넷마블이 신작 ‘프로젝트 이블베인(이하 이블베인)’을 지스타 2025를 비롯한 여러 테스트를 거치며 유저들과 함께 게임을 만들어 나갈 것이라고 밝혔다.
13일 넷마블은 지스타 2025가 열린 부산 벡스코에서 이블베인 기자간담회를 열었다. 최동수 넷마블몬스터 기획팀장과 이정호 넷마블 사업본부장이 참석해 질의응답에 응했다.
이블베인은 다크판타지 세계관 기반의 PC·콘솔 협동액션 게임이다. 빼앗긴 영토를 되찾고 무너진 왕국을 재건하는 특무대의 일원이 되어 전투에 참여하게 된다. 단순 개인 성장을 넘어, 매 전투를 통해 점령된 지역을 함께 해방하며 공동의 목표인 ‘영토 수복’을 달성하는 구조가 특징이다.
근거리와 원거리 무기를 실시간으로 교체하는 전략적이면서도 역동적인 전투가 구현됐다. 상황에 맞춰 적절하게 무기를 변경하며 싸워야 하며, 이 과정에서 QTE와 연계되는 다양한 액션, 가드와 회피를 활용해 더욱 다이내믹한 전투를 즐길 수 있다.
Q. 아직 출시까지 시간이 남았는데, 출시까지 어떤 부분을 중점으로 개발할 것인가?
최동수 넷마블몬스터 기획팀장: 그래픽이나 사운드를 포함해서 많은 부분을 개선해야 한다. 넷마블이 하지 않았던 프리 알파 테스트를 포함해 유저들로부터 많은 피드백을 받아가며 게임을 만들어가려고 한다. 지스타에서는 인게임 중심의 콘텐츠를 보여드렸는데 이후에는 아웃게임 콘텐츠를 신경쓰려고 한다.
Q. 목표하는 출시 일정은?
이정호 넷마블 사업본부장 : 내년 하반기 출시를 목표로 개발 중이다. 다만, 만족스러운 완성도가 나올 때까지 출시를 미룰 생각이다.
Q. 협동 게임보단 싱글 플레이에 더 가깝게 느껴졌는데, 개발 방향성이 궁금하다.
최동수: 개발 초기 단계다. 공개된 콘텐츠만 봤을 땐 싱글 플레이에 초점을 맞춘 것처럼 보이지만, 아직 협력 콘텐츠를 다 보여드리지 않은 상태다. 기본 액션과 전투 피드백을 받기 위해 알파 테스트를 진행했다. 이번 지스타와 향후 테스트를 거치며 협력과 자기 역할에 따른 콘텐츠를 강화해 나갈 계획이다.
이정호: 멀티 콘텐츠가 준비됐지만, 지스타 특성상 제약이 있어 다 보여드리지 못했다.
Q. 레이븐은 핵앤슬래시를 지향하고 레이븐 2가 MMORPG였다. 이블베인은 원작 레이븐에 가까운데 지향하는 바는?
이정호: 레이븐은 넷마블의 소중한 IP다. 레이븐의 세계관을 확대해 나가는 과정의 하나다. 레이븐 본연의 액션성을 살리자는 취지로 시작한 프로젝트라서 레이븐과 더 비슷하게 느낄 수 있다고 본다.
Q. 개발에 참고한 게임이 있다면 소개해달라.
최동수: 굉장히 많은 액션 게임을 분석했다. 이블베인이 추구하는 방향성에 완벽하게 부합하는 게임을 말씀드리긴 어렵다. 하지만 다양한 게임을 참고했다. 제가 좋아하는 소울라이크 게임을 비롯해 ‘더 디비전’ 같은 슈터도 참고했다.
Q. ‘워해머: 스페이스 마린2’의 느낌이 강한데, 반복 파밍으로 빌드를 만들어 가는 것이 핵심이다. 이 게임도 동일한 방식을 취할지 궁금하다.
최동수: 큰 맥락에서 보면 반복 플레이보단 콘텐츠가 순환되는 것을 추구하고 있다. 반복 플레이로 원하는 장비가 나올 때까지 플레이하는 방식은 높은 피로감을 유발하기 때문이다. 이블베인은 각 지역을 점령하고 새로운 작전을 플레이하는 방식을 추구한다.
Q. 모든 캐릭터가 근거리 스킬과 원거리 스킬을 하나씩 가지고 있는데 하나씩 제한한 이유는?
최동수: 핵심 키워드는 난전이다. 전쟁 자체를 표현하려다 보니 다수를 상대하는 구조를 만들었고, 이를 효율적으로 상대하기 위한 근거리 무기와 원거리 무기를 제공하는 구조로 만들었다. 지스타에선 임의로 무기와 스킬을 세팅한 상황인데 기본적으로 원하는 근거리 무기와 원거리 무기를 선택해 게임을 플레이하게 된다.
Q. 매칭할 때 특정 스킬만 몰리는 상황이 일어나지 않을까?
최동수: 액션의 재미를 느낄 수 있도록 초반은 공격적인 전투 방식을 체험하게 된다. 작전 목표를 공략했을 때 보스가 등장하는 구조인데, 이에 맞춰 보조 스킬도 필요하게 된다. 게임을 진행함에 따라 점진적으로 협력에 필요한 스킬들이 해금된다.
Q. 개성이 분명한 무기나 스킬과 달리 캐릭터는 외형과 능력치 차이 밖에 없더라. 캐릭터 패시브나 클래스를 통해 차별화할 계획은?
최동수: 논의 중이다. 아직 캐릭터만의 매력을 잘 보여주지 못한 느낌이라 방법을 찾고 있다. 캐릭터 자체가 클래스를 결정짓는 방식은 경계하고 있다. 무기를 비롯해 무기에 따라오는 헤븐스킬을 어떤 식으로 조합할지에 따라 자신만의 스타일을 만들어나가는 게 핵심이라고 생각한다. 캐릭터는 외형처럼 게이머의 개성을 나타내는 요소로 남겨두는 방법도 생각 중이다.
Q. 성장 요소는 어떻게 준비 중인가?
최동수: 자유도 높은 선택지를 제공하고, 원하는 클래스로 플레이하는 걸 지향한다. 선택한 클래스를 성장시키고, 충분히 성장하면 다른 클래스를 성장시키는 횡적인 성장 구조를 추구한다. 레벨과 숙련도 같은 일반적인 성장 지표도 있지만, 스탯 기반이라기 보단 클래스 기반을 확장하는 개념이다.
Q. 엔드 게임 콘텐츠는 무엇인가?
최동수: 전쟁에 얼마나 몰입하느냐에 따라 전장이 엔드 콘텐츠로 유지될 것 같다. 게이머가 전쟁에 참여하고, 적대적인 세력과 싸우게 되는데 전장에서 나오는 긴장감 속에서 새로운 콘텐츠나 변수를 통해 새로운 플레이 경험을 드리고자 한다.
Q. 타깃 시장과 유저층이 궁금하다.
이정호: 가장 적합한 플랫폼은 PC와 콘솔이라고 생각했다. 북미와 유럽이 퍼스트 타깃이며, 한국과 중국처럼 경쟁을 중요하게 생각하는 지역도 세컨 타킷으로 중요하게 생각하고 있다.
Q. 게임스컴 출품 계획은?
이정호: 삼성과 협업을 통해 몬길 스타다이브를 선보였었는데 게임스컴 참여는 많은 비용과 노력이 필요해서 회사 차원에서 고민하고 결정한다.
Q. 매출 목표는?
이정호: 부분유료화로 갈지 패키지 게임으로 갈지 정하지도 않은 상황이다. 그래서 매출 목표도 없는 상황이다.
Q. 북미는 원작이나 인기 IP를 중심으로 만드는 경향이 많은데, IP 인지도를 높일 필요가 있지 않을까?
이정호: 이블베인 IP는 없는 상황이다. 모든 IP는 무에서 시작한다. 레이븐이라는 세계관이 확대되면서 조금 더 단단해지는 느낌이다. 마블도 초반 시작은 단순한 시작이고, 여러 캐릭터가 연결되면서 멀티버스로 확대된다. IP는 게이머와 만들어가는 것으로 생각한다. 게임을 다 만들어서 선보이는 것이 아닌, 핵심 게임성만 확인할 수 있는 상황에서 게이머들이 참여하고, 이렇게 형성된 코어팬을 통해 시장에 도전하려고 한다. 콘솔게임은 유저들 사이에서의 입소문이 중요하다.
