[인터뷰] 토와와 신목 “로그라이크 생초보도 즐길 수 있다”

반다이남코가 신작 ‘토와와 신목에 선택받은 아이들’이 로그라이크 찐팬부터 아기자기한 캐릭터를 좋아하는 캐주얼 게이머 모두 만족할 수 있는 게임이라고 자신했다.

최근 반다이남코는 서울 상공회의소에서 열린 Pre-TGS 2025 행사에서 신작 토와와 신목에 선택받은 아이들 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 나가오카 다이스케 게임 프로듀서와 야마시타 슈헤이 게임 개발 디렉터가 참여해 질의응답에 답했다.

토와와 신목에 선택받은 아이들은 로그라이크 액션 어드벤처 게임이다. 독특한 요소로 2인 1조의 메인 캐릭터를 설정했다는 점이다. 근접 공격의 ‘츠루기’와 법술이라는 스킬을 기반으로 하는 ‘카구라’로 나뉜다. 각각 8개 타입으로 나뉜다. 

로그라이크 특유의 다양한 성장 요소를 마련하기 위해 노력했다. 스테이지를 클리어하면 ‘은총’이라는 능력치를 선택해 사용할 수 있다. 여러 은총을 조합해 나만의 빌드를 만드는 게 핵심이다. 은총으로 인한 상승폭이 꽤 높아 고점이 높을 것으로 예상된다. 

아울러 영구적인 성장 요소로 곡옥을 비롯해 마을 성장 콘텐츠를 도입했다. 기본적인 능력치를 올리고, 마을 시설을 업그레이드해 세션을 거듭하며 보다 강력한 캐릭터를 육성할 수 있게 된다. 개발진은 마을 발전 요소는 깊게 게임을 즐기는 유저에게는 비중이 높다고 설명했다.

다양한 성장 요소로 인해 별도의 난도 조절 기능은 없지만, 플레이를 반복하며 점차 완화되는 난도를 경험할 수 있다. 로그라이크 찐팬부터 아기자기한 캐릭터를 좋아하는 캐주얼 유저까지 모두 만족할 수 있는 게임이라고 자신했다. 

- 여러 은총을 모아 빌드를 만들어 가는 재미가 있는 게임이다 
– 여러 은총을 모아 빌드를 만들어 가는 재미가 있는 게임이다 

Q 던전을 클리어할 때마다 카구라가 사라진다. 나중에 돌아오긴 하지만 플레이 제한이 걸리기도 한다. 이런 플레이 방식을 구상한 이유가 있을까?

나가오카 다이스케 게임 프로듀서: 캐릭터끼리의 만남을 기점으로 감정적인 요소를 담고자 이 같은 방식으로 설계했다.

 

Q. 캐릭터 육성까지 츠루기와 카구라, 두 역할로 플레이어가 구분해 스킬 포인트를 배분한다. 투 트랙으로 육성을 하도록 했는데, 개발진이 의도한 플레이는 무엇인가?

나가오카 다이스케: 플레이어가 자신의 스타일로 게임을 즐길 수 있도록 만들고 싶었다. 질문대로 복잡할 수 있는 문제가 있지만 차분하게 즐겨주신다면 충분히 이해할 수 있을 것이다.

 

Q. 제목인 ‘토와와 신목’이라는 설정은 어떤 세계관적 의미를 지니고 있는가? 

나가오카 다이스케: 디자인이나 캐릭터의 모티브는 일본 전통 신앙에서 가져온 것이다. 에피소드 스토리는 각각의 오리지널 일본 요괴가 모티브다. 게임 설정에 관심이 있다면 디지털디럭스를 구매하면 설정집 등이 있어 더 재밌게 즐길 수 있을 것이라고 본다. 

 

Q. 로그라이크 장르 특성상 난이도 진입 장벽이 있을 수 있는데, 해당 장르에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 난도 조절이나 보조 시스템이 마련되어 있나?

야마시타 슈헤이 게임 디렉터: 별도의 난도 조절 기능은 없지만 로그라이크 장르답게 반복 플레이를 통한 강화 요소가 있다. 이로 인해 게임을 플레이할수록 점차 난도가 낮아지도록 설계됐다. 

- 다양한 성정 요소가 마련돼 있다 
– 다양한 성정 요소가 마련돼 있다 

Q. 아트 스타일도 전작들과 상당히 달라졌는데, 로그라이크 게임을 개발하기로 결심한 이유가 궁금하다.

나가오카 다이스케: 새로운 게임을 만들자고 했을 떄 RPG 장르를 만들어보고 싶었다. 다른 장르를 생각해보지 않은 건 아니다. 다만, 로그라이크라는 장르를 잘 알고 있었고, 이걸 발전시킨다면 분명 재밌는 게임이 나올 것 같아 시작하게 됐다. 

 

Q. 전하고 싶은 스토리와 주제의식은 무엇인가?

나가오카 다이스케: 독창적인 세계를 만들어가고자 노력했다. 두 캐릭터의 인연을 전반적으로 즐겨주셨으면 한다.

 

Q. 몇 차례 테스트 플레이를 진행했는데 이용자들의 전반적 반응을 비롯해 어떤 피드백을 받았고 어떤 점을 고쳤는지 궁금하다.

나가오카 다이스케: 캐릭터 디자인이나 성격, 그리고 세계관을 정교하게 만들었다고 칭찬이 자자했다. 처음에는 각각 8개 타입을 모두 사용할 수 있게 했는데, 처음부터 외울게 너무 많다는 피드백을 받아 처음에는 하나의 캐릭터에 집중할 수 있도록 수정했다. 또한, 캐릭터별로 보이스가 제각각인 부분이 있어 수정할 계획이 있다. 

 

Q. 캐릭터 간의 정서나 관계가 게임에 영향을 미치는가? 

나가오카 다이스케: 한정적이긴하나 플레이어의 선택에 따라 관계가 달라지는 요소가 있다. 자세한 내용은 직접 플레이하며 즐겨주셨으면 한다.

- 마을을 번영시켜 나갈수록 캐릭터 육성도 편해진다 
– 마을을 번영시켜 나갈수록 캐릭터 육성도 편해진다 

Q. 데모에 대한 반응은 어떤 것 같은지?

나가오카 다이스케: 유저 중에서도 로그라이크를 평소에 플레이하는 분과 아닌 분들로 나뉜다. 아무래도 각각 다른 피드백를 남긴다. 정말 다양한 피드백이 왔다. 하나를 꼽자면 스토리가 길어서 전투만 하고 싶은 분은 지루하다는 의견이 있었다. 정식 출시 떄 스킵 기능을 넣어 편의를 더하고자 한다. 

 

Q. 게임의 핵심 콘텐츠는 전투와 마을 성장 크게 두 가지로 구분할 수 있을 것 같다. 전투와 마을 성장의 비중은 대략 어느 정도인가?

나가오카 다이스케: 마을 발전 요소는 게임을 잘 하시는 분에게는 상당히 비중이 높다. 플레이에 꽤 중요하게 작용할 것이다. 

 

Q. 게임 주요 타겟층을 어떻게 설정했는가?

나가오카 다이스케: 로그라이크 유저가 메인 타깃이다. 아기자기한 걸 좋아하는 게이머가 그 다음이다. 하이브리드 게임이다 보니 다양한 유저를 끌어모을 수 있을 것으로 기대한다. 로그라이크 게임이지만 스토리도 충실한 게임이다. 명확한 차별성이 있다고 생각한다.

- 낚시 등의 생활 콘텐츠도 즐길 수 있다
– 낚시 등의 생활 콘텐츠도 즐길 수 있다