[인터뷰] 옛날 옛적에 괴혼 “스포츠 모드로 굴리고 뭉치는 재미 강화”

반다이남코 ‘옛날 옛적에 괴혼’은 시리즈 특유의 굴리고 뭉치는 플레이를 계승하면서, 다양한 시대와 배경을 무대로 새로운 재미를 선사하는 신작이다.

최근 반다이남코는 서울 상공회의소에서 열린 Pre-TGS 2025 행사에서 신작 옛날 옛적에 괴혼 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 이시다 료 프로듀서가 참여해 질의에 답했다.

옛날 옛적에 괴혼은 기존 왕자와 사촌 캐릭터 외에도 68명의 사촌이 등장하며, 새롭게 추가된 커스터마이즈 기능을 통해 얼굴 파츠나 색상을 바꿔 나만의 사촌을 만들 수 있다. 단순히 수집을 넘어 개성을 표현하는 요소로 확장된 셈이다.

경쟁 요소를 강화한 ‘스포츠 괴혼’ 모드에서는 최대 4명이 온라인으로 대전할 수 있다. 스테이지 내 에리어 포인트 변환 시스템이 도입돼 덩어리 크기만으로 승부가 갈리지 않고, 작게 점수를 쌓거나 크게 키워 역전하는 등 다양한 전략을 선택할 수 있다.

또한 신규 사촌 캐릭터 11종이 더해져 외형적 개성이 한층 풍부해졌다. 덩어리를 굴리고 뭉치는 과정에서 시각적 재미와 몰입감을 동시에 높여주는 장치가 곳곳에 마련돼 있다.

- 이시다 료 옛날 옛적에 괴혼 프로듀서
– 이시다 료 옛날 옛적에 괴혼 프로듀서

Q. 모바일 중심으로 전개되던 괴혼을 다시 콘솔 완전 신작으로 선보이게 된 계기와 제작에서 신경 쓴 부분은?

그동안 ‘괴혼 앙코르’, ‘앙코르 플러스’ 같은 리마스터를 출시했는데, 그때마다 신작을 바라는 반응이 많았다. PS2 시절부터 즐긴 팬도 있고, 리마스터로 처음 접한 유저도 있기에 양쪽 모두가 만족할 수 있는 완전 신작을 기획하게 됐다. 이번에는 굴리는 맛에서 오는 호쾌함과 시리즈 특유의 유쾌한 감각을 새롭게 전달하는 데 초점을 맞췄다.

 

Q. 괴혼하면 음악도 빼놓을 수 없다. 이번 작품의 OST는 어떤 부분에 신경을 썼는지?

게임이 재미있다는 전제를 바탕으로 음악도 그만큼 매력적으로 다가가야 한다고 생각했다. 그래서 단순히 한 곡이 좋은 수준이 아니라, 괴혼다운 색깔을 담은 곡으로 완성하는 데 집중했다.

특히 가상화 리듬과 배움의 요소를 결합해 독특한 분위기를 살렸다. 결과적으로 시리즈 특유의 유쾌한 감각을 이어가면서도 새로운 매력을 느낄 수 있는 사운드를 만들고자 했다.

 

Q. 직관적이고 적응하기 쉬우면서도 재미있는 게임플레이가 시리즈의 특징이다. ‘옛날 옛적에 괴혼’의 전작 대비 차별화되는 요소는?

이번 작품은 스테이지 효과가 가시적으로 표현된다는 점이 가장 큰 차별점이다. 과거에는 왕의 반응이 명확히 드러나지 않아 클리어 조건을 직관적으로 파악하기 어려웠지만, 이제는 효과 표시와 함께 진행 상황을 바로 확인할 수 있다.

덕분에 플레이어는 클리어 과정에서 성취감을 얻고, 왕에게 칭찬받는 보람을 직접 체감할 수 있다. 전작보다 목표가 선명해진 만큼 게임의 몰입감도 한층 강화됐다.


Q. 이전 시리즈와 비교했을 때, 카타마리 움직임과 속도에 영향을 주는 새로운 환경 요소나 표면 요소가 도입되었나?

카타마리의 조작감은 덩어리 크기에 따라 달라지도록 설계됐다. 너무 커졌을 때 지나치게 무겁게 느껴지지 않도록 최적화 작업을 거쳤고, 스테이지별로 조작감과 부하를 조정해 플레이가 매끄럽게 이어지도록 했다.

또 일부 스테이지에는 새로운 분기 요소가 추가됐다. 특정 물건을 굴려서 함께 뭉칠 경우 진행 경로가 달라지는 구조로, 기존 시리즈에서는 볼 수 없던 변화를 체험할 수 있다.

 

Q. 작은 물체에서 큰 물체로 점점 커지는 카타마리를 조작할 때, 난이도 진행은 어떻게 균형을 맞추었나?

내부 테스트와 피드백을 통해 난도를 조정했다. 예를 들어 5cm에서 30m까지 성장하는 스테이지에서는 약 10m 지점에서 난이도가 높다는 의견이 많아 전체적인 밸런스를 조율했다.

앙코르부터 시작한 캐주얼 유저와 기존 팬 모두 즐길 수 있도록 설계했으며, 튜토리얼을 거치면 누구나 클리어 가능한 수준으로 조정했다. 다만 처음 접하는 경우에는 다소 어렵게 느낄 수 있다.

 

Q. 게임성이 완성된 시리즈라 참신함을 주기 힘들 것 같다는 의견도 있다. 어떤 새로운 요소를 보여주려 했는가?

이번 작품은 괴혼만의 게임성을 유지하는 것을 최우선으로 삼았다. 굴려서 물건을 연속으로 붙이고 덩어리가 커질 때 오는 쾌감은 시리즈의 핵심 매력이기에 그대로 살렸다.

여기에 새로운 재미를 주기 위해 아이템을 붙이는 기능 같은 보조 요소를 추가했다. 기본 플레이는 지키면서도 색다른 감각을 줄 수 있도록 변화를 더했다.


Q. ‘옛날 옛적에’라는 부제가 시사하는 테마적 요소가 게임 속에서 어떻게 표현되나?

이번 스토리는 왕이 성을 청소하다 발견한 두루마리를 던지면서 우주의 사물이 부서지고, 여러 세대의 왕자가 타임 트래블을 하며 전개된다. 이 과정에서 ‘옛날 옛적에’라는 테마를 활용해 서사를 풀어냈고, 작품 전반에 이야기책 같은 분위기를 녹여냈다.

 

Q. 멀티플레이 요소가 기존 시리즈의 감성과 어떻게 조화를 이루도록 구성되었는지, 또 어떤 새로운 재미를 줄 수 있을지?

멀티플레이 역시 괴혼 특유의 복잡하고 엉뚱한 세계관을 그대로 담았다. 단순히 덩어리 크기를 겨루는 방식이 아니라, 스테이지 내 에리어에서 포인트를 변환하는 구조를 도입해 전략적 요소를 더했다.

작은 상태에서도 포인트를 쌓을 수 있고, 크게 키워 한 번에 역전하는 플레이도 가능하다. 자기 전략을 세우고 동시에 상대의 움직임을 견제하는 과정이 더해져, 괴혼다운 엉뚱한 재미를 온라인 대전에서도 느낄 수 있다.

 

Q. 빙하기부터 공룡 시대로 이어지는 다양한 시간대를 배경으로 하고 있다. 굴리고 뭉치며 크게 만드는 괴혼 특유의 플레이를 설계할 때 어떤 부분에 가장 중점을 두었나?

특정 시대를 사실적으로 재현하기보다는, 플레이어가 머릿속으로 떠올릴 수 있는 ‘옛날의 어느 시대’ 같은 이미지에 가깝게 표현했다. 예를 들어 에도 시대를 배경으로 한 스테이지도 있지만, 명확한 시대 규정보다는 과거 일본이라는 분위기를 전하는 데 집중했다.

또한 오브젝트를 어떻게 하면 괴혼스럽게 만들 수 있을지에 많은 고민을 쏟았다. 단순히 시대 배경을 담는 데 그치지 않고, 굴리고 붙였을 때 특유의 유쾌함이 살아나도록 디자인했다.


Q. 새롭게 추가된 ‘사촌 커스터마이즈’로 플레이어에게 어떤 재미나 몰입감을 전달하고자 했는지 궁금하다.

괴혼에는 사촌과 8촌을 합쳐 70종이 넘는 캐릭터가 등장한다. 이번 커스터마이즈 기능은 그중에서 특히 애착이 가는 사촌을 직접 만들 수 있도록 마련했다. 플레이어가 자신만의 ‘온리원 사촌’을 만들어 몰입감을 높이고, 게임을 더 오래 즐길 수 있는 계기가 되기를 기대한다.

 

Q. 공개된 영상에 학원아이돌마스터의 하나미사키 트랙이 지나간 것으로 보이는데, 뷰티풀 괴혼 이후 이번에 수록된 배경은?

학원 아이돌마스터 측에서 먼저 제안을 주었고, 개발팀에서도 긍정적으로 받아들여 수록이 결정됐다. 그 결과 컬래버 형태로 음악을 담게 됐다.


Q. 트레일러에서는 다양한 오브젝트를 굴리는 장면이 보다. 그중에서 “이것까지 굴린다고?” 싶을 정도로 의외였던 오브젝트는 무엇인가?

이번 작품에는 새로운 오브젝트가 다수 추가됐다. 그중에서도 개인적으로 마음에 드는 건 ‘시바베로스’로, 그리스의 케르베로스를 일본풍으로 풀어낸 디자인이다. 게임 속에서 굴릴 때 색다른 재미를 주는 요소로 자리 잡았다.

 

Q. 친구들과 함께할 때 더 재밌게 즐기는 방법이 있다면?

이번 작품은 오프라인 멀티 지원은 없고 온라인 플레이로 함께 즐길 수 있다. 특히 ‘스포츠 괴혼’ 모드를 이용하면 실시간으로 순위가 반영돼 점수를 주고받으며 따라잡고 따라잡히는 긴장감을 경험할 수 있다.