카오스 제로 나이트메어 “캐릭터와 온천에서 목욕할 수 있다”


카오스 제로 나이트메어에는 어두운 분위기의 전투뿐만 아니라 캐릭터와 일상 생활, 감정을 공유할 수 있는 몰입감 넘치는 콘텐츠들도 다수 존재한다. 좋아하는 캐릭터와 온천에서 함께 목욕을 즐기는 것도 가능하다. 우려했던 캐릭터와 캐릭터 사이의 러브 스토리는 전혀 없다. 캐릭터는 오로지 플레이어인 주인공만 바라본다.

스마일게이트가 19일 신작 모바일 로그라이트 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’의 첫 번째 개발자 코멘터리를 공개했다.

영상에서는 MC 레나(김주희)를 필두로 카제나 핵심 개발진 4명(배재성 배경 아트, 키위 캐릭터 아트 담당, 표세준 시나리오 담당, 홍성식 전투 시스템 기획)이 마이크를 잡았다. 개발진은 지난 제작 발표회의 소감과 함께 카제나 관련 소식을 전했다.

MC 레나는 개발진에게 정실, 최고 애정 캐릭터가 누구인지 물었다.

홍성식, 표세준: 레노아. 그 친구에게는 시를 짓는 등의 설정이 있다. 개인적으로 좋아하는 스타일이다. 겉으로는 되게 차가워 보이는 성격인데 그런 성격 안에 나를 잘 챙겨주고 위하는 모습이 은근슬쩍 드러난다. 

키위: 유키, 하루, 마리벨 외워라.

배재성: 마그나다. 테스트 때 방어덱을 한 적이 있다. 그때 이 캐릭터를 중점적으로 사용했는데 아직도 기억에 남는다.

최애캐를 들어본 MC 레나는 유저들을 함장으로 부르는지, 퍼스트로 부르는지 질문했다. 개발진은 “퍼스트와 함장 둘다 맞다. 함장의 경우 나이트메어호에 속한 요원들이 나를 부르는 칭호, 퍼스트의 경우 나이트메어호에 속하지 않은 다른 인물들이 나를 부를 때 부르는 호칭이다. 일반적으로는 퍼스트가 더 가깝다”고 답했다.

 

■ 카제나의 강점은?

– 카오스 제로 나이트메어 개발진 코멘터리 에피소드01

카메라 워킹 등을 차근차근 배치하면서 그 느낌들을 세밀하게 봤다. 3D적인 요소를 포함해 유저들이 봤을 때 그 안에서 내가 이 공간에 있는 것 같다는 느낌을 주는 요소들을 많이 생각하면서 작업했다.

최상위의 2D 컷신도 마찬가지다. 아웃게임에서도 일러스트와 애니메이션에 힘을 많이 썼다. 아웃게임은 전투 요원들과의 마음을 나누고 교감을 하고 게임 안에서 우리들의 스토리를 써 나갈 수 있는 연출들이다.

카제나 캐릭터들은 싸우기만 하는 전투 기계가 아니다. 아웃게임에서 호감도를 올리고 같이 일상생활을 교감할 수 있는 시스템에 들어가는 일러스트를 다수 작업했다.

조금이라도 아쉬우면 “이거 제외할래?”, “수정할래?” 느낌으로 압박했다. 이러한 시간과 고집 덕분에 많은 호평을 받았다.

 

■ LD를 잘 만들어 놓고 전투를 진행할 때 왜 SD를 사용하는가?


어둡고, 다크하고, 크고, 무서운 존재들과 싸우기 때문에 캐릭터들이 작아져야 공포스러운 분위기를 좀 더 몰입할 수 있게 됐다. LD를 줄이는 시도도 처음에는 해봤는데 캐릭터들이 점점 작아질수록 얼굴이 너무 작아졌다.

캐릭터들의 얼굴이 보다 잘 보일 수 있는 방향으로 개발 방향성을 잡다 보니까 SD에 가까워졌다. 1차 공개 이후 유저들의 피드백을 검토하고 SD 얼굴 크기도 LD 느낌이 나도록 갈아 넣었다. 

 

■ 대중적이지 않은 콘셉트가 고민이 되진 않았는가?


걱정이 없진 않았다. 반대로 어두운 세계관만이 보여줄 수 있는 매력도 있다고 생각했다. 디스토피아와 같은 설정을 차용하는 게임은 많지만 선을 넘지 않은 느낌이 있긴 했다. 그래서 반대로 생각해서 한 걸음만 더 들어가면 그것을 원하는 니즈를 맞출 수 있지 않을까라는 생각에서 도전장을 던졌다.

비주얼 팀에서도 많이 힘내줬다. 표현 수위에서 어느 정도 한계는 있을 수밖에 없지만 그 안에서 치대한 많은 것을 표현하려고 노력했다. 카제나에는 페이탈 연출이 있다. 비주얼 면에서 이를 기대해도 좋다.

 

■ 디스토피아 세계관에서 캐릭터들의 좌절과 공포를 어떻게 표현했는가?


트라우마 코드라는 콘텐츠가 있다. 그곳에서 요원들이 겪은 조금 더 어두운 과거를 자세하게 볼 수 있다. 트라우마 코드 정말 재밌다. 

 

■ 너무 딥하면 거부감이 생기지 않을까?


세계관 내에 항상 어두운 분위기만 존재하지 않는다. 어두울수록 빛이 더 밝게 빛난다는 말이 있듯이 유저들이 다른 감성을 느낄 수 있도록 노력했다.

대표적으로 카페, 학교, 상업지구와 같은 공간이 있다. 그 안에서는 다른 것을 즐긴다는 느낌을 표현하려고 만들어진 배경들이 있다. 스토리에서도 그런 부분을 보강하려고 많이 노력하고 있다. 예를 들어 온천에서 함께 목욕을 즐기는 이벤트다.

 

■ 서브컬처 시장에서 기억 상실 설정은 식상하다.


서브컬처에서 유저와 주인공 간의 정보 동기화를 위한 장치로 사용되는 경우가 많다. 카제나에서는 이와 함께 더 신경 쓴 부분이 있다. 퍼스트는 설정상 기억을 절대 잃지 않는 존재다. 그런 인물이 어쩌다가 기억을 잃게 됐는지 그 비밀을 초반부터 제공하면서 퍼스트들의 흥미를 유도했다. 눈을 뜨면 예쁜 친구가 보이는 것도 차별 포인트다. 

 

■ 연애 설정 있는 것이 아니냐? 카일론의 비서가 어떻게 머리를 따주냐?


전달할 때 오해가 있었다. 카일론의 경우 원래 에픽세븐에서부터 존재했고 디테일한 설정의 잔재가 남아있다. 그게 전달되면서 혼동을 줄 만한 부분이 노출됐던 것 같다. 기본적으로 모든 요원들은 언제나 퍼스트와의 관계를 가장 중시하도록 설정했다.

 

■ 카오스라는 개념은 어떻게 시작됐는가?


다양한 시공간이 존재하는 특징이 로그라이크라는 게임의 장르적인 특성과 잘 어울릴 수 있지 않을까 판단해 구상했다. 예를 들면 신을 만나는 설정이 있다. 기본적으로 인간의 시야로는 재단할 수 없는 존재라는 개념이다. 어떤 선택지를 선택하는냐에 따라 아주 큰 보상이 올 수도 있고, 한순간의 실수로 큰 피해를 입게 될 수도 있다.

순간적으로 미지의 다른 공간에 빨려 들어가고 그곳을 탐색한 후 다른 공간으로 돌아가는 루트도 마련되어 있다. 

 

■ 배경에서 신경 쓴 부분은?


저채도 색상, 어둡고 다크한 분위기, 여러 군데 신호등 같은 요소들이 카오스에 연결돼서 깜빡거리는 등의 이질적인 느낌을 제공하는 방식로 맵을 구성했다. 쿠틀루 신화 같은 요소들도 많이 생각했다. 게임적으로는 스콘이라는 게임을 많이 참고해서 두려운 데라는 느낌이 확실히 느껴졌으면 하는 요소들을 이곳저곳 집어넣었다.

 

■ 지역 관련 설정과 시나리오가 있는가?


게임의 배경이 우주인 만큼 다양한 행성들을 보여주는 것이 좋다고 생각했다. 행성 외에도 인류의 생활권인 방주, 우주 함선 같은 설정도 존재한다. 각 지역마다 다른 이야기를 만나볼 수 있다. 행성 중에 스파이츠 행성이 있는데 이미 사라진 외계 종족의 고대 왕국의 이야기를 푼다. 

 

■ 지역마다 전투 스타일도 달라지는가?


지역별로 몬스터에 세력이라는 개념이 존재한다. 그 몬스터를 잡았을 때 획득하는 보상들도 달라진다. 그것이 곧 전투 스타일이 달라지는 경험이 될 것으로 보고 있다. 처음에는 28개의 배경으로 시작했다. 유저들에게 작지만 좋은 퀄리티로 선보이자는 기조였는데 어느새 120개로 늘어나 있었다. 그때 연출을 추가하자고 말한 것을 후회하고 있다. 

 

■ 붕괴는 무엇인가?


모든 요원들이 각자의 트라우마를 가지고 있다. 붕괴 같은 경우는 그 트라우마가 트리거가 되어 발생하는 개념이다. 모든 요원들이 모든 종류의 붕괴를 가지고 있진 않지만 그렇다고 요원이 딱 한 가지의 붕괴만 가지고 있는 것도 아니다.

 

■ 붕괴라는 설정은 왜 탄생하게 됐는가?


사람들이 가장 숨기고 싶은 내면을 드러내는 것이야말로 진정한 인간성을 보여주는 것이 아닐까라는 발상에서 시작됐다. 극한 상황에서 드러나는 인간의 본성과 이를 극복하는 선한 의지를 보여주고 싶었다.

 

■ 붕괴를 이겨내면 메리트가 있는가?


에고 스킬이라는 각성기의 비용을 차감시킨다. 

 

■ 붕괴를 표현할 때 비주얼 팀의 노력이 많았을 것 같다.


붕괴 일러스트는 단순히 다치거나 아픈 이미지가 아니라 감정이 무너지는 순간을 시각화하는 것이 포인트다. 비극을 담아내는 방향으로 기조를 정했고 감정의 폭발, 붕괴, 해방 등을 연상할 수 있는 자료들은 개별적인 레퍼런스로 정리해 서로 공유하고 있다. 

 

■ 개발진 표정을 보고 그린 경우도 있는가?


그림을 그리는 분들이라면 알 것이다. 몰입해서 그리다 보면 얼굴 표정이 그 그림과 흡사하게 변한다. 실제로 팀원들이 작업하는 모습을 보면 붕괴가 멀리 있지 않다고 느낀다.

 

■ 카드 시스템을 선택한 이유는?


전략성이다. 모바일 환경에서 전략성을 잘 표현할 수 있는 장르가 무엇이 있을까라고 고민하다 보니 카드 턴제 게임이 된 것 같다. 조작이 복잡하지도 않고 실시간으로 빠르게 손을 움직일 필요도 없다. 그리고 카드 하나하나의 선택이 담겨 있다.

 

■ 전투 설계할 때 가장 중요하게 생각하는 요소는?


카드를 쓴다는 것은 던지기 직전 유저가 선택을 한다는 의미다. 지금 이 선택의 근거를 시각적으로 하는 방안에 노력을 많이 기울였다. 한 장을 던질 때 이 카드가 나한테 어떤 결과를 줄 것인지 명확하게 알고 전략하게 순서를 정해서 사용할 수 있도록 시각화에 많이 노력했다.

 

■ 메인 타깃 유저는?


되게 넓은 폭의 실력을 가진 유저들을 다 포용할 수 있는 콘텐츠를 만들어 나가려고 노력 중이다. 메인 타깃층이 어디냐고 묻는다면 진입장벽이 비교적 높지 않은 전략적인 플레이를 좋아하는 유저들이다.

 

■ 카제나에도 자동 전투가 있는가?


로그라이크 플레이에서는 자동 전투를 지원하지 않는다. 세이브 데이터로 플레이하는 파밍을 위한 던전들에서는 자동 전투를 지원할 계획이 있다. 

 

■ 카제나 전투의 난이도는?


콘텐츠에 따라 다르다. 높은 수준을 달성해야만 클리어할 수 있는 던전이 있고, 많은 성장을 한 이후에도 소위 말하는 덱 빌딩 카드류 게임의 고인물 유저들이 실제로 채널티나 엄청나게 다양한 효과들이 섞여져 있는 콘텐츠들도 마련이 되어 있다. 콘텐츠에 따라 의도를 가지고 만드는 중이다.

 

■ 로그라이트 장르에서 느낄 만한 아쉬움을 카제나에서 잘 풀었다고 어필할 요소가 있는가?


진입장벽을 완화하려고 많은 장치를 마련했다. 우선 가이드를 상세하게 제공한다. 트라우마 코드 콘텐츠에서는 어떤 전투원의 핵심 메커니즘을 맛볼 수 있을 만한 고정된 덱 세팅을 제공해서 ‘이 캐릭터는 이렇게 쓰는 것도 되게 재밌다’라는 것을 직관적으로 느낄 수 있는 스테이지도 있다.

 

■ 카제나만의 독특한 카드 효과나 상호 효과가 있는가?


마그나 기믹 중에 내가 맞으면 나를 때린 친구한테 바로 반격을 시행한다. 그리고 그 몬스터가 때리는 피해를 온전히 막으면 더 강한 피해로 반격한다. 반격 메커니즘은 여타 카드 덱 빌딩 게임에서 쉽게 보진 못한 것 같아서 개발하면서 재미있었다.

 

■ 인게임 언어와 더빙은?


보이스의 경우 한국어, 일본어로 제공되고 언어는 한국어, 일본어, 영어, 중국어 번체로 제공한다. 메인 스토리의 경우 풀보이스를 지원하니까 원하는 언어로 감상할 수 있을 것이다.

휴고라는 캐릭터는 주술회전 고조 사토루로 유명한 나카무라 유이치 성우다. 너무 많은 것을 공개할 수 없지만 중요한 존재다. 게임에서 확인하길 바란다.

 

■ 카제나는 어느 정도 완성됐는가?


캐릭터 원화 팀은 95% 정도로 보고 있다. 배경 팀도 90% 이상으로 생각한다. 기본적인 뼈대는 완성됐지만 계속 완성도를 높이려고 노력 중이다.