[인터뷰] 퍼스트 디센던트 “최우선 과제는 밸런스 안정화”

- (좌측부터)주민석 주민석 넥슨게임즈 퍼스트 디센던트 디렉터, 이범준 넥슨게임즈 퍼스트 디센던트 총괄 PD
– (좌측부터)주민석 주민석 넥슨게임즈 퍼스트 디센던트 디렉터, 이범준 넥슨게임즈 퍼스트 디센던트 총괄 PD

넥슨 ‘퍼스트 디센던트’의 보릿고개가 끝나고 드디어 시즌3가 찾아왔다. 짧은 주기의 시즌제와 달리, 시즌3는 대규모 콘텐츠와 굵직한 개선안을 담아낸 첫 대규모 업데이트다.

시즌3 ‘돌파’는 개방형 필드 ‘액시온’과 필드 거신 ‘월크래셔’, 트리거 모듈 시스템, 신규 계승자 등 굵직한 변화를 앞세워 플레이 경험을 한층 확장했다. 필드 이벤트와 자연스럽게 플레이 동선을 유도하는 구조, 전투 밸런스 기조 변화와 신규 엔드 콘텐츠 구성이 핵심이다.

물론 시즌3가 완벽하다고 할 수는 없다. 여전히 강력한 세레나로 인해 밸런스 불균형이 드러났고, 트리거 모듈의 효용성 등의 문제들이 발생했다. 하지만 이러한 과제는 개발팀도 충분히 인지하고 있었고, 단기·중기 계획을 통해 개선하겠다는 의지를 드러냈다.

이범준 PD와 주민석 디렉터를 직접 만나 이야기를 나눠보니, 영화 ‘기생충’의 한 대사가 떠올랐다. “너는 계획이 다 있구나”, 실제로 두 리더는 시즌3에서 드러난 대부분의 문제를 이미 파악하고 있었으며, 이를 개선할 로드맵과 앞으로의 그림을 구체적으로 그리고 있었다.

게임톡은 이범준 퍼스트 디센던트 총괄 PD와 주민석 퍼스트 디센던트 디렉터를 만나 향후 퍼스트 디센던트의 방향성과 시즌3 신규 콘텐츠, 개선 계획 등 유저들의 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

- 9~10월 업데이트될 시즌3 콘텐츠 로드맵
– 9~10월 업데이트될 시즌3 콘텐츠 로드맵

Q. 시즌3 업데이트를 성공적으로 마쳤다. 소감이 궁금하다.

이범준 PD: 시즌3는 신규 기능과 콘텐츠를 중심으로 지난해부터 힘 있게 준비했다. 긴 기간 동안 GDC, 팍스 이스트, 1주년 페스트 등 다양한 행사에서 적극적으로 소통하며 완성도를 높였다.

출시 이후 처음으로 진행한 대규모 업데이트였던 만큼 성과와 함께 아쉬운 점, 개선 의견도 많이 접수됐다. 이번 경험을 교훈 삼아 장기 서비스 방향을 더욱 탄탄히 다져 나갈 계획이다.

 

Q. 시즌3를 준비하면서 지양하고자 한 것과, 반대로 더 강화하거나 집중한 부분은 무엇인가?

주민석 디렉터: 액시온을 만들면서 꼭 해결해야겠다고 생각한 것이 1틱 만에 끝나버리는 전투였다. 이전 전투 밸런스 기조로는 장기적인 설계가 어렵다고 판단했고, 액시온을 통해 그 방향을 전환하고자 했다.

다만 전투가 오래 지속된다고 해서 무조건 좋은 것이 아니라, 모든 계승자가 합리적인 난이도라고 느낄 수 있어야 성공적인 콘텐츠가 된다고 보고 그 기준에 맞춰 개발을 진행했다. 이번 시도는 내부적으로도 게임의 근간에 해당하는 중요한 주제였다.

이를 위해 계승자 밸런스를 조정하고, 스킬 딜러들의 액시온 격전지 전투 난이도를 기준으로 밸런스 패치를 적용했다. 그 결과 일정 부분 성과를 거뒀다. 이를 기반으로 향후 전투 난이도를 어떻게 높이고 재미있는 도전 요소를 만들지에 대한 방향성을 잡아가고 있다.

월크레셔 세레나 등 일부 보스의 밸런스 이슈는 남아 있지만, 이번 시도를 통해 전투 설계 철학에 중요한 변화를 마련했다고 본다.

 

Q. 시즌3 업데이트 이후 다양한 피드백을 받았을 텐데, 그중 특히 주목한 부분은 무엇이며, 무엇부터 개선할 계획인가?

주민석: 가장 주목한 부분은 밸런스다. 특히 세레나 밸런스 문제는 이전부터 인지하고 있던 사안으로 점진적으로 해결해야 할 과제다. 이에 앞서 스킬 딜러들이 이네즈를 따라잡는 작업을 먼저 진행했으며, 다음 단계로 세레나를 어떻게 스킬 딜러들이 따라잡을 수 있을지를 밸런스 과제로 삼고 있다.

단기적으로는 업데이트 직후 안정화가 우선이다. 크래시와 최적화 이슈를 이번 주 패치를 통해 개선할 예정이며, 트리거 모듈의 활용성도 집중 과제로 꼽았다. 현재 트리거 모듈은 시즌 후반부 핵심 파밍 콘텐츠임에도 효용성이 낮다는 초기 평가를 받고았다. 과거 지나친 OP 사례를 의식해 조심스럽게 접근하고 있다.

효용성 문제를 빠른 패치를 통해 개선하고, 이후 업데이트에서 점진적으로 조정해 나갈 계획이다. 트리거 모듈 패치와 최적화 작업을 현 시점에서 최우선 과제로 설정하고 있다.

- 출시 이후부터 강력한 성능을 보이고 있는 '세레나'
– 출시 이후부터 강력한 성능을 보이고 있는 ‘세레나’

Q. 적응형 방어가 시즌3 전투 밸런스 기조에 부합하지 않는 것 같다. 여전히 이네즈로 스킬을 난사하면 필드가 정리되는데 의도한 것인지? 아니라면 향후 개선 계획이 궁금하다.

주민석: 전자가 맞다. 이네즈가 막히면 다른 계승자들은 플레이하지 못하는 콘텐츠가 돼버리기 때문이다. 예를 들어 이네즈의 올가미 사냥으로 필드 정리가 안되는 수준이면 프레이나는 콘텐츠 플레이가 아예 불가능하다. 처음에 원했던 것보다 목표치를 낮춰서 다른 계승자들도 활약하는 방향으로 난이도를 맞췄다. 

FGT와 내부 테스트를 통해서 난이도 조정 방향을 검증했고, 다음 단계 난이도를 어떻게 설계할지 답을 얻었다. 10~12월 업데이트될 신규 던전부터는 적응형 방어와 현재 전투 기조를 적용해서 난도를 점진적으로 높일 계획이다.

핵심은 단순히 스트레스만 주는 어려움이 아니라 ‘재미있는 난이도’다. 액시온은 그 출발점으로 가능성을 확인한 단계라고 보고, 이후 업데이트에서 이를 확장해 더 도전적인 전투 경험을 제공할 예정이다.

 

Q. 액시온이 비교적 넓고 평면적인 구조인데, 앞으로 이 위에 새로운 콘텐츠를 추가할 계획인지, 아니면 다른 구역을 확장할 계획인지 궁금하다.

주민석: 액시온에는 앞으로도 콘텐츠를 계속 확장할 계획이다. 현재 액시온은 사냥터를 중심으로 반복 미션을 수행하다가 필드 이벤트가 발생하면 이를 처리하러 가거나, 월크래셔를 처치하는 식의 구조를 갖고 있다.

이러한 ‘필드 이벤트에 모든 플레이어가 모이는 흐름’을 액시온의 가장 큰 재미로 보고 있으며, 이를 강화하기 위해 이벤트 요소를 더욱 다양하게 추가할 예정이다. 또한 액시온을 거점으로 삼아 신규 던전도 순차적으로 선보일 계획이다.

 

Q. 넬이 계승자로 각성하는 연출이 충격적이었다. 유혈 표현 등이 샤렌 스토리보다 더 과감해졌는데, 이런 변화를 준 이유는 무엇인가? 

이범준: 퍼스트 디센던트는 18세 이용가지만, 그에 맞지 않게 느껴진다는 지적을 한국에서도 많이 받았다. 프레이나부터 조금씩 높여온 표현 수위가 유저들에게 새로운 재미와 임팩트를 주고 있다고 판단해, 실무에서도 더욱 과감한 연출을 시도하게 됐다.

처음부터 18세를 지향하는 게임이기에 큰 제약은 없다. 물론 무한정 수위를 높이지는 않겠지만 보호적이거나 잔인한 연출 모두 새로운 느낌을 줄 수 있다고 본다.

주민석: 퍼스트 디센던트는 다양한 계승자를 다루는 게임이라 각자의 서사와 분위기를 변주하는 것이 강점이다. 얼티밋 블레어, 프레이나, 샤렌 모두 다른 연출과 장르를 시도했는데 다행히 좋아해 주셨다.

이번 넬 이야기는 카렐 서사의 중요한 분기점이라 분위기 전환이 필요하다고 판단했다. 그래서 과감한 연출을 선택했고, 다음에 공개될 얼티밋 루나도 새로운 임팩트를 줄 수 있도록 공을 들이고 있다. 아마 다른 의미로 놀라시지 않을까.

- 꽤 충격적이었던 넬의 각성 연출
– 꽤 충격적이었던 넬의 각성 연출

Q. 계승자로 각성하는 모습이 처음 등장했다. 감정의 동요나 생명에 위협을 느끼는 순간이 트리거가 되는 건지 궁금하다.

주민석: 게임에서 계승자로 각성한 사례들은 다양한 상황에서 등장했지만, 대부분 위기의 순간에 초인적인 힘을 발휘하며 각성하는 형태를 띠고 있다. 예를 들어 아르케 인자를 보유하고 있지만 수치가 낮아 계승자로 각성할 가능성이 없다고 여겨졌던 인물이 극한 상황에서 그 힘이 발현되는 식이다.

설정상 모든 사람의 몸에는 아르케 인자가 존재하지만, 대부분은 계승자로 각성하지 못한다. 그러나 생명에 위협이 되는 위기나 감정의 극한에 몰리는 순간, 이 인자가 계승자의 능력으로 발현되는 경우가 있다. 이러한 과정을 통해 앞으로도 다양한 계승자들이 게임에 새롭게 등장할 것으로 기대된다.

 

Q. 월크래셔를 개발할 때 다양한 아이디어가 나왔을 것 같은데, 어떤 아이디어가 있었나? 그리고, 그중에서 거대 거신을 선택한 이유는 무엇인가?

주민석: 월크래셔를 구상할 때 가장 먼저 떠올린 것은, 필드 전투를 하다가 많은 인원이 모여 함께 즐기는 ‘필드 이벤트’ 같은 콘텐츠였다. 자연스럽게 많은 사람이 모인다면 상대할 적도 거대했으면 좋겠다는 생각으로, 대형 거신을 콘셉트로 잡았다.

이미 게임에는 기믹 공략이 중요한 거신형 보스 ‘심층부 도전’이 있었기 때문에 월크래셔는 무작위로 모여 이벤트를 즐기고 보상을 얻는 필드 이벤트에 더 가까운 방향으로 설계했다. 물론 8 세레나도 예상은 했다.

이범준: 출시 전에는 필드에서 거신이 소환되는 구조였다. 필드 보스전은 이벤트성이 강하고 공략이나 협동 플레이의 재미를 주기 어려워 해당 구조를 요격전으로 옮기는 결정을 했다.

다만, 필드에 대형 보스가 존재하길 바라는 의견이 많았고, 그렇다면 과감하게 시도해 보자는 결론에 이르렀다. 8인 보스전이라는 규모를 구현하려면 당연히 보스도 커야 했다. 단순하지만 많은 인원이 함께 거대한 적을 쓰러뜨리는 경험 자체가 하나의 로망이기 때문이다.

 

Q. 월크래셔 패턴 구성상 다른 계승자와 세레나의 플레이 감각이 전혀 다르다. 세레나는 비행하면서 일방적으로 공격하는 구도인데 의도한 것인가? 

주민석: 비행은 세레나의 고유한 특징이자 재미 요소다. 문제는 이러한 특성에 더해 세레나가 강력한 화력까지 갖추고 있어 다른 계승자들이 성능 면에서 크게 뒤처진다는 점이다.

비행으로 패턴을 무시할 수 있는 능력이 있어도 화력이 낮다면 큰 문제가 되지 않지만, 현재는 화력까지 최상위 수준이어서 밸런스 불균형이 발생하고 있다. 세레나의 비행보다 다른 계승자들이 세레나의 화력을 따라잡을 수 있도록 만드는 것이 우선 과제라고 보고 있다.

특히 월크래셔 전투에서 이러한 격차가 더욱 두드러졌다. 만약 월크래셔가 세레나를 견제할 수 있는 패턴을 갖추려면 그 전에 다른 계승자들이 세레나 없이도 월크래셔를 처치할 수 있는 화력을 확보하는 것이 선행돼야 한다는 입장이다.

따라서 현재 밸런스 조정의 최우선순위는 세레나 카운터 설계가 아니라, 다른 계승자의 화력을 상향해 전투 참여 기회를 넓히는 데 두고 있다.

- 월크래셔에서도 압도적인 성능을 보이는 '세레나'
– 월크래셔에서도 압도적인 성능을 보이는 ‘세레나’

Q. 스킬 딜러 밸런스에 대한 입장도 궁금하다.

주민석: 스킬 딜러 밸런스의 목표 역시 이네즈와 동등한 수준에 도달하는 것이다. 이번 시즌에도 격전지를 기준으로 이네즈와의 처치 효율을 비교하며 밸런스를 끌어올리고 있다.

실제 플레이에서도 이네즈를 따라잡는 계승자들이 등장하고 있어 평준화 목표에 점차 가까워지고 있다고 본다. 다만 일부 계승자는 여전히 미세 조정이 필요하며, 아직 성능이 충분히 상향되지 않은 캐릭터도 있다.

다음 과제는 스킬 딜러와 총기 딜러 간의 단일 대상 처치 능력 격차를 해소하는 것이다. 이는 현재 개발팀이 가장 우선순위 높게 두고 있는 아젠다로, 앞으로의 밸런스 패치에서 집중적으로 다룰 예정이다.

격차가 어느 정도 해소돼야 향후 콘텐츠 난이도 조정이나 설계 과정에서 더 다양한 시도와 합리적인 난이도 설계가 가능하다.

 

Q. 과거에도 얼티밋 프레이나, 이네즈처럼 성능이 뛰어난 계승자가 등장했고, 그때마다 ‘너프보다 다른 계승자를 상향해 맞추겠다’고 해왔다. 향후 의도치 않게 성능이 튀어나오는 캐릭터가 나오면 같은 패턴이 반복될 수 있는데, 이런 상황을 방지하기 위한 내부 논의나 대책이 있는지 궁금하다.

주민석: 라이브 서비스 1년을 거치며 밸런스를 어떻게 잡아야 하는지, 너프는 언제 해야 하는지, 그리고 상향만으로 모든 문제를 해결할 수 있는지에 대해 많은 시행착오를 겪었다. 초창기에는 상향식으로 맞추겠다는 방침이었지만, 이네즈의 경우 결국 한 차례 너프를 진행했고, 그 과정에서 유저들에게 혼나기도 했다.

세레나는 너프 타이밍을 놓쳤다는 교훈을 얻었다. 이번에는 세레나를 직접 너프하기보다 다른 계승자들을 끌어올려 맞추는 쪽으로 방향을 잡았다.

물론 앞으로 비슷한 상황이 다시 벌어질 가능성도 충분하다. 그때는 타이밍과 너프 시 다른 콘텐츠를 어떻게 조정할지를 핵심 과제로 삼아 대응할 계획이다.

밸런스 이슈는 유저 반응의 온도가 매우 높은 주제이기 때문에 사전에 어떻게 점검할지에 대한 내부 프로세스 개선 논의를 진행하고 있다. 계승자 빌드가 핵심인 게임인 만큼 이러한 문제를 더 잘 다룰 수 있는 절차와 방안을 마련하려고 노력 중이다.

 

Q. 계속 강한 계승자가 나오다 보니, 향후 신규 캐릭터 설계가 소극적으로 변하지 않을까 하는 걱정이 든다. 그러다 보면 독특한 스킬셋도 성능 때문에 제대로 빛을 못 보고, 메커니즘의 신선함이 떨어질 수도 있지 않을까?

주민석: 실제로 이번 트리거 모듈도 다소 보수적으로 집행한 부분이 있었다. 이는 ‘OP가 되면 안 된다’는 내부적인 부담이 크기 때문이다. OP가 되면 이후 수습이 어렵기 때문에 개발팀도 자연스럽게 신중해질 수밖에 없다.

앞으로 필요한 것은 조심스럽게 업데이트한 뒤 부족한 점이 드러났을 때 빠르게 다음 단계를 보완하는 것이다. 트리거 모듈도 한 번에 완벽하게 메꿀 수는 없더라도, 두세 번에 걸쳐 패치를 진행해 효용성이 충분하다는 평가를 받을 수준까지 끌어올리려 한다. 

- 계승자마다 효용성 차이가 있는 '트리거 모듈'
– 계승자마다 효용성 차이가 있는 ‘트리거 모듈’

Q. 시즌3 업데이트와 동시에 트리거 모듈이 추가됐고 이후에도 새로운 트리거 모듈과 변이 세포가 추가될 예정이다. 앞으로 계승자별 파워 인플레이션과 밸런스를 어떻게 맞춰나갈 계획인가?

주민석: 앞으로 추가될 트리거 모듈과 변이 세포는 무조건적인 파워 인플레이션을 만드는 게 목표가 아니다. 이번 업데이트에서도 혜택을 많이 본 계승자가 있는 반면, 그렇지 못한 계승자들이 있다. 앞으로는 이런 격차를 채워 넣는 데 초점을 맞출 예정이다. 변이 세포도 같은 방향으로 설계하고 있다.

전반적인 성능 상향은 트리거 모듈과 계승자 스킬 밸런스 조정을 병행해 맞춰갈 계획이며, 그 과정에서 스킬 딜러들이 지금보다 전반적으로 강해질 것으로 보고있다. 

과거에는 파워 인플레이션을 받아줄 콘텐츠가 부족했다. 액시온을 제작하면서 파워 인플레를 흡수할 수 있는 리니어한 몬스터 난이도 기반을 새로 설계했고, 그 틀을 마련했다.

현재는 액시온과 격전지뿐이지만, 10~12월에 더 높은 난이도의 던전을 순차 추가해 이 기반을 본격적으로 적용할 예정이다. 이를 통해 성장한 전투력이 발휘될 수 있는 환경을 넓혀가면서, 파워 인플레이션과 밸런스를 함께 조율해 나가겠다.

 

Q. 근접 무기를 궁금해하는 유저들이 많다. 검과 관련된 모듈이나 외장 부품, 반응로, 탄약 시스템 등을 대략적으로 소개 부탁한다.

주민석: 검은 기본 공격, 특수 공격, 방어로 구성됐다. 특수 공격은 각 무기별 고유 효과를 발동하는 기술이다. 이번에 추가되는 두 종류의 검 중 블레이드는 돌진과 발도를 결합한 특수 공격을 사용해, 모든 계승자가 킬런처럼 공중을 가르며 전투할 수 있다.

양손검은 평타를 적중시켜 스택을 쌓으면 외형이 변화하고, 스택이 최대치에 도달했을 때 강력한 일격을 가하는 극딜형 무기로 설계됐다. 무기 종류에 따라 사용하는 탄종도 다르게 설정됐으며, 검 전용 모듈을 별도로 출시해 해당 무기에 맞는 세팅을 구성할 수 있도록 했다.

외장 부품 역시 준비 중이다. 검은 기존 총기와 달리 완전히 새로운 스탯 체계를 사용하기 때문에, 이를 운용할 수 있는 세트 아이템과 함께 업데이트될 예정이다.

- 검을 주력으로 사용하는 킬런도 기대해볼 수 있을까?
– 검을 주력으로 사용하는 킬런도 기대해볼 수 있을까?

Q. 검을 사용할 때 더 강력한 계승자 혹은 검만 사용하는 계승자도 출시할 계획이 있는가?

주민석: 현재는 모든 계승자가 검을 사용할 수 있도록 개발하고 있지만, 궁극적으로는 특정 무기를 더 잘 활용하는 계승자가 존재하게 될 것이다. 다른 무기와 마찬가지로, 검 역시 이를 최적으로 다룰 수 있는 계승자가 분명히 등장할 예정이며, 신규 계승자를 설계할 때마다 내부에서도 이 논의가 지속적으로 오가고 있다.

김영찬 기자: 아직 초월 모듈이 2종뿐인 계승자들도 있다. 이들의 초월 모듈을 보완할 때, 검과 관련된 모듈을 함께 추가하는 방안은 어떨까.

주민석: 그렇게까지 생각해보진 않았는데, 좋은 아이디어인 것 같다. 헤일리부터는 초월 모듈 2개로 출시를 했고, 모듈이 2개뿐인 계승자들은 앞으로 보완 업데이트를 해 줄 계획이다. 그 과정에서 검과 연계된 모듈을 추가하는 것도 충분히 고려해볼 수 있을 것 같다.

 

Q. 라운지에서 우편, 창고 등 NPC 기능도 사용 가능한가? 알비온으로 복귀할 때 기본 입장 위치가 아니라 라운지로 바로 이동하면 좋을 것 같다.

주민석: 라운지는 도시와 기능적으로 분리돼 있다. 게임 내 핵심 기능은 알비온에서 이용하도록 하고, 라운지는 수집품을 전시하는 공간으로 설계했다. 계승자 스킨, 호버바이크, 조력자와 함께 피규어 등 다양한 전시 아이템을 배치해 플레이 성취를 시각적으로 즐길 수 있도록 하는 것이 핵심 콘셉트다.

라운지에 NPC 기능을 넣는 방안은 회의에서 꾸준히 논의되고 있다. 다만 대부분의 소셜 활동이 알비온에서 이루어지기 때문에, 기본 복귀 지점은 알비온으로 유지하는 것이 좋다고 판단하고 있다. 향후 편의성 패치 과정에서 라운지를 기본 입장 위치로 설정하거나, 알비온 내 도착 지점을 다양화하는 옵션이 추가될 가능성은 열어두고 있다.

- 9월 업데이트될 '라운지'
– 9월 업데이트될 ‘라운지’

Q. 얼티밋 루나는 어떤 계승자인가?

주민석: 루나의 대표적인 단점인 ‘스킬 사용 중 사격이 불가능하다’는 문제를 해소하기 위해 스킬과 사격을 동시에 할 수 있는 초월 모듈을 준비하고 있다. 기존의 타이밍을 맞추는 리듬 액션 방식에서 벗어나 색다른 조작 경험을 제공하는 신규 모듈도 함께 선보일 예정이다.

이를 통해 기존 루나와는 전혀 다른 플레이 스타일을 구현할 수 있으며, 음악 역시 새롭게 교체해 캐릭터의 분위기를 한층 강화했다. 기존 얼티밋 계승자들이 원본 캐릭터의 연장선에 있었다면, 이번 얼티밋 루나는 눈에 띄는 변화를 담아 출시될 예정이다.

 

Q. 기존 시즌제에서 대규모 업데이트 체제로 전환하며 이전보다 더 많은 개발 시간을 확보했다. 향후 보이드 요격전, 월크래셔보다 심화된 협동 레이드 콘텐츠도 선보일 계획이 있는가?

주민석: 레이드형 협력 콘텐츠를 만들어 달라는 요청은 많이 받지만, 현재 퍼스트 디센던트를 즐기는 유저들은 롤플레잉 요소보다 그라인딩과 핵앤슬래시 전투를 선호한다고 보고 있다.

예를 들어 유저들이 “내가 통나무를 들었다”고 말하는 것처럼 특정 역할 수행이 필수인 구조는 팀플레이 비중이 높아지고, 공개 매칭에서 팀워크가 맞지 않으면 오히려 불편을 초래할 수 있다.

이 때문에 팀플레이 기믹이 많은 레이드를 그대로 도입하면, 공개 매칭 환경에서 팀워크가 맞지 않을 때 발생하는 문제를 어떻게 극복할지가 큰 과제가 된다.

처음에는 레이드를 만들어 보고 싶었다. 그러나 게임의 성격에 부합하는지에 대한 고민 끝에 방향을 바꿨다. 앞으로 제작할 대형 던전은 팀플레이 기믹 위주의 레이드보다 그동안 잘 작동해 온 전투 콘텐츠를 집약해 난이도와 도전성을 높이고 전투의 밀도를 극대화하는 방식으로 설계할 계획이다.

 

Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다. 

이범준: 출시 이후 처음으로 준비한 대형 업데이트라 준비 과정뿐만 아니라 커뮤니케이션에도 신경을 많이 썼다. 여러 자리에서 직접 이야기를 했고, 일부러 하반기 로드맵도 최대한 구체적으로 공개했다. 기대감이나 신비감은 조금 줄 수 있지만, 장기적인 신뢰가 필요하다고 판단했다.

그동안은 그때그때 의사결정이 많았다. 세레나 너프를 한다, 안 한다 같은 결정들이 대표적이었다. 개발팀도 대응이 힘들었고, 유저들도 마찬가지였을 것이다. 그래서 이번에는 디테일한 내용까지 미리 알렸고, 8월부터 12월까지 5개월 동안 쭉 즐길 수 있는 계획을 담았다.

시즌 3 시작부터 12월 업데이트까지 즐겨주면, 그 다음 업데이트를 또 열심히 만들 예정이다. 이번 업데이트에서 배운 점도 많았기 때문에, 이를 바탕으로 매달 밸런스 패치를 진행해 보유 계승자들이 창고에서 썩지 않고 쓸모 있게 만들 계획이다. 중장기적으로 길게 보고 개발을 이어갈 생각이다.

주민석: 이번 업데이트에 많은 성원과 피드백을 받아 감사하게 생각한다. 현재 가장 큰 관심사는 밸런스를 어떻게 맞출 것인가다. 조금 더 빠르고 정확하게 개선해 유저들이 장기적으로 재미있게 플레이할 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다. 12월까지 월간 업데이트가 이어질 예정이며, 그 과정에서 밸런스 문제를 잘 해결해 다양한 계승자를 활용할 수 있도록 하겠다.