[체험기] 더 스타라이트 “익숙한 경쟁 구조, 차별화된 비주얼”

컴투스 ‘더 스타라이트’는 경쟁 MMORPG의 틀을 유지하면서도 도시와 자연, 고전과 현대가 어우러진 밝은 비주얼로 차별화를 꾀한 신작이다.

더 스타라이트는 정성환 PD가 집필한 소설 세계관을 기반으로 제작 중인 MMORPG다. 퇴마전설, 황금의 나르시소스, 홀리나이트의 설정을 하나로 묶어 여러 차원을 넘나드는 서사를 게임으로 확장했다.

게임 플레이 전반은 익숙한 방식으로 짜여 있다. 자동 사냥과 던전, 업적과 거래소 같은 시스템이 빠짐없이 들어가 있으며 아바타와 탈것, 정령, 무기 소울 등 성장 요소가 마련됐다.

가챠로 획득 가능한 등급은 일반, 희귀, 영웅, 전설로 구성돼 있다. 시연 버전에 존재했던 신화 단계는 정식 서비스에서 제외되면서 최고 등급은 전설로 고정됐다. 덕분에 목표 구간이 단순해졌고, 수집과 성장의 부담도 다소 완화된 모습이다.

게임 아트워크는 도시와 자연, 고전과 현대가 겹쳐진 구성을 보여준다. 세계관만큼이나 비주얼도 차별화가 뚜렷하다. 다크 판타지풍이 주류인 경쟁작과 달리, 밝고 선명한 색감을 전면에 내세워 다른 인상을 준다.

시연을 통해 본 더 스타라이트는 기본 뼈대는 익숙하지만 표현 방식은 확실히 달랐다. 여러 요소가 겹쳐진 세계와 밝은 톤의 연출은 기존 경쟁작과 비교해도 또렷한 대비를 만들었고, 이러한 차별점이 이후 어떤 완성도로 이어질지 관심을 모은다.

 

■ 소설에서 확장된 세계관과 밝은 색채의 비주얼


더 스타라이트는 여러 차원이 연결된 거대한 세계관을 기반으로 한다. 흩어진 빛 ‘스타라이트’를 찾아 나서는 영웅들의 이야기가 주요 플롯이며, 개발자 정성환 PD가 집필한 퇴마전설, 황금의 나르시소스, 홀리나이트 등의 설정을 토대로 서사가 구축돼 있다.

아트워크 또한 전형적인 다크 판타지와는 결이 다르다. 밝고 화려한 색감과 네온사인, 현대적·미래적 디자인이 가미된 요소들이 어우러지며, 전체적으로 경쾌한 분위기를 만든다.

비주얼 측면에서는 언리얼 엔진5를 활용해 완성도를 끌어올렸다. 배경과 오브젝트의 질감, 건축물의 소재 표현 등 여러 시대와 양식을 혼합한 구성이 돋보이며, 이는 낯설지 않으면서도 독창적인 세계를 보여준다.

사운드 역시 분위기를 강조하는 장치로 쓰인다. 장르마다 다른 테마 음악과 효과음이 배경을 채우며, 전투 상황에서는 긴장감을, 탐험 구간에서는 밝은 톤을 살려 아트워크와 조화를 이룬다.

 

■ 가챠는 넷으로 확대, 대신 신화는 제외


더 스타라이트에는 경쟁 MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 기본 요소들이 빠짐없이 담겨 있다. 자동 사냥을 비롯해 다양한 방식의 스펙업 콘텐츠, 파티 던전, 업적 시스템, 거래소, 가챠까지 준비돼 있다.

특히 눈에 띄는 부분은 가챠 요소가 네 가지로 분화돼 있다는 점이다. 아바타와 탈것, 정령, 무기 소울까지 별도 시스템으로 존재한다. 단순히 외형이나 편의성을 넘어서 성장과 직결되는 요소라 파고들면 꽤 많은 수집 요소를 안고 있다.

최근 출시된 MMORPG들은 이런 가챠 구조를 오히려 줄이는 추세다. 예전에는 아바타, 탈것, 펫이 국룰처럼 함께 자리했지만, 최근에는 최소 하나는 빼거나 업적과 보상으로 일정 등급까지는 무과금 유저도 확보할 수 있게 하는 식이다. 허들을 낮추는 흐름이 강해졌다.

그런데 더 스타라이트는 오히려 가챠를 네 갈래로 늘려 수집 지점을 더 세분화했다. 대신 최상위 등급인 ‘신화’는 제외돼 있다. 시연 빌드에서는 존재했지만, 개발진이 인터뷰에서 정식 서비스 버전에서는 삭제했다고 밝혔다.

최고 등급이 빠진 대신 전체 등급 구조가 전반적으로 현실적인 범위로 조정된 셈이다. 덕분에 과도하게 도달하기 힘든 목표보다는, 누구나 도전할 수 있는 성장선을 제시한다. 과도한 격차 대신 꾸준한 성장과 플레이 재미를 강조하려는 의도로 읽힌다.

 

■ 참신하지만, 다듬어야 할 ‘영광의 섬’


영광의 섬은 MMORPG 안에서 배틀로얄 방식을 접목한 이색 콘텐츠다. 배틀로얄 특유의 긴장감과 재미를 소규모 전장에 담아내려는 의도가 엿보인다. 경쟁에서 벗어나 개발진이 강조했던 ‘옛 MMORPG 감성’과도 맞닿아 있다는 점에서 실험적 시도라 할 수 있다.

다만 진행 방식은 기존 배틀로얄과는 조금 다르다. 완전히 동일한 조건에서 경쟁하는 구조가 아니라, 각자의 장비와 스펙을 그대로 들고 들어가 순위를 다투게 된다. 이 때문에 게임 속의 게임보다는 또 하나의 PvP 경쟁으로 받아들여질 여지가 있다.

또 하나 눈에 띄는 점은 필드 곳곳에 배치된 몬스터들이다. 하지만 현재 기준으로는 이들의 활용도가 거의 없다. 단순히 풍경을 채우는 수준에 그치고 있다. 전투의 변수가 되거나 보상과 연결되는 장치가 없다는 점에서 존재 의미가 약하다.

예컨대 몬스터 처치 시 임시 능력치 상승이나 섬 내부 전용 아이템을 제공하는 방식이 추가된다면 이야기가 달라질 수 있다. 구조가 보강된다면 콘텐츠의 완성도가 더 높아질 것이다.

결과적으로 영광의 섬은 MMORPG에 배틀로얄 감각을 접목하려는 신선한 시도다. 다만 현재는 ‘게임 속의 게임’으로서 차별화된 매력을 충분히 발휘하기엔 부족하다.