파이어샤인 게임즈가 지스타 2025에서 ‘코어 키퍼’의 방향성을 공개하며 발전된 모습에 대한 기대감을 심었다.
코어 키퍼는 스웨덴 개발사 퍼그스톰의 샌드박스 어드벤처 게임이다. 1~8인 플레이어가 여러 생물과 유물, 자원이 가득한 끝없는 동굴을 탐험하는 독특한 설정과 세밀하게 설계된 재미 요소로 전 세계 많은 게이머들의 관심을 집중시켰다.
코어 키퍼 개발팀은 지스타 2025 인디 쇼케이스를 통해 한국 팬들과 만났다. 개발팀은 부스를 찾은 플레이어들에게 “한국은 이제 코어 키퍼의 중요한 집 같은 곳”이라며 특별한 감사를 전했다.
실제로 한국 커뮤니티는 규모뿐 아니라 활동성, 피드백의 깊이에서도 최상위권을 자랑해 게임의 개발 방향에 큰 영향을 주고 있다.
지스타 2025에서 게임톡은 개발팀에게 코어 키퍼에 대한 이야기를 들을 수 있었다. 인터뷰에서 개발팀은 정식 출시 이후 받은 다양한 의견을 바탕으로 구체적인 개선 계획을 공개했다.
중반부 진행 구조를 재정비하고 신규 바이옴, 보스, 무기 타입, 강력해진 건설, 자동화 콘텐츠, 오래된 몬스터들의 리뉴얼, 더 확장된 모딩 지원까지 향후 업데이트 로드맵 전반에 걸쳐 큰 변화를 예고했다.
여기에 한국 문화에서 영감을 받은 ‘작은 인게임 헌정 요소’도 준비 중이라고 밝혀 팬들의 기대를 높였다.
개발팀이 “플레이어가 스스로 자신만의 모험을 만들어가는 것이 코어 키퍼의 본질”이라고 강조한 만큼 향후 추가될 콘텐츠가 어떤 방식으로 게임의 자유도와 깊이를 확장할지 관심이 쏠린다.
Q. 지스타 2025에 참여한 소감이 어떤가?
이 자리에 올 수 있어 정말 기쁘다. 한국은 이제 우리 게임에 있어 핵심적인 지역 중 하나가 됐다. 한국 커뮤니티는 크고, 활발하고, 코어 키퍼의 삶에 깊이 자리 잡고 있다. 그래서 지스타 참가가 단순한 즐거운 여행을 넘어 우리에게 매우 중요한 나라의 플레이어들을 직접 만날 수 있는 소중한 기회라고 생각한다.
Q. 코어 키퍼의 가장 큰 매력은 무엇인가?
코어 키퍼는 플레이어가 스스로 경험을 만들어가는 샌드박스 어드벤처 게임이다. 어떤 플레이어는 탐험에 집중하고, 어떤 이들은 거대한 기지나 농장을 짓고, 다른 사람들은 자동화나 전투에 깊게 파고든다.
게임은 각자 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 자유를 제공하면서도, 동시에 흥미로운 상호작용을 가진 시스템, 성장, 그리고 다양한 놀라움을 담고 있다.
Q. 정식 출시 이후 여러 피드백을 받았을 텐데 가장 인상 깊었던 피드백은 무엇인가?
가장 따뜻했던 피드백은 어려운 시기를 보낼 때 코어 키퍼가 도움이 되었다는 이야기다. 개발적인 관점에서는 반복적으로 들은 의견은 일부 구간에서 더 명확한 진행 구조가 필요하다는 점이었다. 이는 우리가 중요한 개선 목표로 삼아온 주제다.
Q. 많은 플레이어가 레벨 디자인 개선을 바랐다. 어떤 계획이 있는지 궁금하다.
일부 지역은 확실히 더 보완할 여지가 있다. 특히 지역을 이동하며 게임 흐름이 더 뚜렷하게 느껴지도록 대비를 강화하고, 다양성을 늘리고, 긴장과 여유가 흐름 속에서 더 잘 드러나도록 다듬는 데 집중하고 있다.
기본 토대에는 만족하지만 세계가 더 역동적이고 몰입감 있게 느껴지도록 개선할 부분은 여전히 남아 있다. 특히 오랜 시간 게임을 마스터하는 플레이어들을 위한 변화를 모색하고 있다.
또한 아이템의 레벨 스탯 관련 디자인에 대해 새로운 아이템이 충분히 임팩트를 주면서도 이전 지역에서 업그레이드한 장비가 여전히 유효하도록 균형을 찾는 것이 중요하다고 본다. 1.2 이후의 주요 콘텐츠 업데이트에서 중반부 진행 구조를 재검토할 예정이며 이는 아이템 밸런스에도 영향을 미칠 것이다.
Q. 무기 종류가 더 많아지면 전투가 더 재미있을 것 같은데 계획이 있는가?
그렇다. 더 많은 무기 타입과 새로운 공격 패턴을 추가할 계획이다.
Q. 하위 티어 장비는 업그레이드를 해도 여전히 약하다. 어떻게 보고 있나?
충분히 타당한 의견이다. 업그레이드는 확실히 체감될 정도로 강해져야 한다. 우리는 하위 티어 장비가 성장 곡선과 게임 페이스 속에서 더 가치 있게 느껴질 수 있도록 스탯과 진행 속도를 전반적으로 재검토하고 있으며 플레이 경험을 기반으로 계속 개선할 예정이다.
Q. 특정 몬스터 특히 사막의 폭발성 비틀이 지나치게 스트레스를 유발했다. 이에 대한 생각은?
해당 피드백을 잘 이해하고 있으며 조정할 계획이다. 몇몇 오래된 몬스터는 난이도가 ‘기계적 패턴을 배우는 과정’에서 나오도록 조정하는 방향으로 고려 중이다. 갑작스럽고 피할 수 없는 피해로 인한 스트레스는 지양하고 싶다. 우리가 원하는 건 ‘도전’이지 ‘불쾌함’이 아니다.
Q. 새로운 콘텐츠에 대한 기대감이 커지고 있다. 앞으로 어떤 업데이트가 예정되어 있는가? 로드맵의 일부를 살짝 공유한다면?
새로운 바이옴, 신규 보스, 확장된 엔드게임 구조, 건설과 자동화 시스템 강화, 다양한 QoL 개선을 준비하고 있다. 또한 확장된 모딩 지원도 큰 계획 중 하나다.
더 장기적으로는 탈것, 하드 모드, 아직 공개하지 않은 새로운 시스템도 구상하고 있다. 전체적인 여정이 더 매끄러워지도록 중반부 진행 개선도 진행 중이다. 업데이트가 가까워질 때마다 더 자세한 내용을 공유하겠다.
Q. 한국 커뮤니티를 위한 특별한 헌정 콘텐츠를 SNS에서 예고했는데, 살짝 힌트를 줄 수 있을까?
한국에서 영감을 받은 작은 인게임 요소다. 대단히 큰 콘텐츠는 아니지만, 한국 플레이어들이 ‘우리를 신경 쓰고 있구나’라고 느낄 수 있는 소소한 선물이 될 거라 생각한다. 정말로 한국 커뮤니티와 문화에 큰 애정을 가지고 있다. 저희 게임 디렉터이자 CEO인 Prantare가 한국 드라마와 봉준호 감독의 팬이기도 하다.
Q. 유니티 엔진으로 개발하면서 어떤 이점을 느꼈나?
유니티는 다양한 툴과 생태계가 잘 갖춰져 있어, 작은 팀이 효율적으로 작업하고 신규 인력을 온보딩하는 데 큰 도움이 된다. 또한 유니티로 오랫동안 작업해 왔기 때문에 익숙하고 신뢰감이 있는 엔진이기도 하다.
Q. 유니티는 개발자를 위한 다양한 프로그램을 운영하고 있다. 활용해본 경험이 있는가?
그렇다. Unity Support Help Center를 통해 기술적 이슈에 대한 도움을 꾸준히 받고 있다. 또 유니티 팀이 베스트 프랙티스와 엔진 관련 이슈를 지속적으로 공유해 주기 때문에, 작업이 원활하고 예측 가능하게 유지되는 데 많은 도움이 된다.
Q. 최근 눈에 띈 유니티 기반 인디 게임이 있는가?
훌륭한 유니티 게임이 정말 많지만 최근에는 ‘Megabonk’를 즐기고 있다.
Q. 인디 게임 개발을 꿈꾸는 개발자들에게 조언을 해준다면?
반드시 ‘완성할 수 있는 작은 것’부터 시작하길 바란다. 확장하기 전에 재미있는 프로토타입을 만드는 것이 중요하다. 또한 서로의 능력을 보완할 수 있는 좋은 팀을 찾는 것을 추천한다. 그리고 무엇보다 자신이 진정으로 원하고 사랑하는 것을 계속 만들어 나가길 바란다.
Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.
게임을 이렇게 열정적으로 응원해 주셔서 감사하다. 한국은 이제 코어 키퍼에게 아주 중요한 ‘집’ 같은 곳이 됐다. 플레이해 주고, 공유해 주고, 피드백을 보내주는 모든 분들 덕분에 에너지를 많이 받고 있다. 앞으로도 게임이 더 나아질 수 있는 만드는 업데이트를 꾸준히 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.
