[인터뷰] SMiniz “실제 덕질 감성 살아있는 게임 보여주겠다”

카카오게임즈 신작 SMiniz (사진= 카카오게임즈)
카카오게임즈 신작 SMiniz (사진= 카카오게임즈)

K-팝에서 활동하는 아티스트들은 예나 지금이나 선망의 대상이다. 학생 때부터 지금까지 K-팝은 끊임없이 발전했고 세상에 뛰어난 아티스트들이 등장했다. 그런데 흔히 말하는 “아이돌 덕질” 관련된 게임은 소리 소문 없이 묻히거나 게임 시장에 큰 반향을 가져오지는 못했다.

이를 타파하기 위해 카카오게임즈 캐주얼 신작 ‘SMiniz(슴미니즈)’가 자신 있게 등장했다. CBT에서 받은 피드백과 호평을 바탕으로 게임 퀄리티를 높이고 실제 덕질 감성을 그대로 구현해 “팬심”을 무한히 발휘할 수 있다고 자신 있게 강조했다.

SMiniz는 세계적으로 대중적인 캐주얼 게임 ‘매치3’ 퍼즐을 기반으로 개발했다. 게임 슬로건이 “덕질을 플레이하는 퍼즐”이다. 퍼즐 콘텐츠를 플레이하면 자연스럽게 덕질을 할 수 있는 리소스를 획득한다. 이를 기반으로 유저가 포토카드, 코스튬, 예절샷, 콘테스트 등 본인의 최애 아이돌 관련 덕질을 할 수 있는 구조다.

김소희 제작본부장 , 김용화 기획 리드 , 박일웅 PD 설명한 SMiniz는 “팬덤 문화를 게임으로 구현”하는데 초점을 맞췄다. 그와 동시에 핵심인 “게임성”도 놓치지 않고 더욱 경쾌하고 스피디한 퍼즐을 제공하겠다고 언급했다.

등장하는 SM 아티스트들의 앨범 콘셉트와 콘서트 착장을 게임 특유 감성으로 재해석한 일러스트가 특징이다. 아티스트별 친밀도를 올리면 실제 아티스트가 활동했던 앨범 착장을 기반으로 만든 코스튬을 획득할 수도 있다.

이어 박일웅 PD는 “실사 아티스트와 게임 그래픽 이질감을 줄이고 여러분들의 최애를 사랑스럽게 담기 위해 노력했다고”고 전했다. 캐주얼 게임 전문가들이 만드는 수준 높은 덕질이 가능한 게임, 이와 관련된 이야기를 게임톡이 나눠봤다.

좌측부터 김용화 기획 리드, 김소희 제작본부장, 박일웅 PD (사진= 서동규 기자)
좌측부터 김용화 기획 리드, 김소희 제작본부장, 박일웅 PD (사진= 서동규 기자)

 

SMiniz의 핵심 포인트 (사진= 카카오게임즈)
SMiniz의 핵심 포인트 (사진= 카카오게임즈)

Q. 팬덤을 넘어 게임으로 유인할 요소는 무엇인지

지금은 사전예약 단계라 팬들이 오픈 전부터 참여할 수 있는 이벤트를 중심으로 준비하고 있다. 그 일환으로 1월 31일 SM타운 후쿠오카 콘서트 연계 캠페인도 진행했다. 팬분들이 참여할 수 있는 디지털 이벤트는 앞으로도 이어가고 싶다. 장기적으로는 게임 경험을 넘어 오프라인으로 확장하는 것도 고민 중인 영역이다.

또한 게이머를 끌어들이는 요소는 결국 게임 재미라고 판단하고 있다. 게임 출시 이후에도 라이브 이벤트와 경쟁 참여 유도를 바탕으로 플레이를 지속할 이유를 제공하려고 한다.

 

Q. 국내 외 타 국가에도 SM 아티스트 팬덤이 많다 국내 외 목표로 하는 시장은 어디인가?

SM 아티스트는 확실히 국내 뿐 아니라 해외 팬덤 기반도 크다. 글로벌적인 성과를 목표로 두고 있지만, 출시 초기에는 서비스 안정화와 콘텐츠 반응을 확인한 후 이를 기반으로 단계적인 확장을 이어나갈 계획이다.

 

Q. 스미니즈만의 차별점은 뭐가 있을까?

“아이돌을 사랑하는 팬들이 게임까지 좋아할까?”라는 고민은 동종업계 인원들에게도 자주 들었던 고민이다. 저희가 집중했던 부분은 총 3가지다. 가장 대중적인 사랑을 받는 게임 장르, 아티스트들을 어떻게 하면 이질감 없이 표현할 수 있는지, 팬덤에서 중요시하는 수집하는 요소들을 어떻게 공유할 수 있는지에 초점을 맞췄다. 1, 2번째가 게임적인 퀄리티에 중요한 요소라면 3번째는 스미니즈만의 차별점이라고 볼 수 있다. 

 

Q. 지난 12월 CBT 진행한 것으로 알고 있다. 주요 피드백과 테스트 반응은 어땠는가?

퍼즐 게임에서 많이 볼 수 있는 리텐션, 주요 평가와 퍼즐 성공률을 확인했을 때 긍정적인 반응이 주를 이뤘다. 개발팀에서는 플레이 만족도가 높은 것으로 판단했다. 포토카드를 중심으로 한 베타에서도 좋은 평가와 의견들이 나왔다. 개발진이 걱정했던 요소들이 어느 정도 유저들의 만족도를 충족시켰다고 보고 있다.

게임에서 확인할 수 있는 일러스트들 (사진= 카카오게임즈)
게임에서 확인할 수 있는 일러스트들 (사진= 카카오게임즈)

 

Q. 게임 내 수집 요소들에 대한 상세한 설명을 부탁한다

실제 팬 분들이 즐겼던 팬덤 문화를 게임 속에서도 그대로 할 수 있도록 집중했다. 실사를 기반으로 한 포토카드를 수집하고, 이를 전시하는 배경 또한 자연스럽게 획득할 수 있다. 그 배경을 얻는 과정에서도 스티커, 일러스트 등 다양한 꾸미기 요소를 얻을 수 있다. 이를 ‘탑꾸’라는 꾸미기 기능으로 팬덤에 공유를 하거나 팬심을 창의적으로 표현할 수 있도록 제작했다.

 

Q. 내가 원하는 아티스트의 포토 카드를 얻지 못하면 슬플 것 같다. 혹시 가챠 방식으로 획득하는 구조인가?

보통 ‘가챠게임’이라는 표현을 많이 쓴다. 스미니즈는 그런 방향을 지양했다. 이벤트나 상자를 오픈하는 개념으로 포토카드를 획득할 수 있도록 했다. 그 상자를 오픈할 때 내가 선택한 ‘최애’의 풀 안에서만 아이템이 등장한다. 혹여나 특정 그룹만의 팬이더라도 문제없이 즐길 수 있다. 모든 그룹이 등장하는 뽑기도 있기는 하지만 결국 내가 원하는 그룹의 포토카드를 얻기에는 문제가 없다.

 

Q. 게임 내 등장한 아티스트들에게 사건사고가 발생하면 인게임에도 영향이 갈 듯하다. 

아직 일어나지 않은 일에 대해 섣불리 확답을 하기는 어렵다. 물론 그런 사례는 이전에도 존재했다. 그런 변동 사항들에 대해서 수월하게 대응할 수 있도록 프로세스가 갖춰져 있다. 물론 최우선적인 사항은 팬들이 원하는 방향으로 운영을 이어나가는 것이다.

 

Q. 구체적인 게임 내 BM은 어떤가?

매치3 퍼즐에서 가져가는 아이템에 대한 구매나 이어하기 기능을 메인 BM으로 설정했다. 포토카드 관련해서도 소규모의 BM이 준비되어 있으나 아예 사용하지 않더라도 덕질에는 문제가 없는 수준이라고 보고 있다. 정식 런칭 이후에 게임 서비스 안정화에 집중하려고 한다.

아티스트들의 앨범 착장을 그대로 만날 수 있다 (사진= 카카오게임즈)
아티스트들의 앨범 착장을 그대로 만날 수 있다 (사진= 카카오게임즈)

 

Q. 아티스트 간 업데이트 주기가 다르면 팬덤에서 불만이 나올 것 같다

아티스트 스케줄에 따라 업데이트를 진행하는 것을 전제로 뒀다. 특정 아티스트만 편애하거나 업데이트 주기가 확연히 다른 등 그런 불만이 나오지 않도록 주의를 기울이고 있다. 형평성 있게 이미 확보한 포토 카드들을 기준으로 업데이트를 계획했다. 예외가 있다면 아직 데뷔 이후 시간이 얼마 지나지 않아 절대적인 콘텐츠가 부족한 아티스트들은 우선적으로 업데이트 대상이 될 수 있다.

 

Q. 다른 그룹 추가 가능성이 있는지?

오픈 빌드 기준으로는 NCT 127, NCT DREAM, WayV, aespa, RIIZE, NCT WISH까지 6개 그룹을 준비한 상태다. SM 아티스트가 많기에 향후 업데이트 과정에서 늘어날 가능성은 있다.

 

Q. 오픈 포부가 있다면?

솔직히 말하자면 대박이 나고 싶다. 제작 과정에 있어 공을 많이 들였다. 진행한 테스트 반응도 긍정적이고 내부에서도 성과를 기대하고 있는 프로젝트다. 좋은 성과를 거둘 수 있도록 마무리에 힘쓰고 있다.

 

Q. 블록체인 관련 확장 가능성이 있는가?

당분간은 캐주얼 게임에서 블록체인 관련 이슈를 같이 다룰 것 같지는 않다. 당장 게임 계획에도 추가할 예정은 없다.

 

Q. 혹시 개발진들의 주요 최애는?

김용화 처음에는 대중픽을 선호해서 에스파였는데, 캐릭터를 조사하는 과정에서 입덕을 해버렸다. RIIZE의 은석이 최애가 됐다.

박일웅  NCT 127의 도영이 정말 멋있다.

김소희 저랑 동명의 아티스트가 있다. RIIZE의 소희다.

SMiniz Q&A (사진= 서동규 기자)
SMiniz Q&A (사진= 서동규 기자)

 

Q. 정확한 출시일은 언제인가?

정확한 출시일은 아직 정해지지 않았다. 2월 말에서 3월 초 사이 런칭을 목표로 삼고 있다.

 

Q. 개발 기간은 어느 정도인지?

실제 개발 기간은 1년 반정도다. 개발 인원은 수시적으로 변동이 있었다. 일반적인 캐주얼 게임보다는 조금 더 규모가 있었다.

 

Q. 유저들에게 마무리 한 마디?

[김용화] 게임 업계에서 일하는 과정에서 잊지 못할 경험을 했다. 합법적으로 덕질을 할 수 있어서 개발 내내 행복했다. 아티스트들을 덕질하는 과정에서 치열하게 고민을 하며 구현했다. 이런 덕질 요소들에 집중해서 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 

[박일웅] 이렇게 진행했던 프로젝트도 처음이다. 대상 타겟층인 유저분들도 명확했다. 실제 유저분들이 재미있게 즐길 수 있도록 고민을 한 프로젝트다. 여러분들의 실제 게임 플레이와 덕질에 행복한 재미를 가져다줬으면 좋겠다.

[김소희] 실제로 덕질을 같이 하면서 즐겁게 작업을 할 수 있었다. 실제 게임을 제작하는 업계인 관점이 아닌 팬분들이 좋아하는 요소들을 가득 담고자 하는데 초점을 맞춰 운영하겠다. 꼭 재미있게 즐겨주시기를 바란다.

SMiniz가 전하는 핵심 가치 (사진= 카카오게임즈)
SMiniz가 전하는 핵심 가치 (사진= 카카오게임즈)

실생활에 유용한 정보를 쉽고 정확하게 전하는 생활정보 전문 기자.