크래프톤은 신작 ‘팰월드 모바일’의 알파 테스트를 2025년 4분기 중 실시할 계획이라고 밝혔다.
4일 크래프톤은 2025년 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 손현일 인도법인장과 배동근 최고재무책임자(CFO)가 참석해 3분기 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답 시간을 가졌다.
크래프톤은 올해 3분기 매출이 8706억원, 영업이익이 3486억원으로 전년 동기 대비 각각 21.0%, 7.5% 증가했다. 누적으로는 매출액 2조 4069억원, 영업이익 1조519억원을 기록해 창사 이래 처음으로 3분기 누적 영업이익이 1조원을 넘었다.
사업 부문별 매출로 PC 3539억원, 모바일 4885억원, 콘솔 102억원, 기타 180억원으로 나타났다. PC 매출은 ‘PUBG: 배틀그라운드’ IP를 중심으로 전년 동기 대비 29% 증가하며 분기 최대 매출을 기록했다.
인도는 게임산업에 있어 초기 시장이지만, 매년 15% 이상 규모가 성장 중이다. 타 시장 대비 매우 빠른 속도로 성장 중으로 미래가 기대되는 시장이다. 크래프톤은 지난 4년간 ‘배틀그라운드 모바일(이하 BGMI)’이라는 인도 국민 게임을 확보했다.
론칭 이후 BGMI 등록 유저 수는 2.5억 명에 도달했다. 유료 결제 이용자 수는 지난해 대비 34% 이상 늘어났다. 크래프톤은 지갑을 쉽게 열지 않던 유저들에게 과금을 유도해낸 유의미한 성과라고 강조했다.
크래프톤은 BGMI를 기반으로 현지화 전략을 비롯해 신작 발굴로 인도 시장 내에서 경쟁력을 강화하고, 글로벌 성장을 가속할 계획이다. 인도 현지 브랜드와의 협업, e스포츠 사업 확장, 그리고 인도 중남부 집중된 네트워크를 북부까지 확장 배치해 열악한 환경으로 인해 게임을 즐기지 못한 유저를 유입시킬 예정이다.
크래프톤은 인도 시장에 3000억원 규모의 투자를 진행하며 게임 및 디지털 엔터테인먼트 분야 신규 IP 발굴에도 박차를 가하고 있다. 지난 3월 인도 대표 모바일 크리켓 게임인 ‘리얼 크리켓’ 시리즈를 보유하고 있는 노틸러스 모바일의 경영권을 확보했다. 향후 ‘리얼 크리켓 24’를 직접 퍼블리싱하고, 팀과 리그, 국가대표 라이선스 확보를 추진하는 등 성장 기반을 공고히 할 계획이다.
아울러 ‘AI 퍼스트(AI first)’ 기업으로의 전환도 강조했다. 약 1000억원 규모의 GPU 클러스터를 구축해 창의적 실험과 도전을 촉진할 환경을 조성하고 조직 구조와 업무수행 방식의 근본적인 변화를 모색할 예정이다. SK텔레콤 컨소시엄을 통해 5000억 파라미터 규모의 독자 파운데이션 모델을 개발하고, 대규모 학습, 서비스 내재화 등 AI 자체 개발 및 활용 체계도 구축을 예고했다.
글로벌 IP 컬래버레이션 등 매력적인 콘텐츠를 지속적으로 제공할 계획이다. 크래프톤은 현재 총 11개의 자체개발 IP 프로젝트를 확보했다고 밝혔다. 팀 단위 영입을 통해 장르 도전의 폭을 확대해 신규 프랜차이즈 IP 확보를 지속할 것이라고 강조했다.
이어 크래프톤은 ‘팰월드 모바일’을 통해 모바일 오픈월드 서바이벌 제작 장르를 개척하고자 한다. 팰월드 모바일은 원작의 핵심 플레이를 모바일에 맞게 재창조한 게임이다. 오는 13일 개막하는 ‘지스타 2025’에 최초 공개 예정으로 일부 지역에서 2025년 4분기 알파 테스트 진행 예정이다.
■ Q&A
Q. 최근 PC와 모바일에서 다수의 경쟁작이 출시됐는데, PUBG 지표에 있어 어떤 영향이 있는지? 또한, 중장기적으로 경쟁에 대한 대응은 어떻게 하고자 하는가?
PUBG PC의 경우 경쟁작이라고 하면 ‘배틀필드6’가 있다. 3분기 트래픽이 매우 좋았지만, 배틀필드6 출시 후 어느 정도의 영향은 있었다. 하지만 빠르게 회복했다. 스팀 지표를 보면 알 수 있지만, PUBG 트래픽은 견조하다. 8년 간 운영을 했고, 그동안 정말 많은 경쟁작이 나왔지만, PUBG는 꾸준하게, 그리고 유저친화적인 콘텐츠를 꾸준히 공급해 유저들과 관계를 쌓아왔다. 경쟁작을 새로운 촉매로 받아들여 이용자 트래픽에 집중하고 매력적인 콘텐츠를 제공하며 이를 통해 성장하고 있다.
배틀필드6는 잘 만든 작품이지만 트래픽이 생각보다 빠르게 떨어지고 있다. 그에 반해 PUBG는 여전히 견조하다. 배틀필드 6가 나온 뒤 궁금해서 출시 후 직접 해 봤고, 최근에는 ‘레드섹’이라는 배틀로얄 모드도 나왔길래 이것도 해봤다. 재밌긴 했지만, 하다 보니 왜 유저들이 배틀필드를 그만했는지 알게 됐다.
모바일의 경우 ‘델타포스 모바일’, ‘발로란트 모바일’ 출시로 어느 정도 영향을 미쳤다. 하지만 과금 정책이 효과적으로 진행되며 매출에 있어서는 전년 분기 대비 성장을 했다.
종합하면 라이브 서비스란 것은 지속적으로 트래픽이 성장하면 매출도 함께 지속하지만, 시장 환경 등에 영향을 받기 마련이다. 라이브 서비스를 잘한다는 건 트래픽 방어와 성장을 할 시기를 파악하고, 모아진 트래픽을 바탕으로 모네타이제이션을 잘 이루는 것이다. 그런 걸 봤을 때 PUBG는 잘 운영하고 있다.
Q. 연초에 5개년 투자 계획을 발표한 이후 ‘AI 퍼스트’를 언급했는데, AI 퍼스트 계획이 기존 투자 계획에 영향을 미칠지 궁금하다.
오리지널 IP 개발하는 조직과 딥 러닝 AI 개발 조직을 제외하면 전사 인원 동결했기 때문에 인력 증가면에서는 영향이 있을 수 있다. AI 퍼스트를 통해 비용을 절감한다는 뜻이라기 보단, 전사 차원에서 기술을 잘 활용하기 위해서는 개개인의 생산성이 높아져야 하기 때문에 인력 채용을 동결했다. 장기화해나갈지 여부는 시행 후에 판단할 예정이다. 5주년 투자 계획에 있어 재무적인 숫자로는 추후에 공개하겠다.
Q. 인도가 지속적으로 성장 중이지만 구매력이 많이 올라오진 않은 것 같다. 글로벌로 비교해 인도 시장의 알프 상승력은 어느 정도로 예상하는가?
포트폴리오 회사나 전반적인 시장 자료를 봐도 인도 시장 유저들의 알프 자체는 장기적으로 증가 중이다. 전반적인 경제 수준의 향상과 함께 축적된 BGMI에 대한 유저 충성도 등 여러 복합적인 요소가 결합된 결과다. 분기 별로 확인하긴 어렵지만 년 단위로 확인하면 알프도 상승 중이다. 글로벌과 비교했을 때 인도 유저의 평균 알프 자체는 낮은 편이다. 정확한 숫자를 공개하긴 어렵지만 대략적으로 절반 이하 수준이라고 생각하면 된다.
Q. 현재 개발 중인 크리켓 게임과 ‘리얼 크리켓 24’와의 차이점이 무엇이고, 예상 출시일은 언제인가?
리얼 크리켓 시리즈 중 최신작이 개발 중으로 리얼 크리켓 24보다 더 대중성이 강한 게임을 개발 중이다. 출시일은 확정되지 않아 현 시점에서 말씀드리기 어렵다.
Q. ‘화평정영’의 중국 모바일 매출이 떨어졌고 경쟁작의 영향으로 보인다. 당분간 화평정영의 모바일 매출은 보수적으로 잡아야 할까?
게임마다 주요 업데이트 시기가 다르다. 델타포스는 9월 중순 대규모 업데이트가 있었다. 화평정영은 많은 유저들 확보한 게임인 만큼 추후 다시 반등할 수 있다.
Q. ‘서브노티카 2’과 팰월드 모바일의 예상 출시일을 내년으로로 설정했는데 충돌이 나진 않을지 궁금하고, 구체적인 시기는 언제인가?
당장 출시 예상일을 말씀드리긴 어렵다. 장르적 차이도 있기 때문에 두 게임 간의 충돌은 없을 것으로 본다. 각각의 게임의 완성도를 신경쓰며 개발 중이다.
