[인터뷰] 오버워치2 시즌18 “스타디움, 특전 모두 진화했다”

블리자드 ‘오버워치2’ 시즌18은 스타디움 업그레이드, 영웅 진척도 2.0, 대규모 특전 개편을 중심으로 게임 전반을 재정비하는 업데이트다.

가장 큰 변화를 맞는 것은 스타디움이다. 빠른 대전 대기열이 새롭게 추가돼 부담 없는 참여가 가능해지고, 드래프트 모드와 화물 경주 모드가 도입되면서 플레이 방식이 크게 확장된다. 신규 전장과 아이템 개편까지 포함돼 시즌18의 주요 변화로 꼽힌다.

특전 업데이트는 시즌18에서 빼놓을 수 없는 변화다. 모든 영웅이 최소 한 개 이상의 신규 특전을 받고, 활용도가 낮던 기존 특전은 재설계를 거쳐 개선됐다. 그 결과 시즌15를 뛰어넘는 대규모 조정으로 영웅 선택과 전략 구성이 새롭게 재편될 전망이다.

영웅 진척도는 2.0으로 개편돼 성장 과정을 한눈에 확인할 수 있다. 레벨 진행 속도가 조정되고 보상도 단계적으로 강화돼 플레이 동기를 높인다. 또 일정 레벨마다 발동되는 각성 효과는 영웅 아이콘에 특별한 연출을 부여해, 플레이어가 얼마나 해당 영웅을 즐기고 투자했는지를 명확히 보여준다.

이외에도 신화 아이템, 카우보이 비밥 콜라보, 하계 스포츠 대회 등 다양한 즐길 거리가 시즌18을 채운다. 오버워치2 시즌18은 한국 시간으로 8월 27일 업데이트된다.

- 애런 켈러 오버워치2 게임 디렉터, 알렉 도슨 어소시에이트 오버워치2 게임 디렉터
– 애런 켈러 오버워치2 게임 디렉터, 알렉 도슨 어소시에이트 오버워치2 게임 디렉터

Q. 새 시즌에서 선보일 신규 콘텐츠 중 가장 집중한 부분은 무엇인가?

시즌18은 게임 전반에 걸쳐 큰 변화를 담고 있다. 60개 이상의 신규 특전을 추가해 모든 영웅이 최소 1개 이상 새 특전을 갖도록 했으며, 진척도 시스템과 보상 체계도 전면 개편했다. 경쟁전 개선과 함께 스타디움 모드에는 빠른 대전, 드래프트 모드, 그리고 신규 전장 2개가 포함된 화물 경주 모드가 도입된다.

또한 신규 지원 영웅 ‘우양’을 이번 시즌에서 첫선을 보인다. 우양은 기존에 시도하지 않았던 독창적인 메커니즘을 통해 새로운 플레이 경험을 제공할 예정이다. 이외에도 다수의 신규 기능이 시즌18에 맞춰 순차적으로 공개된다.

 

Q. 진척도 시스템과 관련해서는 어떠한 변화가 있나?

복잡했던 하위 분류를 줄이고, 단순히 플레이만 해도 영웅 레벨이 오르도록 했다. 진행 상황과 보상은 이전보다 명확하게 확인할 수 있으며, 매 경기 종료 후 레벨 상승과 획득 보상이 요약 표시된다.

레벨업에 따라 하이라이트 인트로, 감정 표현, 네임 카드, 루트박스 등 다양한 보상이 제공된다. 영웅 아이콘에는 레벨이 바로 표기되며, 매 20레벨마다 각성 효과가 적용돼 해당 영웅을 얼마나 자주, 또 얼마나 잘 플레이했는지가 시각적으로 드러난다. 아이콘과 엠블럼은 눈에 띄도록 재디자인했다.

또한 영웅 선택 화면에서 팀원 정보를 함께 확인할 수 있다. 배경이나 카드에 각성 레벨과 대표 영웅, 보상 정보가 표시돼 팀 플레이 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 했다.


Q. 스타디움 도입 이후 그동안 어떤 의견을 받았고, 피드백이 개발팀이 구상한 스타디움 방향성에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다. 또한 어떤 변화를 시도하고 있으며, 향후 콘텐츠 확장 계획이 있는지도 알고 싶다.

플레이어들에게 긍정적인 반응을 얻었지만, 동시에 몇 가지 비판도 있었다. 첫째, 모든 영웅이 제공되지 않아 일부 주력 영웅을 쓰지 못하는 점, 둘째, 경쟁전만 제공돼 가볍게 즐길 수 있는 모드가 없었던 점, 셋째, 상점과 규칙이 복잡해 진입이 어렵다는 지적이었다. 이런 의견을 적극적으로 수용해 개선 작업을 진행하고 있다.

영웅 추가는 꾸준히 이어졌다. 16시즌에는 1명, 17시즌에는 3명의 영웅이 스타디움에 들어왔고, 18시즌에는 윈스턴, 브리기테, 파라가 시즌 초반에 추가된다. 트레이서는 미드 시즌에 합류한다. 앞으로도 매 시즌 신규 영웅을 계속 투입할 예정이다.

플레이 방식도 다양해진다. 18시즌에는 빠른 대전이 추가돼 경쟁전 대신 부담 없이 즐길 수 있는 선택지를 제공한다. 또한 기존 7전4선승제가 5전3선승제로 바뀌고, 경기 중 획득 화폐량을 늘려 빠른 레벨업과 능력 해금이 한층 수월해진다.

추가로, 빠른 대전에서는 크로스플레이가 적용돼 플랫폼 간 매칭이 가능해진다. 한국에서는 영향이 크지 않을 수 있지만 글로벌 환경에서는 플레이어 풀이 넓어져 접근성이 개선된다.

 

Q. 스타디움에서도 불법 프로그램 사용 유저로 인해 불균형 문제가 발생하고 있다. 이에 대한 대책이 있는지, 또 개발팀은 이에 대해 어떠한 생각을 갖고 있는지 궁금하다.

불법 프로그램 문제는 최우선 과제로 다루고 있다. 팀원이나 상대방이 치트를 사용하는 것은 게임 경험을 크게 훼손한다는 점을 잘 이해하고 있으며, 과거에도 안티 치트 기능을 지속적으로 도입해 대응해 왔다.

다만 하나를 막으면 또 다른 프로그램이 등장하는 끝나지 않는 싸움인 만큼 꾸준한 노력이 필요하다. 구체적인 솔루션이나 일정은 공개하기 어렵다. 이런 정보가 오히려 불법 프로그램 제작자들에게 유리하게 작용할 수 있기 때문이다.

세부 내용은 밝힐 수 없지만, 개발팀은 문제의 심각성을 인식하고 있으며 적극적인 대응을 이어가고 있다.


Q. 시즌18에서 특전에 대규모 변화를 준다고 했고, 시즌15를 넘어서는 수준이라고 했다. 이번 변화가 방향성과 전략에 영향을 줄 대표적인 사례를 몇 가지 소개 부탁한다.

앞서 소개했듯이 시즌18에서는 총 60개의 특전이 변경되거나 새로 추가된다. 모든 영웅이 최소 1개 이상의 새로운 특전을 받는다. 개발팀은 특전 시스템 전반을 개선하기 위해 ‘원래 의도 강화’, ‘픽률이 낮은 특전 개선’, ‘경기 영향력 확대’라는 세 가지 방향에 집중했다.

픽률이 낮은 특전은 흥미와 효용을 높이는 방식으로 개편됐다. 예를 들어 윈스턴의 ‘숏서킷’은 구조물 대미지를 강화하는 효과였으나 활용도가 낮았다. 시즌18에서는 솔저 76의 ‘스팀팩’처럼 공격 속도를 높이고 회복까지 제공하는 부스팅 효과로 변경됐다. 

또한 영웅의 약점을 보완하는 방향도 적용됐다. 레킹볼의 경우 기존 ‘어댑티브 베리어’ 특전은 1.5초간 짧은 보호막을 제공하는 수준이었지만, 수면 다트 등 상태 이상으로부터 실질적인 대응이 가능하도록 개선됐다. 이를 통해 다양한 상황에서 플레이 스타일을 더 유연하게 펼칠 수 있게 됐다.

 

Q. 특전이 도입된 지 약 반년 정도가 지났는데, 현재 시점에서 특전에 대한 내부 평가가 궁금하다. 지금까지의 성과에 대한 리뷰, 그리고 앞으로의 개선 사항은 무엇이 있을까?

특전 시스템을 성공적으로 안착시켰다고 평가하고 있다. 목표였던 ‘플레이어가 원하는 영웅을 더 자주 선택하도록 한다’는 부분은 데이터로도 확인됐으며, 다양한 상황에 맞춰 플레이 스타일을 조정할 수 있는 유연성 역시 성과로 꼽힌다.

시즌18은 이러한 방향을 더 확장했다. 특정 영웅의 약점을 보완해 전장이나 상대 조합에 따라 전략적으로 대응할 수 있다. 예를 들어 메이는 신규 특전 ‘그레이시 프로포션’을 통해 더블 점프를 사용할 수 있게 되어, 기존에 불리하던 전장에서도 유연하게 움직일 수 있다. 이를 통해 더 많은 지형과 포지션에서 새로운 전술을 시도할 수 있다.

 

Q. 스타디움이 출시 직후 50% 점유율을 넘어섰고, 현재도 인기가 많다. 현재 스타디움의 점유율은 어느 정도인가? 스타디움의 e스포츠화 가능성도 있는지 궁금하다.

스타디움 출시 첫 주에 전체 플레이 시간의 절반 이상을 차지하는 등 출시 당시 큰 반향을 일으켰다. 출시 초기의 반응은 이제 살짝 수그러들어 현재는 경쟁전과 빠른 대전에 이어 세 번째로 인기 있는 모드다.

앞으로 빠른 대전, 드래프트, 그리고 스타디움에 새롭게 적용될 다양한 업데이트와 다른 모든 변화 사항들이 오버워치에 어떤 영향을 줄지 기대하고 있다. 현재로서는 향후 다가올 시즌들에서 스타디움에 선보일 새로운 콘텐츠와 기능을 준비하는데 집중하고 있다.


Q. 꾸미기 아이템들이 전반적으로 높은 평가를 받고 있는데, 가장 높은 매출을 기록한 꾸미기 아이템은 무엇이었는가? 내부 수치를 공개할 없다면, 개발진들이 가장 좋아하는 꾸미기 아이템을 꼽아본다면?

각 콜라보레이션에 대한 구체적인 매출 수치는 공개할 수 없는 점 양해 부탁드린다. 우리가 선보인 여러 콜라보레이션 가운데 르세라핌과의 콜라보레이션은 많은 팀원들이 특히 기대했던 프로젝트였고, K-pop에 대한 전반적인 기대와 관심도 많다. 

TV 프로그램부터 음악, 그리고 K-pop이 지닌 글로벌한 영향력과 인기를 잘 보여준 ‘케이팝 데몬 헌터스’와 같은 장르를 결합한 콘텐츠까지, 한국 문화가 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 것 같다.

최근 진행한 NERF(너프)와의 콜라보레이션을 통해 탄생한 꾸미기 아이템도 큰 호응을 얻고 있다. 오버워치 영웅들이 NERF의 블라스터를 들고 싸우는 모습은 우리에게도 정말 즐거운 경험이었다.

 

Q. 오버워치 2 컬래버레이션은 매번 색다른 테마로 인기가 높은데, 컬래버레이션을 진행함에 있어 가장 중요시 여기는 부분은 무엇인가?

내부에서도 컬래버레이션 작업을 좋아하는데, 그 이유는 플레이어들이 오버워치 안에서 다른 세계관에 대한 애정과 팬심을 표현할 수 있는 기회이기 때문이다. 컬래버레이션을 진행할 때는 팬들의 시각에서 가능한 한 진정성 있게 접근하고자 한다.

우선 협업 대상이 되는 세계관의 캐릭터들과 잘 어울리는 오버워치 영웅을 찾는다. 가장 잘 맞는 영웅을 찾기 위해 파트너사와 긴밀하게 협의하며 여러 번 작업하고, 또 오버워치 영웅의 기본 외형에 진정한 변화를 줄 수 있는 캐릭터를 우선적으로 살펴본다. 

과거에 선보인 일부 스킨이 그러한 변화를 충분히 주지 못하기도 한 사례가 있었지만, 배운 점을 토대로 앞으로 더 나은 결과물을 선보이기 위해 노력하고 있다.

또한, 가능한 많은 진정성 있는 디테일을 담고자 노력한다. 실제로, 카우보이 비밥 협업 당시 제작한 컬레버레이션 트레일러는 원작의 오프닝을 거의 장면마다 다시 만들어낸 결과물이었다.