지 않았다. 향후 정식 서비스 이후에는 보다 편리한 조작 환경을 제공할 수 있도록 검토 중이다.
Q. MMORPG 장르에서 가장 큰 과제 중 하나가 최적화다. 시연에서도 월드 보스 전투 중 일부 프레임 드롭이 있었는데, 모바일과 PC 환경에서의 최적화는 어떻게 준비 중인가? 또, PC 권장 사양은 어느 정도인가?
최적화를 매우 중요하게 보고 있다. 특히 모바일 환경에서는 대규모 전투와 그래픽 효과 때문에 부담이 큰 편이라, 이 부분에 집중적으로 대응하고 있다. 오늘 테스트에서도 50명 이상이 동시에 월드 보스전을 진행하면서 특정 스킬 이펙트가 화면을 뒤덮을 때 프레임 저하가 발생한 것을 확인했고, 현재까지도 계속 조정 중이다.
모바일 버전은 PC와 달리 그래픽 퀄리티를 일부 낮춘 형태로 제공될 예정이다. 내부 테스트 기준으로는 충분히 원활한 수준이다. 다만 해상도와 세부 표현이 일부 간소화된다.
iOS 기준으로는 6GB 미만 기기에서는 지원하지 않으며, 아이폰 14 이상에서 쾌적하게 동작한다. 안드로이드는 갤럭시 S23급 기기에서 원활하게 플레이가 가능하며, S20에서도 옵션을 조정해 충분히 즐길 수 있다.
PC는 GPU 기준 RTX 3060 이상이면 고품질 환경에서 안정적인 프레임을 유지할 수 있다. 그 이하 사양에서도 옵션 조정을 통해 충분히 플레이 가능한 수준으로 맞춰가고 있으며, 최종 론칭 전까지 성능 개선 작업을 계속 진행할 계획이다.
Q. 리니지 라이크 게임에서 빼놓을 수 없는 요소가 ‘쌀먹’이다. 아키텍트는 이런 유저들에게 친화적인 구조인지, 아니면 진입이 어려운 편인지 궁금하다.
쌀먹의 기준은 사람마다 다를 것 같다. 여러 계정을 돌리는 유저도 있고, 단일 계정에 시간을 많이 투자하는 유저도 있을 텐데, 기본적으로 과금이 적거나 없어도 충분히 거래소를 통해 유료 재화를 획득할 수 있도록 설계했다. 실제로 내부 테스트에서도 그런 방향성을 중점적으로 검증했다.
다만 이 구조가 과도해지면 게임 내 경제 밸런스가 무너질 수 있기 때문에, 그 ‘적정선’을 맞추는 데 가장 신경을 썼다. 거래소에서는 장비나 재료 등 다양한 아이템이 유통되며, 이를 중심으로 유저 주도의 경제가 순환하도록 설계돼 있다.
결국 핵심은 과금이 아니라 시간과 노력이다. 꾸준히 플레이하고 게임 내 경제 활동에 참여한다면, 유료 재화나 아이템을 충분히 확보할 수 있다. 일반적인 쌀먹 유저들도 합리적인 범위에서 다이아 등을 획득하며 경제에 참여할 수 있는 시스템이 이미 마련돼 있다.
Q. 최근 MMORPG들을 보면 초반 아이템 드롭률이 극단적으로 갈리는 경우가 많다. 어떤 게임은 초반 드롭이 거의 없어 지루하고, 어떤 게임은 너무 많아 금세 가치가 떨어지기도 한다. 아키텍트는 어느 정도로 맞췄나?
유저마다 체감은 다르겠지만, 전반적으로 ‘드랍이 잘 된다’는 인상을 받을 만큼 충분한 보상을 제공하고 있다. 초반부터 성장 동기를 느낄 수 있도록 주요 장비와 재료의 드랍률을 조정했으며, 파밍의 성취감을 잃지 않도록 단계별 밸런스를 세밀하게 설계했다.
Q. 초반 지역에 많은 유저가 몰릴 경우 몬스터 수용이 가능한지가 궁금하다. 채널링 시스템이 있는지, 없다면 어떤 방식으로 분산을 유도할 계획인가?
처음부터 심리스 월드, 원 채널 구조로 설계했기 때문에 별도의 채널링 시스템은 없다. 따라서 핵심은 얼마나 많은 유저를 한 공간에서 자연스럽게 수용하고, 빠르게 다음 콘텐츠로 이동시키느냐다.
이를 위해 특정 구간에서 경험이 집중되지 않도록 다양한 분산 설계를 진행했다. 테스트 과정에서도 수백, 수천 명 단위의 유저가 동시에 접속한 상황을 가정해 검증했고, 시스템이 원활히 대응하는 것을 확인했다.
다만 특정 인기 사냥터나 지역에서는 경쟁이 발생할 수 있는데, 이는 MMORPG 본연의 재미 요소로 보고 있다. 특히 초반 지역의 혼잡을 완화하기 위해 스폰 속도를 유동적으로 조정하는 시스템도 준비했다. 이용자 수에 따라 몬스터가 빠르게 재생성되어, 플레이 흐름이 끊기지 않도록 설계한 것이 특징이다.
Q. 하반기에 여러 MMORPG가 연이어 출시됐다. 시기가 겹치는 부분에 대한 부담은 없었나?
당연히 부담은 있다. 하지만 각 게임마다 뚜렷한 개성과 방향성이 있다. 시장에 다양한 시도가 동시에 등장하는 건 오히려 긍정적이라고 본다. 여러 작품이 각자의 차별점을 통해 인정받고, 국내 온라인 게임 시장이 다시 활기를 되찾는 계기가 되면 좋겠다.
물론 그중에서도 우리가 조금 더 잘했으면 하는 마음은 있다. 마케팅과 서비스 준비 모두 쉽지 않은 과정이지만, 경쟁 상황과 관계없이 아키텍트는 충분히 승산이 있다고 자신한다.
수십 번 테스트를 반복하며 확신을 얻었다. 제 이름을 걸고 말할 수 있을 만큼 재미있다고 생각한다. 꼭 직접 플레이해보셨으면 좋겠다.
Q. 다양한 콘텐츠를 체험했지만, 최종 목표로 삼을 만한 엔드 콘텐츠는 아직 보지 못했다. 최종 콘텐츠는 어떤 방향으로 준비돼 있나?
월드 보스도 엔드 콘텐츠에 해당한다. PvE 기준으로는 도전 관문이나 ‘환영 금고’처럼 성장 수준이 충분히 받쳐주지 않으면 클리어하기 어려운 높은 난이도의 콘텐츠가 준비돼 있다.
협력형 PvE에서는 월드 보스, 필드 보스, 파티 단위 레이드, 그리고 숨겨진 히든 보스 등 다양한 형태의 콘텐츠를 즐길 수 있다. PvP에서는 ‘신석 점령전’을 중심으로, 수천 명이 동시에 참여할 수 있는 심리스 월드 기반의 대규모 전투가 마련돼 있다.
‘거인의 탑’에서는 특정 층마다 스폰되는 보스를 차지하거나, ‘아실로의 횃불’ 같은 버프 아이템을 획득하는 식으로 경쟁이 이뤄진다. 이런 다양한 PvE와 PvP 요소들이 상위 유저를 위한 엔드 콘텐츠로 구성됐다.
Q. 장비 강화와 파괴 시스템이 도입된 배경은?
장비 강화와 파괴 시스템은 내부에서도 논의가 많았다. 전작에서는 ‘MMORPG는 강화 실패 시 파괴가 있어야 한다’는 전통적인 문법을 따를지 고민했지만, 당시 모바일 이용자들의 저항감을 고려해 파괴 없이 누적 성장 방식에 초점을 뒀다.
그 결과 장비를 계속 유지하는 경향이 강해지고, 새로운 장비나 콘텐츠로 교체하는 흐름이 약해지는 문제가 있었다. 이번에는 이런 부분을 보완하기 위해 신규 장비를 지속적으로 생산하고, 강화 시 파괴될 수도 있지만 그 과정에서 보상과 제작 기회를 제공하는 방향으로 설계했다.
결국 장비를 얻고, 강화하고, 다시 제작하는 순환 구조 자체가 하나의 재미가 되도록 유도한 것이다. 내부 테스트에서도 적정한 생산량이 유지된다면 이 시스템이 충분히 안정적으로 작동한다고 판단했다.
Q. 전작에도 ‘범람’과 유사한 콘텐츠가 있었지만, 피로도가 높고 이용률이 낮아 결국 제외된 바 있다. 아키텍트에서는 이를 어떻게 보완했나?
이번에 선보이는 ‘범람’과 ‘대범람’은 전작의 시스템과는 구조적으로 다르다. 단순 반복 콘텐츠가 아니라, 규모와 참여 방식을 대폭 확장했다. 특히 ‘대범람’은 하루 한 번 열리는 서버 단위의 대형 이벤트로, 일종의 축제 콘텐츠에 가깝다.
모든 유저가 동시에 참여해 범람을 제압하면 서버 전체에 보상이 주어지는 형태이며, 월드 보스의 역할을 일부 대체하면서도 지역 이벤트와는 다른 성격을 가진다. 전작보다 피로도는 낮추고, 참여의 재미와 협동 보상을 강조한 점이 가장 큰 차별점이다.
Q. 콘텐츠가 워낙 다양하다 보니, 유저 입장에서는 ‘숙제’처럼 느껴질 수도 있을 것 같다. 피로도를 줄이기 위한 보완책이 있을까?
숙제처럼 느껴지는 구조는 저희도 오랫동안 고민해 온 부분이다. 이전 작품에서도 서비스 기간이 길어지면서 숙제가 점점 늘어나는 문제가 있었고, 이번에는 그 점을 개선하기 위해 ‘숙제 졸업’ 구조를 도입했다.
도전 관문이나 ‘환영 금고’ 같은 주요 콘텐츠는 명확한 끝이 있다. 시즌이 바뀌면 새로운 목표가 생기지만, 한 시즌 내에서는 완결된 형태로 끝낼 수 있다. 하위 단계 콘텐츠들도 일정 수준을 달성하면 더 이상 반복 접근할 필요가 없도록 설계했다.
결국 하루에 소화해야 할 숙제량을 세밀하게 조정해 피로도를 최소화했다. 실제 장기 테스트에서도 일부 유저가 “숙제를 더 줘도 되겠다”는 반응을 보일 만큼, 전체적인 밸런스를 조절하며 완급을 맞춰 두었다.
Q. ‘대범람’은 하루 한 번 진행되는 대형 이벤트라고 했다. 그 시간이 고정되어 있는지, 아니면 일정 주기로 바뀌는 구조인지 궁금하다.
내부에서도 논의가 많았다. 하루에 여러 번 열면 좋겠다는 의견도 있었지만, 그렇게 되면 오히려 유저에게 부담이 될 수 있다고 판단했다. 그래서 현재는 하루 한 번, 정해진 시간에 진행하는 방향으로 결정했다.
다만 운영 단계에서는 일정 부분 유연하게 대응할 계획이다. 이벤트성으로 특별 개방을 하거나, 시간대를 주기적으로 로테이션하는 방안도 검토 중이다. 기본적으로는 가장 많은 이용자가 참여할 수 있는 시간대를 기준으로 운영될 예정이다.
Q. PC에서는 조작이 자연스러워 보이지만, 모바일에서는 패턴이나 회피 같은 동작이 다소 어려울 것 같다. 모바일 버전에서는 이를 보완하기 위한 편의 기능이 있나?
모바일이라고 해서 PC 버전에 없는 기능을 따로 넣지는 않았다. 다만 인터페이스 크기와 조작 구성을 모바일 환경에 맞게 더 단순하고 직관적으로 조정했다. 이동, 점프, 대시 같은 동작도 생각보다 어렵지 않게 구현됐다.
개발 과정에서는 조작감 때문에 시행착오가 많았지만, 현재 버전에서는 충분히 편리한 수준까지 다듬은 상태다. 물론 PC보다 익숙해지는 데 시간이 걸릴 수는 있지만, 전반적으로 모바일에서도 쾌적하게 플레이할 수 있도록 개선했다.
Q. 향후 업데이트 로드맵이나 주기는 어떻게 계획하고 있나?
오픈월드 구조를 기반으로 한 만큼, 수집과 탐험 요소를 중심으로 꾸준히 확장해 나갈 예정이다. 보물 상자나 거인의 조각 같은 오브젝트도 그 일환이며, 새로운 탐험 콘텐츠를 지속적으로 추가할 계획이다.
도전 관문이나 ‘헌영 금고’ 같은 주요 콘텐츠 역시 정기 업데이트를 통해 확장된다. 특히 UI에 표시되지 않은 숨겨진 요소들이 월드 곳곳에 배치돼 있어, 유저들이 직접 탐험하며 발견하는 재미를 주는 방향으로 업데이트를 이어갈 예정이다.
Q. 다른 MMORPG에 비해 자동 이동이나 순간 이동이 다소 불편하게 느껴졌다. 이런 구조는 의도된 설계인지, 아니면 개선이 예정된 부분인지 궁금하다.
의도적인 설계다. 모든 지점으로 즉시 이동할 수 있게 하면 심리스 월드가 가진 의미가 사라진다고 판단했다. 대신 월드 곳곳에 ‘전송탑’이라 불리는 이동 포인트를 배치해, 필요한 구간에서는 빠르게 이동하되 전체 구조는 직접 탐험하도록 구성했다.
이렇게 한 이유는 지형 지물과 이동 동선을 전략적으로 활용하기 위해서다. 예를 들어 ‘신석 점령전’은 세 곳의 스팟이 동시에 열리는데, 어느 지점으로 이동하느냐에 따라 전략이 달라진다. 물리적인 거리와 동선이 전투 균형에도 영향을 주는 구조다.
월드가 넓기 때문에 초반에는 이동이 번거롭게 느껴질 수 있지만, 전송탑이 충분히 배치돼 있고, 익숙해지면 자연스럽게 이동 흐름이 이어질 것이다. 순간 이동을 제한한 건 불편함보다는 탐험과 전략적 움직임을 살리기 위한 선택이다.
Q. 코스튬과 팬텀 웨폰이 총 6단계로 나뉘어 있던데, 무과금 유저가 어느 정도까지 획득할 수 있는지, 또 최고 등급은 합성을 통해 얻는 구조인지 궁금하다.
코스튬과 팬텀 웨폰은 6단계로 구성돼 있다. 무과금 유저가 어느 단계까지 얻을 수 있는지는 명확히 단정하기 어렵지만, 범람 같은 인게임 보상을 통해 뽑기권을 확보할 수 있다. 기본적으로는 4단계까지는 이벤트와 플레이를 통해 획득이 가능하도록 설계돼 있다.
자판기 티켓을 꾸준히 모으면 더 높은 단계로도 올라갈 수 있고, 6단계는 합성을 통해 획득할 수 있다. 추가로 확률형 상품의 부담을 줄이기 위해 천장 등 보완 장치도 마련돼 있다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 하자면?
박범진 대표: 정말 긴장된 마음으로 시연을 지켜봤다. 중간에 크래시가 발생하거나 튜토리얼 진행이 매끄럽지 못한 부분이 보여 속상하기도 했지만, 이런 부분은 끝까지 수정하고 보완하겠다.
그동안 남들이 다 하는, 뻔한 게임을 만들고 싶지 않았다. 우리가 잘해온 장르 위에 새로운 시도를 더해, 신선한 재미를 주고 싶었다. 그런 고민의 결과물이 바로 아키텍트다. 이번 작품을 통해 그 새로운 재미를 유저분들께 제대로 보여드리고 싶다.
정우용 대표: 가능한 많은 유저들이 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 마지막까지 최선을 다하겠다. 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁드린다.
김민규 사업실장: 아직 자세히 밝히진 않았지만, 내년 3월까지 매주 새로운 콘텐츠 업데이트를 계획 중이다. 실무 입장에서는 힘들지만, ‘콘텐츠가 부족하다’는 말은 절대 듣지 않겠다는 각오로 준비하고 있다.
아키텍트를 플레이하시는 분들이 끊임없이 새로운 재미를 느낄 수 있도록 하고, BM이나 인게임 경제 구조에서도 불필요한 부담이 없도록 유연하게 운영하겠다.