![할란 자오 페이트 트리거 개발 총괄, 루비 리우 페이트 트리거 퍼블리싱 총괄 [사진=사로아시스 스튜디오]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/106325_313575_587.jpg?resize=900%2C600)
![할란 자오 페이트 트리거 개발 총괄, 루비 리우 페이트 트리거 퍼블리싱 총괄 [사진=사로아시스 스튜디오]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/106325_313575_587.jpg?resize=900%2C600)
사로아시스 스튜디오 ‘페이트 트리거’는 애니메이션 감성과 전술 슈팅을 결합한 차세대 배틀로얄 신작이다.
사로아시스 스튜디오는 최근 페이트 트리거 미디어 인터뷰를 진행했다. 케이지 첸 사로아시스 스튜디오 대표를 비롯해 할란 자오 개발 총괄, 루비 리우 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 인터뷰는 할란 자오와 루비 리우가 직접 질의에 답하는 방식으로 진행됐다.
Z세대를 겨냥한 애니메이션 전술 슈팅 ‘페이트 트리거’는 배틀로얄 장르에 히어로 슈터 구조를 결합 슈팅 신작이다. 언리얼 엔진5 기반 비주얼과 전술적 사격 감각을 특징으로 내세웠다.
페이트 트리거는 ‘어웨이크너’라 불리는 능력자들이 등장하는 세계를 배경으로 한다. 젠링크와 동기화해 특수 능력을 얻은 이들은 소스를 확보하기 위해 오큘러스 프린키피가 주관하는 시련에 참여한다.
전투는 고유 스킬을 지닌 캐릭터 선택을 기반으로 한다. 에너지 빔, 위장, 방어 진지 구축 등 각기 다른 능력을 조합해 전투 메타를 구성하며, 입체적인 ‘하늘섬’ 맵과 수직 기동 요소가 교전 양상을 바꾼다.
가장 큰 특징은 애니메이션풍 비주얼과 하드코어한 사격 감각을 함께 담아냈다는 점이다. 미소녀 캐릭터 중심의 서브컬처 감성과 전략적 슈팅 메커니즘을 동시에 전면에 내세우며, 기존 배틀로얄과 차별화를 꾀했다.
![애니메이션 감성을 더한 배틀로얄 신작 '페이트 트리거' [사진=사로아시스 스튜디오]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/106325_313577_235.jpg?resize=900%2C503)
Q. 서브컬처와 슈팅의 조합은 신선하지만, 시장 성적은 다소 아쉬운 편이다. 페이트 트리거만의 차별점은 무엇이며, 이러한 징크스를 깨기 위해 어떤 준비를 하고 있는가.
개발 초기 단계부터 내부에서도 계속 고민해온 부분이다. 애니메이션 콘셉트를 기반으로 유저와 개발진 모두가 만족할 수 있는 비주얼을 구현하는 것을 우선 목표로 삼았다. 가장 중요하게 본 것은 슈팅 완성도다. 슈팅 스킬의 설계와 손맛, 맵 디자인, 플레이 방식 전반에 오랜 시간 공을 들였다.
기존 슈팅 경험이 있는 유저들도 충분히 재미를 느낄 수 있도록 전투 구조를 설계했다. 단순히 콘셉트 조합에 그치지 않고, 실제 플레이 감각에서 차별화를 만들고자 했다.
서브컬처와 슈팅의 결합 속에서 가장 재미있는 경험을 제공하는 것이 목표다. 이를 통해 현장에서 인정받는 게임이 되는 것이 전략이며, 그것이 곧 차별화 요소라고 본다.
Q. 최근 히어로 슈팅 신작들의 글로벌 흥행이 쉽지 않은 상황이다. 이런 흐름 속에서 어떤 방향으로 돌파구를 마련하고 있는가?
배틀로열 형식의 전략 요소를 적극적으로 도입해 보다 풍부한 전술 경험을 제공하는 방향으로 설계했다. 단순 교전 중심이 아니라, 상황 판단과 선택이 중요한 구조를 지향하고 있다.
각 캐릭터가 전술을 체험하는 방식도 다양하게 준비했다. 또한 캐릭터 비주얼 역시 강점이라고 본다. 매력적인 디자인을 통해 여성 유저층을 포함한 다양한 이용자에게 어필할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Q. 서브컬처 게임에서는 유저가 캐릭터와 교감하고 애정을 느끼는 요소가 중요하다. 그러나 배틀로열 장르에서는 캐릭터의 매력을 깊게 보여주기 어렵다는 지적도 있다. 이를 보완하기 위한 콘텐츠나 장치는 무엇인가?
캐릭터 자체의 사운드와 액션을 통해 개성을 충분히 드러낼 수 있도록 준비했다. 각 캐릭터가 전투 안에서 자연스럽게 성격과 특징을 보여줄 수 있도록 설계했다. 디자인 부분에도 많은 공을 들였다. 외형에서부터 캐릭터의 정체성이 명확히 전달되도록 구성했다.
또한 게임 내에서 캐릭터를 소개하는 스토리 콘텐츠를 별도로 마련했다. 카툰 형식, 음악 형식, 영상 형식 등 다양한 방식으로 캐릭터를 설명하는 자료를 준비했다. 추가 테스트를 앞둔 시점에서 이런 콘텐츠들을 순차적으로 공개할 예정이다.
![매력적인 어웨이크너들이 준비됐다 [사진=사로아시스 스튜디오]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/106325_313579_70.png?resize=900%2C506)
Q. 다양한 개성의 캐릭터가 계속 추가될 것으로 보인다. 캐릭터 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 계획인지, 또 미소녀 캐릭터 중심 구조에서 유료화 모델은 어떻게 설계되어 있는지도 궁금하다.
게임에서 캐릭터가 가장 중요한 요소라고 보고 있다. 새로운 버전을 출시할 때마다 버전별로 1개씩 캐릭터를 추가할 예정이다. 각 캐릭터는 장착하는 스킬 구성이 서로 다르기 때문에 플레이 방식과 재미 역시 달라진다.
이런 차이를 기반으로 캐릭터 업데이트는 지속적으로 이어갈 계획이다. 또한 캐릭터가 핵심인 만큼, 시즌별 업데이트를 통해 새롭게 추가되는 캐릭터는 무료로 제공할 예정이다. 유료 뽑기 형태로 획득해야 하는 구조는 아니다.
Q. 지난 크로스 플랫폼 테스트에서 게임 패드 보정이 강해 PC 유저가 불리하다는 평가가 있었다. 키보드와 마우스 중심의 국내 환경에서는 부정적으로 작용할 수 있다는 지적도 있는데, 이에 대한 조정 계획은 무엇인가?
키보드와 마우스를 사용하는 유저와 모바일 또는 패드 환경에 익숙한 유저들의 플레이 습관 차이를 잘 알고 있다. 직접 여러 환경에서 플레이를 해보면서 체감한 부분도 있다. 두 환경 사이에 밸런스가 완전히 맞지 않는 부분이 있었다고 판단했다. 내부적으로도 해당 문제를 인지하고 있다.
지난 테스트에서 받은 피드백을 반영해, PC 환경과 패드 환경 사이에서 발생했던 불편 요소를 조율할 계획이다. 게임 패드 보정 부분을 조정해 양측의 사용 경험이 균형을 이루도록 개선하겠다.
서로 다른 입력 방식을 사용하더라도 모든 유저가 동일한 재미를 경험할 수 있도록 계속 보완해 나갈 예정이다.
Q. 모바일 플랫폼 출시도 계획 중인 것으로 알고 있다. 장르 특성상 PC, 콘솔 유저와 모바일 유저 사이에 분리가 생길 수 있는데, 이에 대한 대응 방향은 무엇인가.
각 플랫폼 이용자가 자신의 환경에 맞는 방식으로 재미를 느낄 수 있도록 개선 방향을 잡고 있다. 모바일 유저와 PC 환경 유저가 각각의 입력 방식에 맞춰 플레이 경험을 즐길 수 있도록 업데이트를 준비하고 있다. 다만 모바일 출시는 후순위 단계로 검토하고 있다. 우선은 PC를 중심으로 이용자 경험을 다듬는 데 집중할 계획이다.
![페이트 트리거 이미지 [사진=사로아시스 스튜디오]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/106325_313582_5644.jpg?resize=900%2C506)
Q. 이동만 해도 아이템이 자동으로 습득되거나 상위 등급 아이템이 자동 교체되는 구조는 초보자 친화적 요소로 보인다. 다만 반복 피로가 적은 만큼 숙련 유저가 뉴비를 더 쉽게 압도할 수도 있는데, 이에 대한 생각은 무엇인가?
게임 디자인 단계에서 유저가 아이템을 보다 쉽게 습득하고 활용할 수 있는 편의성에 많은 고민을 했다. 이동 중 자동 습득이나 상위 등급 아이템 자동 교체 역시 그런 방향에서 설계된 기능이다.
아이템 관리에 쓰이는 부담을 줄이면, 그만큼 슈팅과 전술에 더 집중할 수 있다고 봤다. 단순 조작 숙련도만이 아니라, 상황 판단과 전략 준비에 집중할 수 있는 환경을 만드는 데 목적이 있다.
슈팅 정확도만이 핵심 요소라고 보지는 않는다. 스킬을 얼마나 잘 이해하고 활용하는지, 맵을 얼마나 전략적으로 이용하는지가 승패를 가를 수 있다고 판단했다.
스킬과 전략을 활용해 전장에서 숙련자를 이기는 경험을 만드는 것 역시 개발 과정에서 기대했던 지점이다. 그런 구조가 게임의 또 다른 재미 요소가 될 것이라고 보고 있다.
Q. 캐릭터별 역할 구분은 매력 요소지만, 랜덤 매칭이나 랭크 게임에서 조합이 맞지 않을 경우 팀 균형이 크게 흔들릴 수 있다. 이에 대한 대응 방안은 무엇인가?
캐릭터 스킬을 설계하는 과정에서 선택과 컨트롤의 균형을 맞추는 데 많은 시간을 투자했다. 유저가 특정 역할에 고정되지 않도록 밸런스를 고민해왔다. 앞으로도 유저 피드백을 기반으로 스킬 디자인을 지속적으로 보완할 예정이다. 조합 문제 역시 밸런스 조정을 통해 대응해 나갈 계획이다.
또한 향후 다양한 캐릭터를 추가하면서 특정 역할에만 머무는 구조가 되지 않도록 설계할 생각이다. 단순히 ‘강한 캐릭터’나 ‘서포트 전용 캐릭터’로 고착되지 않게 조정해 나가겠다.
유저들이 각 캐릭터의 다양성과 스킬을 폭넓게 활용하길 기대하고 있다. 개발진이 예상하지 못한 플레이 방식이 나오는 것 역시 중요한 재미 요소라고 보고 있다.
Q. 얼리액세스 시점에 국내 퍼블리싱을 진행한다면, 한국 PC방 서비스도 함께 고려하고 있는지 궁금하다.
한국의 PC방 문화는 오랫동안 고민하고 연구해온 부분이다. 게임 초기 단계부터 한국 오프라인 환경의 중요성을 인지하고 있다.
다만 PC방 서비스에 앞서, 우선 많은 이용자가 게임에 대한 인지도와 이해도를 높이고 플레이에 익숙해지는 과정이 필요하다고 보고 있다. 장기적으로는 PC방과의 연동 역시 계획에 포함돼 있다. 시기와 방식은 단계적으로 검토해 나갈 예정이다.
![케이지 첸 사로아시스 스튜디오 대표 [사진=사로아시스 스튜디오]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/106325_313581_852.jpg?resize=900%2C600)
Q. 슈팅 장르 특성상 핵과 치팅 문제가 지속적으로 발생할 수 있다. 어떻게 대응할 계획인가?
유저들이 게임의 안전성과 치팅 문제를 매우 중요하게 생각하고 있다는 점을 잘 알고 있다. 개발 초기 단계부터 이 부분을 핵심 과제로 인식했다.
텐센트와의 기술 협업을 통해 안티 치트 대응 방안을 준비해왔다. 게임에 맞춘 전문 안티 치트 프로그램을 개발해 적용했다. 해당 시스템은 ‘오비 사이트’로, 이를 통해 보다 안전하고 공정한 게임 환경을 제공하고자 한다.
앞으로도 변화하는 치트 방식에 대응하기 위해 오비 사이트를 활용하고, 관련 업데이트를 지속적으로 진행할 계획이다. 유저들이 신뢰할 수 있는 환경을 유지하는 데 집중하겠다.
Q. 한국 시장 공략을 강조해왔는데, 향후 한국 커뮤니티 운영과 소통은 어떻게 준비하고 있는가?
커뮤니티와의 소통 문화는 퍼블리싱 단계에서 가장 중요한 요소라고 보고 있다. 한국 이용자들의 이용 환경을 이해하기 위해 주요 커뮤니티와 플랫폼을 직접 살펴보며 어떤 주제가 논의되고 있는지 분석해왔다.
특히 국내 이용자들이 어떤 콘텐츠를 시청하고 어떤 방식으로 토론하는지 파악하는 데 시간을 들였다. 이를 바탕으로 현지에 맞는 소통 방식을 준비하고 있다.
전략은 크게 두 가지다. SNS를 통해 게임의 매력을 적극적으로 알리고, 이용자 접점을 넓힐 계획이다. 또한 네이버 블로그 등 국내 플랫폼을 활용해 이용자들이 자유롭게 의견을 나누고 피드백을 전달할 수 있는 구조를 마련할 예정이다. 개방적이고 투명한 커뮤니케이션 환경을 조성하는 것이 목표다.
![할란 자오 페이트 트리거 개발 총괄, 루비 리우 페이트 트리거 퍼블리싱 총괄 [사진=사로아시스 스튜디오]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/106325_313580_734.jpg?resize=900%2C600)
Q. 히어로 슈팅 특성상 스킬이 화려하고 사용감이 강조되는데, 배틀로얄 장르에서는 위치 노출을 최소화하는 플레이도 중요하다. 스킬 연출을 눈에 띄게 설계한 것은 의도된 디자인인가?
배틀로얄 장르에서는 은밀하게 움직이고 발각되지 않는 플레이를 선호하는 이용자가 많다는 점을 알고 있다. 그런 성향 역시 충분히 인지하고 설계를 진행했다. 다만 플레이 중 정보 수집 역시 중요한 요소라고 봤다.
단순히 숨는 것만이 아니라, 상황을 파악하고 활용하는 과정도 게임의 핵심이라고 판단했다. 이에 따라 스킬을 통해 밸런스를 맞추고자 했다. 상대 정보를 더 쉽게 파악할 수 있는 스킬과, 반대로 은밀하게 움직일 수 있는 스킬을 함께 구성했다.
화려한 연출과 은밀한 플레이가 공존할 수 있도록 조정하는 방향으로 설계했다. 이를 통해 다양한 플레이 성향을 만족시키는 구조를 만들고자 했다.
Q. 배틀로얄 장르는 스쿼드 규모나 중계 측면에서 한계가 있다. 페이트 트리거가 이스포츠 관점에서 갖는 강점이나 강조하고 싶은 전략은 무엇인가?
배틀로얄은 다른 장르에 비해 전개 속도가 빠르게만 흘러가는 구조는 아니라고 본다. 그런 특성을 고려해 팀 단위 플레이에서 차별점을 만들고자 했다.
현재 4인 팀플레이 구조로 설계돼 있다. 팀 단위 아이템 운용과 캐릭터별 역할 활용이 하나의 관전 포인트가 될 수 있다고 보고 있다.
이스포츠를 염두에 둔다면 현장 MC나 프로게이머의 플레이를 통해 시각적 요소를 충분히 보여줄 수 있을 것으로 기대한다. 애니메이션풍 화면 구성 역시 차별화 요소가 될 수 있다고 본다.
특히 캐릭터 간 케미스트리를 어떻게 구현하느냐가 중요한 포인트라고 생각한다. 이런 부분을 중심으로 차별화를 이어간다면 이스포츠에서도 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 기대하고 있다.
