카카오게임즈, 대형 신작 4종으로 내년 반등 노린다

카카오게임즈가 수익성 강화와 라이브 서비스 효율 개선에 집중하며, 크로노 오디세이·아키에지 크로니클 등 4대 신작으로 내년 반등을 준비한다.

5일 카카오게임즈는 2025년 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 한상우 대표와 조혁민 재무기획총괄실장(CFO)이 자리해 3분기 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답의 시간을 가졌다.

카카오게임즈는 2025년 3분기 매출 1275억 원, 영업손실 54억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 21.7% 감소했지만, 전 분기 대비로는 10.1% 증가했다. ‘오딘’의 국내 안정적 성과에도 글로벌 매출 둔화와 ‘아키에이지 워’ 하향 안정화가 영향을 미쳤다.

모바일 부문 매출은 848억 원으로 전년 대비 34.1% 감소했으며, PC 부문은 ‘배틀그라운드’ 다수 콜라보레이션 업데이트 효과로 427억 원을 기록해 24.7% 증가했다. 특히 PC 부문은 전 분기 대비 187.8% 성장하며 전체 실적 회복을 견인했다.

영업비용은 1329억 원으로 전년 대비 14.3% 줄었고, 당기순이익은 346억 원으로 흑자 전환했다. 카카오게임즈는 파생상품평가이익 등 영업외 수익이 반영되며 순이익이 개선됐다고 설명했다.

크로노 오디세이는 1차 CBT 피드백을 반영 중이며 주요 개선 내용과 개발 상황을 연내에 커뮤니티에 공유할 계획이다.

아키에이지 크로니클은 웨스턴 코어 유저 테스트를 앞두고 빌드 완성도를 높이고 있다. 아울러 엑스엘게임즈가 개발 중인 ‘더 큐브, 세이브 어스’ 체험판을 스팀 넥스트 페스트에 성공적으로 공개해 글로벌 PC 포트폴리오의 접점을 확장하고 있다.

조혁민 CFO는 “단기적으로 수익성 중심의 경영 기조와 라이브 서비스의 수익 창출력 강화에 집중할 계획이다. 그동안의 글로벌 서비스 경험을 통해 축적한 데이터와 개발, 운영 노하우를 기반으로 콘텐츠 완성도와 시장 적합성을 정밀 검증해 출시 성공 가능성을 높이겠다는 방침이다. 이를 토대로 새로운 장르와 플레이 경험을 확장하고, 글로벌 시장에서 가시적인 성과를 만들어가겠다”고 밝혔다.


Q. 2026년 주요 라인업과 출시 일정이 궁금하다. 현재 공개된 프로젝트들의 진행 상황을 설명해 달라

내년 기대작은 크게 네 가지로 볼 수 있다. 모바일에서는 프로젝트 Q와 프로젝트 OQ, PC·콘솔에서는 크로노 오디세이와 아키에지 크로니클이다. 모두 시장 타이밍과 완성도를 종합적으로 고려해 일정을 조정 중이며, 현재까지는 계획된 일정에서 크게 벗어나지 않고 있다.

크로노 오디세이는 CBT 피드백을 바탕으로 안정성, UI·UX, 전투 시스템, 내러티브 등 전반적인 폴리싱 작업이 진행 중이다. 연내 개선 현황을 커뮤니티에 공유할 예정이며, 내년 초 핵심 이용자 그룹을 대상으로 내부 테스트를 진행할 계획이다.

아키에지 크로니클은 내부 유저 테스트를 여러 차례 거치며 완성도를 높이는 단계다. 다음 달 서구권 이용자 약 100명을 대상으로 글로벌 테스트를 진행할 예정이며, 내년 초 외부 테스트를 목표로 하고 있다.

프로젝트 Q와 프로젝트 OQ는 모두 경험 많은 MMORPG 개발팀이 맡고 있다. 기본적인 구조는 완성도가 높지만, 시장 경쟁이 치열한 만큼 차별화된 콘텐츠와 전투 경험에 중점을 두고 있다. 두 게임 모두 공개된 일정에 맞춰 출시를 준비 중이다.

 

Q. 신작 부재 상황에서 내년 상반기까지 수익성 개선이 쉽지 않을 것으로 보인다. 회사의 전망은 어떠한가?

현재 전사 비용 구조와 주요 라이브 타이틀의 업데이트 일정을 포함해 모든 역량을 수익성 강화에 초점을 맞춰 재설계하고 있다. 다만 수익성이 개선되는 시점은 신작 출시와 성과에 크게 좌우되는 만큼, 2026년 재무 계획을 면밀히 검토 중이다. 상반기에는 현 수준보다 수익성이 다소 악화될 가능성을 염두에 두고, 보수적인 가정하에 리소스 배분을 최적화하는 데 집중하고 있다.

 

Q. 최근 구글이 미국에서 외부 결제를 허용하는 등 글로벌 시장 전반에서 변화가 나타나고 있다. 오딘 등 일부 게임에 자체 런처를 도입해 결제 비중을 확대할 계획이 있는가?

외부 결제 허용은 업계 전반의 흐름으로 보고 있으며, 정부 차원에서도 관련 정책 방향에 대한 공감대가 형성돼 있다. 당사는 이미 자체 결제를 위한 인프라와 구조를 마련해둔 상태로, 시기와 시장 상황에 따라 실행 여부를 판단할 예정이다. 일부 해외 게임에는 이미 적용 사례가 있으며, 결정이 내려지면 즉시 실행할 수 있도록 준비돼 있다.

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