[인터뷰] 알케론 “MOBA처럼 보이지만 전혀 다르다”

- 서총동 드림에이지 사업실장(좌측부터), 정우용 드림에이지 대표, 롭 파르도 본파이어 스튜디오 CEO, 제레미 크레이크 게임 디렉터, 민 킴 CSO
– 서총동 드림에이지 사업실장(좌측부터), 정우용 드림에이지 대표, 롭 파르도 본파이어 스튜디오 CEO, 제레미 크레이크 게임 디렉터, 민 킴 CSO

드림에이지가 “알케론은 MOBA 게임과 외관적으로만 비슷할 뿐 실제 장르는 배틀로얄이다”라고 강조했다.

최근 드림에이지는 서울 중구에 위치한 젠지 GGX에서 알케론 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 정우용 드림에이지 대표를 비롯해 서총동 드림에이지 사업실장, 롭 파르도 본파이어 스튜디오 CEO, 제레미 크레이크 게임 디렉터, 민 킴 CSO가 참여해 질의응답에 응했다.

얼핏 MOBA 장르처럼 보이지만 완전히 다른 PvP 배틀로얄 게임이다. 개발진은 외형은 MOBA 같지만 실제로는 슈터 기반 배틀로얄에서 영감을 받은 게임이라고 설명했다. 아울러 탑다운 시점이라는 차별점을 비롯한 액션성을 강조했다. 

알케론은 전투의 재미에 집중했다. 꾸준히 새로운 아이템 빌드가 나올 만큼 깊이 있는 전투 메카닉을 지향하고, 자기장 설계부터 빠른 전개 속도와 컨트롤 중심의 전투 구조 등 유저 간 충돌을 유도하는 설계가 핵심이다. 

한국 시장과의 밀접한 연결을 언급하기도 했다. 과거 블리자드 ‘스타크래프트’ 등의 주축 개발자였던 롭 파르도 CEO는 한국을 ‘PvP 게임의 심장’이라고 표현했다. 한국 유저 피드백을 적극 반영하겠다는 의지를 드러냈다. 

아울러 PC방, 커뮤니티, 매칭 시스템 등 로컬라이징 대응을 준비 중이다. 유저 커뮤니티와 함께 성장하는 게임 모델 지향한다. 플레이테스트 후 얼리액세스 및 정식 출시 일정을 조율할 계획이다. 

- 한국 시장의 중요성을 거듭 강조했다 
– 한국 시장의 중요성을 거듭 강조했다 

Q. 얼케론에서 가장 강조하고 싶은 포인트가 있다면?

제레미 크레이크 게임 디렉터: 200시간을 넘게 즐겨도 매번 새로운 아이템 빌드가 나온다. 아이템을 조합해 나만의 플레이스타일을 만들어 가는 재미가 쏠쏠하다. 

 

Q. 세계관 구축에 있어 어떤 포인트에 중점을 두었는가?

제레미 크레이크: 핵심 뼈대를 구축하기 위해 노력했다. 알케론의 배경은 사후 세계로 등장 캐릭터들은 이미 전생에서 죽고 넘어온 존재들이다. 이들의 기억과 감정을 녹여내고자 했다. 각 캐릭터마다의 유니크함을 살려 개개인의 여정을 담아내고자 했다. 

 

Q. 한국 시장을 예의주시한다고 했는데 한국 유저들의 피드백을 어떤 방식으로 대응할건가?

롭 파르도 본파이어 스튜디오 CEO: 파트너사를 둔 지역은 한국이 유일하다. 알케론은 한국 시장에 매우 가까히 있다. 플레이어들의 피드백을 잘 듣고 적절하게 반영하려고 한다. 커뮤니티가 어떤 식으로 움직이는지 예의주시하고자 한다. 

 

Q. 탑다운뷰 배틀로얄이 시장에서 성공할 수 있을 것이라고 보는가?

롭 파르도: 성공 여부는 지금 당장 말씀드리긴 어렵다. 알케론은 전투에 많은 공을 들였다. 속도가 매우 빠르고 컨트롤도 유니크하다. 빠른 속도의 전투가 경쟁력이 있을 것이라고 본다. 또한, 탑다운뷰를 제공한다는 점도 유니크한 차별 포인트다.   

 

Q. 언제 정식 출시하는가? 혹은, 얼리액세스 형태로 제공될 예정인기?

롭 파르도: 플레이테스트 결과를 본 뒤에 명확한 로드맵이 나올 것 같다.

 

Q. 알케론은 시간이 되면 비컨 구역을 제외한 전 구간이 한번에 자기장으로 뒤덮히는데, 이렇게 설정한 이유가 무엇인가?

제레미 크레이크: 의도적인 설계다. 비콘은 현재 스쿼드들의 위치 그 사이에 만들어지도록 설계했고, 이를 이용해 동시다발적으로 소규모 전투가 발생하도록 만들었다.. 

민 킴 본파이어 스튜디오 CSO: 여러가지 버전을 테스트해봤지만 가장자리부터 조여오는 방식은 알케론이랑 안 맞다고 판단했다. 알케론의 재미는 전투에서 오기 때문이다. 처음에는 전투를 기피할 수 있지만 시스템을 이해한다면 금방 전투의 재미를 느낄 수 있을 것이다.

- 비콘의 크기가 생각보다 작아 강제적으로 교전이 열리게 된다 
– 비콘의 크기가 생각보다 작아 강제적으로 교전이 열리게 된다 

Q. 기존 MOBA 장르 대비 어떤 차별점 있는가?

롭 파르도: 알케론은 탑다운 시점의 배틀로얄 게임이다. 팀 기반 PvP라는 걸 제외하면 공통점이 거의 없다. 레퍼런스로 참고한 게임도 액션게임과 슈터 기반의 배틀로얄 게임이다. 외관상으로 MOBA와 비슷할 뿐 전혀 다른 게임이다. 

 

Q. 모바일 이식은 생각 없는가?

롭 파르도: 아직은 없다. 우선 PC 버전에 집중하고자 한다. 게임이 성공하면 그때 논의해보려고 한다. 

 

Q. 알케론의 퍼블리싱을 결정하게 된 이유가 궁금하다.

정우용 드림에이지 대표:: 본파이어 스튜디오가 정말 게임을 사랑하는게 느껴졌다. 한국에 소개하고 싶다는 서정적 감정과 드림에이지의 게임 포트폴리오를 늘리고 싶은 야망이 공존했다. 본파이어 스튜디오의 개발진은 정말 유명하지만, 유독 한국에서 큰 사랑을 받았다. 이런 인연과 더불어 PvP 게임의 심장과도 같은 한국에 보여주고 싶었다. 

 

Q. 퍼블리싱 계약을 맺을 때 어떤 가능성을 봤는지? 그리고, 현재 드림에이지가 게임 포트폴리오를 왕성하게 만들고 있는데 어떤 식으로 도움이 될 것으로 기대하는가?

정우용: 한 명의 게이머로써 알케론이란 게임과 사랑에 빠졌다. 알케론은 드림에이지의 포트폴리오 확장에 중요한 의미를 갖는다. PvP 게임은 단방향으로 좋은 제품만 공급한다고 반드시 성공하는 장르가 아니다. 유저와 호흡하고 피드백 받고 함께 성장해나가는 장르다. 드림에이지에게 새로운 경쟁력을 줄 수 있을 것으로 기대한다.  

 

Q. 콘솔은 조준이 좀 어려워 보이는데 에임 보정이 추가될 계획이 있는지? 

민 킴: 소개 영상 대부분이 패드로 진행됐다. 패드의 조작 및 조준 무브먼트 모두 자연스럽다. 개발진 중에서도 패드 유저가 꽤 많고 잘 다룬다. 키보드 마우스와 패드가 게임적으로 큰 차이가 없을 것으로 보고 있다. 

- 등장 캐릭터들은 이미 전생에서 죽고 넘어온 존재로 이들의 서사를 녹여내기 위해 노력했다 
– 등장 캐릭터들은 이미 전생에서 죽고 넘어온 존재로 이들의 서사를 녹여내기 위해 노력했다 

Q. 솔로큐와 다인큐 매칭은 차이가 날 수밖에 없는데 매칭은 어떤 식으로 잡히는가?

롭 파르도: 최대한 비슷한 수준에 따라 검색이 되도록 하고자 한다. 매치메이킹 시스템은 진지하게 개발 중이다. 친구로 등록된 유저나 동일 길드 유저가 최대한 같은 팀이 되도록 연결지어 주는 시스템도 존재한다. 

 

Q. 드림에이지는 가맹 PC방 없는데 어떤 식으로 대응할 생각인가? 

정우용: 효과적으로 PC방에서 알케론을 즐길 수 있게 하기 위해 논의 중이다. 의미있는 진척이 있다. 결정되면 공유할 수 있도록 하겠다. 

 

Q. e스포츠에는 관심이 없는지?

롭 파르도: e스포츠를 위해 게임을 만들지는 않는다. 경쟁을 제대로 즐길 수 있는 깊이가 있는 게임을 만드는게 중요하다. 플레이어들이 원해서 대회와 리그가 생겼다. 그리고 알케론이 배틀로얄 게임이다 보니 e스포츠적으로 어떻게 보여줄 수 있을지 마땅히 생각나지 않는다. 풀뿌리 대회를 연다면 적극적으로 지원하겠다.

- . 제레미 크레이크 게임 디렉터는 빠른 속도의 전투가 경쟁력이 있을 것이라고 내다봤다 
– . 제레미 크레이크 게임 디렉터는 빠른 속도의 전투가 경쟁력이 있을 것이라고 내다봤다