“정식 출시 전 마지막 담금질을 확인할 수 있는 좋은 시간이었다”
판 스튜디오의 신작 ‘듀엣 나이트 어비스’가 ‘포커스 그룹 테스트(이하 FGT)’를 27일 실시했다. 이번 FGT는 정식 출시 전에 2차 CBT 이후 개선된 부분을 직접 체험하고, 개발자와 유저 간의 소통을 위한 목적으로 열렸다.
FGT는 오후 1시부터 7시까지 총 6시간 동안 개최됐다. FGT라고 해도 6시간 동안 게임만 체험하진 않았다. 게임 소개를 비롯해 테스트 플레이, 설문조사, Q&A, 인터뷰 등 여러 코너가 순차적으로 진행됐다.
코너의 핵심은 역시 테스트 플레이였다. 테스트 플레이는 크게 프롤로그 진행과 의뢰 편지, 악몽의 잔향 3가지 파트로 나눠서 체험했다. 프롤로그의 경우 듀엣 나이트 어비스의 스토리를 맛보고, 조작감을 적응하는 시간을 줬다.
의뢰 편지와 악몽의 잔향은 테스터들의 의욕을 끌어올리기 위한 조치를 취했다. 각 콘텐츠마다 목표를 지정하고, 이를 달성한 상위 유저들에게 한정 굿즈를 지급했다. 유저들은 한정 굿즈를 얻기 위해 그 어느 때보다 집중해서 테스트에 임했다.
– 듀엣 나이트 어비스 트레일러


게임을 직접 플레이하고 살펴본 결과 2차 CBT 때와는 확실히 달라진 게 보였다. 그중 가장 큰 변화는 ‘캐릭터 뽑기 삭제’였다. 뽑기가 완전히 삭제됨에 따라 캐릭터 획득은 조각을 모으는 걸로 전부 대체됐다.
캐릭터 조각은 무기와 동일하게 의뢰 편지를 클리어할 경우 획득할 수 있다. 원하는 캐릭터의 의뢰 편지를 소모해 얻는 구조다. 의뢰 편지가 부족하거나 해금 시간을 단축하고 싶다면 유료 재화로 의뢰 편지와 캐릭터 조각을 구매하는 게 가능하다.
두 번째로 눈여겨볼 점은 ‘체력 시스템 삭제’다. 체력이 사라짐에 따라 의뢰 편지만 있다면 의뢰를 쉬지 않고 진행해 아이템 파밍이 가능하다. 이로 인해 평소에 의뢰 편지를 쌓아두고 몰아서 처리하는 선택지가 생긴 셈이다.


테스트 플레이와 설문조사가 마무리된 다음엔 개발자 Q&A가 시작됐다. FGT가 열리기 전에 받은 질문들에 대해 답변하는 방식으로 진행됐다. 개발팀인 장 샹 레벨 기획 팀장이 직접 현장에서 응답했다.
■ 개발자 Q&A 전문

Q. 캐릭터 뽑기를 없애게 된 이유는?
이전 테스트에서 무기 무료 획득에 대한 유저들의 반응이 긍정적이었다. 하지만 여전히 캐릭터 뽑기에 대한 부담이 크다는 의견이 많았다. 이에 플레이어 피드백을 종합해 가챠 시스템을 삭제했다.
가챠를 대신해 게임 내 콘텐츠와 상점으로 캐릭터 조각을 수집해 확정적으로 캐릭터를 얻을 수 있는 시스템을 도입했다. 실제로 회사 내부에서도 이러한 결정에 많이 놀랐다.
Q. 캐릭터 뽑기를 삭제하는 대신 어떻게 수익을 내고 서비스를 유지할 것인지?
BM의 경우 캐릭터 의상, 무기 스킨 등의 외형 커스터마이징 아이템을 판매하는 것에 중점을 두고 수익을 확보할 계획이다.
Q. 한국 현지화 계획이 궁금하다.
우리는 늘 한국 시장을 매우 중요하게 보고 있어 현지화에 많은 비용을 투자했다. 현지화 작업을 위한 전담팀을 구성했고, 전담팀은 한국어에 능통할 뿐 아니라 문화에 대한 깊은 이해도를 갖추고 있다.
한국인 팀원들도 함께하고 있으며, 한국의 문화와 유저들의 취향을 반영할 계획이다. 한국 성우진을 기용해 캐릭터와 최대한 잘 어울리게끔 더빙도 진행했다.
Q. 체력 시스템을 삭제한 이유가 알고 싶다.
이전 테스트에서 많이 받은 피드백 중 하나가 바로 체력이 부족해서 제대로 즐길 수 없다는 것이었다. 체력이 유저들의 플레이를 제약하고 자유도를 떨어뜨린다고 판단했기에 제거했다.
Q. 이전 CBT에서 캐릭터 조각 수집이 랜덤이라 힘들었다. 캐릭터 획득부터 돌파까지 전부 조각을 얻어야 하면 피로도가 더 높아지지 않을까 걱정된다.
이번 변경점에 맞춰 의뢰 편지 시스템도 개선했다. 기존 테스트에서는 드롭되는 조각이 랜덤이었다. 하지만 정식 버전에서는 얻고 싶은 캐릭터 조각을 직접 선택할 수 있다.
이외에도 상점에서도 조각을 구매 가능하도록 하여 피로도를 최소화했다. 상점에서 구매하는 조각도 원하는 캐릭터로 직접 선택 가능하다.
FGT를 장식할 마지막 코너는 유저 인터뷰였다. 2인 1조로 준비된 테이블에 앉아 직원이 질문하는 것에 대해 대답하는 방식이다. 질문은 대부분 설문조사의 연장선이었다. 유저는 본인이 생각하는 걸 자유롭게 표현할 수 있었다.
2인 1조로 진행되다 보니 옆사람의 의견에 공감하거나 다른 의견을 제시하는 등 토론을 나누는 느낌이었다. 자신의 의견을 어느 정도 정리하면서 이야기할 수 있어서 괜찮은 시간이었다.
FGT로 만나본 듀엣 나이트 어비스는 확실히 기대되는 게임이었다. 특히 현재 서비스 중인 게임들과 전혀 다른 길을 선택했다는 점이 궁금증을 키운다. 이 같은 행보가 모바일 게임계에 새로운 영향을 줄 것인지 출시가 기다려진다.





