반다이남코 신작 ‘코드 베인 2’는 전작의 핵심 전투 구조를 유지하되 시간 개입과 오픈월드 탐색을 결합한 새로운 형태의 액션 RPG로 확장됐다.
반다이남코엔터테인먼트는 최근 코드 베인2 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 이이즈카 케이타 코드 베인2 디렉터와 요시무라 히로시 코드 베인2 프로듀서가 참석해 게임을 소개하고 질의에 답했다.
코드 베인2는 흡혈귀가 존재하는 세계를 배경으로 한다. 플레이어는 현재와 과거를 오가며 사건에 개입하고, 특정 선택에 따라 인물의 운명과 스토리 전개가 달라지는 구조로 여정을 이어간다.
전작에서 핵심이었던 블러드 코드 기반 전투와 버디 시스템은 그대로 계승됐다. 무기와 술식을 조합하는 액션 구조를 유지하면서, 필드 탐색 중심의 오픈월드 형태로 플레이 범위를 넓혔다.
과거 개입 시스템은 코드 베인 2의 주요 변화다. 특정 시점에서의 선택이 결과로 이어지며, 시간대에 따라 함께할 수 있는 버디도 달라진다. 전투와 서사가 동시에 확장되는 구조다.
Q. 조제 파트를 플레이하며 BGM이 특히 인상 깊었다. 과거를 회상하는 장면과 음악의 결이 잘 맞아 떨어졌는데, BGM 제작에서 어떤 부분에 중점을 뒀는지 궁금하다.
음악은 전작에 이어 시이나 고 작곡가가 맡았다. 이번 작품에서도 캐릭터의 심경과 배경에 담긴 드라마를 음악으로 전달하는 데 초점을 맞췄다. 적의 비주얼과 서사 흐름에 맞춰 악기와 사운드를 구성하며 장면의 감정을 강화했다. 그 결과 캐릭터와 서사가 밀접하게 연결된 BGM이 완성됐다.
Q. 전작에서는 최적화 이슈가 지적된 바 있다. 이번 시연에서도 일부 구간에서 프레임 저하나 스터터링이 보였는데, 출시 전까지 개선될 수 있을지 궁금하다.
시네마틱을 포함한 전반적인 최적화 작업을 마무리 단계까지 진행하고 있다. 출시 시점에는 보다 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있도록 조정하고 있으니 기대해주시길 바란다.
Q. 조제 보스전에서 1페이즈와 2페이즈의 BGM 테마와 멜로디가 확연히 다르게 느껴졌다. 자연스럽게 이어지기보다는 서로 다른 두 곡을 병치한 인상을 받았는데, 이런 구성은 의도한 연출인지 궁금하다. 이후 보스전에서도 테마 변화가 분명하게 드러나는 연출이 이어지는지도 알고 싶다.
의도한 방향을 정확히 짚어줘서 기쁘다. 전투 도중 드러나는 드라마성을 강조하기 위해 테마 변화를 분명히 인식하도록 구성했다. 완전히 다른 곡으로 전환한다기보다는, 특정 국면에서 임팩트를 강화하는 방식으로 조정했다. 주요 보스들은 각자의 서사가 강하게 설정돼 있으며, 보스전 메인 테마 역시 전투 상황에 맞춰 어레인지된다.
Q. 전작에서는 좁은 길이나 낭떠러지 구간에서 낙사하는 경우가 많았다. 이번 시연에서는 그런 위험이 눈에 띄게 줄어든 인상을 받았는데, 특정 파트에 한정된 변화인지, 아니면 전반적인 설계 방향인지 궁금하다.
필드 탐색 구간은 전작처럼 낙사할 수 있는 지형이 준비돼 있어 주의가 필요하다. 다만 전투 중에는 싸우다 실수로 떨어지는 상황을 줄이도록 맵을 설계했다. 그렇다고 전투 중 낙사 포인트가 완전히 사라진 건 아니며, 횡이동이 추가되어 떨어지는 경우는 줄어들 수 있다고 본다.
Q. 무기와 술식 등 빌드 요소가 상당히 많아 빌딩의 중요성을 느꼈다. 다만 어떤 방식으로 파밍이 이뤄지는지 궁금했는데, 모든 요소를 비슷한 경로로 획득하는지, 아니면 일부는 특수한 조건이 필요한지 설명을 듣고 싶다.
이번 작품에서는 전작보다 폭넓은 커스터마이징이 가능하도록 다양한 무기와 술식을 준비했다. 기본적으로는 필드와 던전을 탐색하는 과정에서 자연스럽게 획득할 수 있다.
빌드의 중심이 되는 블러드 코드는 스토리 진행을 통해 캐릭터와의 관계성이 깊어지면서 새로운 힘을 얻는 구조다. 또한 서브 퀘스트를 통해 유대가 강화될 경우에도 새로운 블러드 코드를 획득할 수 있어, 스토리와 탐색을 병행하며 전투 방식을 확장해 나가는 흐름을 의도했다.
Q. 전투 전반이 한 번에 파악되기보다는, 여러 차례 도전하며 패턴과 변칙을 익히도록 구성된 인상을 받았다. 시행착오를 전제로 한 전투 구조가 의도한 방향인지 궁금하다.
이번 작품에서는 플레이어와 적 모두의 액션 완성도를 끌어올리는 데 집중했다. 전투 과정에서 적의 행동을 관찰하고 파악해 극복해 나가는 경험을 핵심으로 삼고 있다. 적과의 싸움에서 시행착오를 거치며 조력 요소를 활용하거나 성장 요소를 강화해 돌파하는 구조다. 이러한 과정을 통해 상황을 분석하고 해결했을 때 성취감을 느낄 수 있도록 전반적인 전투 경험을 설계했다.
Q. 타이밍을 요구하는 액션 게임에서는 컨트롤러와 키보드·마우스 간 조작 체감 차이가 중요한 요소다. 이번 작품에서는 이런 체감 차이를 어떻게 조정하고 기준을 잡았는지 궁금하다.
무기 공격과 각종 액션을 보다 쾌적하게 사용할 수 있도록 다양한 커스터마이징 옵션을 마련했다. 이를 통해 플레이 환경에 맞춰 설정을 조정할 수 있다.
Q. 과거 파트 초반 동굴에 버섯이 유독 많이 배치됐다. 단순한 수집 요소인지, 아니면 별도의 의도를 담은 설계인지 궁금하다.
버섯은 진행 경로를 자연스럽게 안내하는 역할을 하며, 수집해 합성 재료로도 활용할 수 있다. 필수 요소는 아니지만 탐색 과정에서 수집의 재미를 느낄 수 있도록 배치했다. 이 외에도 다양한 소재를 통해 요리나 설명 텍스트를 접할 수 있으며, 고난도 액션 속에서도 세계관의 생활감을 전하고자 했다.
Q. 전작과 달리 전반적인 구조를 오픈월드 형태로 확장했다. 이런 방향으로 변경한 이유가 궁금하다.
필드 탐색은 각 테마에 맞는 체험을 중심으로 구성했다. 스토리 진행을 가로막는 던전 구간의 플레이 감각은 전작과 크게 다르지 않다. 탐색을 통해 세계가 확장되는 경험과 시간 여행을 통한 역사 체험이 세계에 대한 몰입감을 강화할 것으로 본다.
Q. 채집 재료나 서브 퀘스트 외에도, 오픈월드에서 플레이어가 세계와 상호작용하며 생동감을 느낄 수 있는 요소들이 어떤 방식으로 준비돼 있는지 궁금하다.
필드에 등장하는 캐릭터들은 상황에 따라 서로 다른 반응을 보이며, 적과 마주쳤을 때도 각자의 판단으로 행동한다. 이런 상호작용을 통해 전투가 자연스럽게 발생하도록 설계했다. 또한 해안가를 배회하는 동물처럼 사소한 환경 요소까지 표현해, 전작에서는 구현하기 어려웠던 세계의 생동감을 강화했다.
Q. 버디가 전작보다 전투 기여도가 높아진 인상을 받았지만, 보스전에서는 상대적으로 소극적으로 보이기도 했다. 의도된 설계인가?
버디는 위험한 던전이나 보스 전투에서도 플레이어와 협력하는 든든한 파트너로 설계했다. 보스전에서는 플레이어가 보스의 행동을 명확히 파악할 수 있도록 AI를 조정했다. 전투 시 플레이어의 동선과 충돌하지 않도록 반대 방향에서 공격하도록 설계돼 있어, 거리를 두는 것처럼 보였을 수 있다.
Q. 주인공이 일종의 사이코메트리처럼 다른 버디들의 과거를 들여다보는 설정이 등장한다. 이 능력이 주인공이 원래 지닌 힘인지, 아니면 루와의 공명을 통해 얻게 된 것인지 궁금하다.
과거를 볼 수 있는 능력은 침식 현상과 연관된 힘이다. 침식 자체는 매우 위험한 현상이지만, 주인공은 루와 동화된 특수한 존재이기 때문에 이를 안전하게 다룰 수 있다. 이러한 설정을 통해 다른 캐릭터들의 과거를 체험하는 서사가 전개된다.
Q. L2 버튼에 배치된 전승 술식이 이번 시연에서는 활이나 시간 지연 계열 스킬로 구성돼 있었다. 본편에서는 이 외에도 어떤 전승 술식이 추가되는지, 또 조작이 다소 까다롭게 느껴진 부분이 의도된 설계인지 궁금하다.
L2로 사용하는 전승 술식은 이번 작품에서 새롭게 추가된 장비 슬롯으로, 무기 기술이나 일반 술식과는 다른 성격의 특수 기술이다. 시연에서 체험한 것 외에도 스토리를 진행하며 보스 처치나 특정 전환점을 통해 새로운 전승 술식을 획득할 수 있다. 전승 술식은 흡혈귀 가문에 전해 내려오는 기술이라는 설정을 지니고 있으며, 관련된 역사와 세계관은 플레이버 텍스트를 통해 확인할 수 있다.
Q. 루가 메인 히로인이지만, 이번 시연에서는 함께 행동하는 시간이 많지 않았다. 특정 파트의 구성인지, 아니면 루와의 관계성이 더 부각되는 구간이 따로 준비돼 있는지 궁금하다.
이번에 플레이한 구간은 조제에 집중된 파트다. 현대 시점으로 돌아가면 루는 큰 사명에 도전하게 되며, 주인공과 함께 세계를 구하는 핵심 미션을 수행한다. 이 과정에서 루와의 관계성이 보다 본격적으로 그려진다. 또한 루를 중심으로 한 개별 스토리도 별도로 준비돼 있다.
Q. 시연에서는 조제와 관련된 선택지가 나타나지 않아 하나의 결과로 진행됐다. 본편에서는 과거에 개입하는 선택이 보다 폭넓게 제공되는지, 또 전작처럼 구하더라도 괴물의 모습으로만 남는 구조인지 궁금하다.
본편에서는 스토리를 진행하며 과거의 사건에 플레이어가 개입할 수 있는 선택지가 보다 분명하게 제시된다. 과거에 적극적으로 개입할수록 캐릭터와의 관계성이 변화하고, 사건의 전개와 결과에도 영향을 미친다.
다만 과거 개입에는 이를 넘어야 하는 허들이 존재하며, 선택에 따른 결과는 플레이어가 직접 감당하고 마주하게 된다. 어떤 결말에 이르게 될지는 플레이를 통해 직접 확인해 주길 바란다.
Q. 전작에서도 커스터마이징이 호평을 받았는데, 이번 작품은 한층 발전한 인상을 받았다. 커스터마이징 기능을 설계하면서 특히 어떤 부분에 초점을 맞췄는가?
전작부터 이어진 콘셉트로, 누구나 쉽게 멋지고 예쁜 애니메이션 스타일의 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다. 자유도를 높이되, 복잡하게 조정하지 않아도 선택만으로 ‘나만의 이상적인 캐릭터’를 만들 수 있는 구성을 의식했다.
이번 작품에서는 시간 변화와 날씨 변화 같은 환경 요소도 강조된다. 이에 따라 캐릭터의 이미지가 환경에 따라 달라지는 느낌을 구현하기 위해, 전작에서 호평받은 지점을 기술적으로 다듬었다.
Q. 플레이 도중 헤어스타일이나 외형 요소를 추가로 획득할 수 있는지, 혹은 관련 외형을 DLC 형태로 제공할 계획이 있는가?
커스터마이징은 거점에 마련된 화장대를 통해 자유롭게 변경할 수 있다. 헤어스타일은 처음부터 모두 개방돼 있어 플레이 중 추가로 획득하는 구조는 아니다. 외형 확장을 원하는 경우에는 예약 판매 중인 에디션에 포함된 의상이나 액세서리를 통해 확인할 수 있다.
Q. 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.
이이즈카 케이타 디렉터: 이번 작품은 전작에 이은 두 번째 타이틀로, 출시를 앞두고 있다. 캐릭터와의 드라마를 체험하고 보람 있는 액션을 즐길 수 있다는 점에서 전작보다 한층 진화했다. 캐릭터와 함께 난관을 극복해 나가는 경험을 기대해 주길 바란다.
요시무라 히로시 프로듀서: 전작 이후 약 5~6년에 걸쳐 개발을 진행했다. 전작에서 이어지는 체험의 질을 전반적으로 끌어올리고, 유저가 몰입할 수 있는 스토리를 강화했다. 고난도 액션이지만, 그만큼 극복했을 때의 감동을 느낄 수 있을 것으로 본다. 실제 플레이를 통해 확인해 주길 바란다.
