[인터뷰] 질 랑고유 CEO “비싸지는 게임 개발, 버추어스가 도울 수 있다”

“메탈기어, 엘더스크롤 리메이크의 주역인 버추어스 질 랑고유 CEO를 만나다”

게임 업계의 무대 뒤에서 수많은 블록버스터 타이틀을 함께 만들어온 글로벌 공동 개발사 ‘버추어스(Virtuos)’가 올해로 창립 20주년을 맞았다.

유비소프트 출신 개발자가 상하이에서 소규모 스튜디오로 시작한 버추어스는 이제 전 세계 20여 개 스튜디오, 수천 명의 개발자를 보유한 글로벌 파트너로 성장해 업계 최대 규모의 외부 개발 파트너로 거듭났다.

한국에서의 활동도 활발하게 전개 중이다. 최근 서울에 신규 스튜디오를 세우며 한국 게임사들과의 협력에도 본격적으로 나섰다. 그만큼 버추어스에게 한국 시장이 중요한 의미를 담고 있는데 20년 동안의 성장 비결과 한국 시장을 바라보는 시선, 그리고 앞으로의 비전을 질 랑고유 버추어스 CEO에게 직접 들어봤다.

- 질 랑고유 버추어스 CEO
– 질 랑고유 버추어스 CEO

Q. 6년 만에 한국을 방문했다. 그간 변화한 점이 있다면?

2019년에는 한국에 담당자가 1명뿐이었지만 지금은 고객과의 사전 제작 및 크리에이티브 조정을 처리할 수 있는 완전한 팀을 보유하고 있다. 그리고 한국에서 발행하는 매출은 2019년 대비 3배 이상 증가했다. 

무엇이 변했는지에 대한 질문에 답을 마무리하자면 두 가지를 꼽을 수 있다. 첫째 한국의 많은 고객들이 자신들의 IP가 글로벌 시장에 도달할 수 있을 만큼 강력하다는 것을 깨달았다. 따라서 저희와 같은 회사와 파트너십을 맺어 자신들의 IP가 더 많은 플랫폼에서 활용되고 글로벌 시장에 적합한 방식으로 판매될 수 있도록 하는 것, 이것이 저희가 담당하고 있는 기회다.

두 번째로는 한국 개발자들뿐만 아니라 전 세계 개발자들에게 해당하는 것인데 업계가 더욱 유연한 개발 방식의 중요성을 깨달았다. 더 이상 모든 것을 사내에서 처리하지 않게 됐다. 이는 언리얼 엔진 5의 기술적 성공으로 인해 촉진된 것이기도 하다.

이제 많은 개발자들이 자체 내부 기술 대신 언리얼 엔진 5를 사용하는 것을 선호한다. 개발자들이 내부 고정 팀에만 의존하는 대신 저희와 같은 공동 개발 파트너와 기꺼이 협력하려는 모습을 보이는데서도 이런 변화를 알 수 있다. 

이런 일이 일어나는 이유는 대형 게임들이 점점 더 커지고 비용이 많이 들기 때문이다. 외부 기술을 활용하고 외부의 도움을 받아 동시에 더 큰 게임을 만들 수 있으면서도 비용을 매우 적절하게 유지할 수 있다.

 

Q. 버추어스 20주년을 맞이해 설립 배경에 대한 구체적인 이야기를 들려준다면?

버추어스를 창립하기 전, 1995년에 게임 업계에 입문하여 프랑스에 설립된 유비소프트의 첫 번째 스튜디오에서 초대 프로듀서를 맡았다. 그리고 1997년 유비소프트가 상장한 이후 조달한 자금으로 해외 스튜디오를 설립하기로 하였고 한 팀은 아시아로, 또 다른 팀은 북미로 향했다.

아시아 팀을 제가 이끌었으며, 중국에 스튜디오를 세우기로 결정했다. 이로써 저는 중국에 게임 스튜디오를 설립한 최초의 서양인이 됐다. 같은 시기 다른 팀은 몬트리올로 진출했다.

1997년 상하이에 유비소프트를 설립하며, 유비소프트는 ‘분산 게임 개발’이라는 새로운 제작 방식을 도입했다. 이는 여러 지역의 팀이 협력하여 더 큰 규모의 게임을 더 효율적으로, 그리고 더 낮은 비용으로 개발할 수 있게 하는 방식이었다.

2004년 저는 유비소프트를 떠나 그동안 배운 경험을 업계 전반에 적용하고자 하였고, 이를 위해 버추어스를 상하이에서 설립했다. 당시 Virtuos의 설립 목표는 유연성과 확장성이었다.

버추어스는 빠르게 성장하여 설립 1년 만에 100명 규모로, 3년 만에 300명 규모로 확장하며 두 번째 스튜디오를 설립했다. 이후 중국을 넘어 국제적 성장을 도모하였고, 글로벌 기업으로서의 입지를 강화하기 위해 본사를 싱가포르로 이전하기로 결정했다.

2018년 싱가포르로 본사를 옮긴 뒤에는 국제적인 경영진을 확충하고 추가 자금을 조달하여 글로벌화를 가속화했으며, 현재는 전 세계 20개 이상의 스튜디오를 보유한 글로벌 기업으로 성장했다.


Q. 20년 동안 버추어스가 이룬 성과에 대해 소개한다면?

공식적으로 상위 25개 게임 퍼블리셔 중 23곳과 협력하고 있다. 현재 활발한 고객사는 마이크로소프트, 액티비전, EA, 세가, 코나미, 스퀘어에닉스, 닌텐도, 유비소프트, 크래프톤, 스마일게이트, 넥슨, 텐센트 등이다.

그동안 버추어스는 고객사와 유저들 양쪽에게 품질이 우수하다는 명성을 확립했다. 올해만 봐도 ‘엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터’와 ‘메탈기어 솔리드 Δ: 스네이크 이터’ 리메이크 두 편을 성공적으로 선보였다. 두 작품 모두 외부 개발사에서 진행한 리메이크 가운데 가장 높은 평가를 받았다.

또한 개인적으로 가장 뜻깊은 점은 버추어스가 시장에서 선도적인 고용주로 자리매김했다는 것이다. 우린 개발자 수천 명을 업계로 데려오고 훈련시켰다. 양질의 일자리 수 천 개를 제공하는 셈이다. 버추어스는 늘 게임 업계에서 일하는 사람들에게 더 건강한 환경을 구축하고, 보다 지속 가능한 개발 문화를 확립하고자 노력 중이다.

 

Q. 최근 마음에 들었던 혹은 눈여겨본 게임이 있다면?

올해 버추어스가 작업하고 업계에서 가장 크고 가장 높은 평점을 받은 두 개의 리메이크 작품인 ‘엘더스크롤 4: 오블리비언’과 ‘메탈기어 솔리드 Δ: 스네이크 이터’를 꼽을 수 있다. 두 작품 모두 원개발자가 아닌 외부에서 제작된 리메이크 중에서는 가장 높은 평점과 최고 품질을 자랑하는 작품들로 평가받고 있어 기쁘게 생각한다. 

 

Q. 최근 게임 업계가 빠르게 변화한다고 느꼈다. 이를 어떻게 전망하나?

우선 ‘빠르게’라는 표현에는 꼭 공감하지 않는다. 신기술이나 플랫폼이 게임 업계를 정말 빠르게 뒤바꿨던 시기를 직접 겪었기 때문이다. 아이폰이 게임 플랫폼이 되었을 때나 페이스북이 마찬가지로 웹게임 플랫폼을 열었을 때를 의미한다. 불행히도 지난 10년 동안은 센세이션한 실질적인 기술 변화를 거의 보지 못했다. 이게 게임 업계의 성장이 과거보다 부진한 이유일 터다.

그리고 그것이 코로나19 팬데믹 이후 가장 크게 느낀 변화다. 업계의 성장이 느려지자 시장 점유율에서의 경쟁이 과열됐다. 기술이 어떤 파괴적 변화도 가져오기 않기에 모두가 새로운 것을 찾는 데 어려움을 겪는 중이다.

집단으로서 우리가 진정 찾아야 할 바는 혁신이 어디서 올 것인가. 업계인들에게 신선한 아이디어를 주고 그럼으로써 유저들에게 새로운 것을 제공할 수 있도록 말이다.

이 대목에서 버추어스는 몇 가지 방법으로 고객사를 돕는다. 첫째, 다양성을 가져온다. 기존 게임에 외부 개발사가 관여하면 자연스레 새로운 아이디어를 얻기 쉽다. 그렇게 게임 수명을 연장시키고 한번 떠나간 유저를 다시금 불러들일 수 있다. 둘째, 젊은 층이 경험하지 못한 옛 게임을 리마스터나 리메이크해 현세대기로 가져온다. 셋째, DLC와 확장팩을 공동 개발하기도 한다. CDPR이 ‘사이버펑크 2077’ DLC를 만들도록 도운 게 대표적인 사례다.


Q. 세계 경제 악화, 물가 상승으로 게임 기기, 게임 패키지의 가격이 상승하고 있다. 이에 게이머들의 소비 심리도 위축된 분위기다. 이를 어떻게 생각하며 타개할 방법은 어떤 것이 있을지 궁금하다.

코로나19로 인한 성장 이후 가장 큰 변화다. 앞서 말했듯이 성장이 둔화되면서 여러 게임사들이 시장 점유율을 놓고 경쟁하고 있다. 기술이 새로운 혁신을 가져오지 못하면서 소비자들 역시 새로운 즐길 거리를 찾기 어려워하고 있다. 

어떻게 하면 새로운 아이디어, 새로운 게임 플레이를 플레이어들에게 제공하고, AI와 같은 새로운 기술을 활용하여 플레이어들에게 완전히 새로운 것을 선사할 수 있을지 등 “혁신이 어디서 나올 것인가?”에 대해 함께 고민할 필요가 있다.

 

Q. AI 기술 도입에 대한 버추어스의 현재 활용과 앞으로의 목표는?

AI를 두 가지 주요한 측면에서 탐구하고 있다. 첫 번째는 AI가 플레이어들에게 어떤 종류의 새로운 콘텐츠와 기능을 가져다 줄 수 있는지다. 두 번째는 AI가 저희 팀들로 하여금 더 큰 게임을 더 빠르게 만드는 도전 과제를 어떻게 해결할 수 있게 해주는지다.

게임은 점점 커지고 제작에 너무 오랜 시간이 걸린다. 플레이어들이 원하는 훌륭한 대작 게임을 계속 만들면서도, 더 빠르게 제작함으로써 이 핵심적인 문제를 해결할 수 있을까에 집중해야 한다.

확실히 중국의 고객사들은 이 분야에서 가장 앞서가고 있는 곳 중 일부라는 것을 목도하고 있다. 예를 들어 그들은 그들의 게임 내에서 새로운 게임플레이 가능성을 제공하거나 게임이 더 타겟팅된 수익화(monetization)를 갖도록 하기 위해 새로운 AI를 도입하고 있다. 이에 따라 중국 시장의 성장이 전 세계에서 가장 빠르다.

실제로 중국의 한 고객사는 NPC 콘텐츠 제작과 비즈니스 모델 설계에 AI를 진보적으로 활용하고 있고, 저희도 이 경험을 적극적으로 살펴보는 중이다. 중국은 개발 속도 면에서 가장 앞서 있는 시장 중 하나인데 AI가 이러한 속도를 전 세계적으로 확산시키는 데 기여할 것이라고 본다. 

중국의 사례를 보면 AI를 활용하고 시장을 성장시키며, 게임 업계의 고용 시장도 성장시키는 것 사이에는 모순이 없는 것 같다. 이러한 성공의 이유는 중국 개발사들이 콘텐츠를 만들어내는 속도에 있다. 그들은 한국을 포함해 세계 어느 곳보다도 빠르게 콘텐츠를 생산하고 있다. 만약 우리가 AI를 활용해 더 빠르게 콘텐츠를 제작할 수 있다면 플레이어들이 원하는 것을 제공하고 더 성공적으로 경쟁할 수 있을 것이다.


Q. 최근 버추어스가 서울 스튜디오를 설립했다. 버추어스의 한국에서의 과거와 현재, 그리고 서울 스튜디오 설립의 의미를 전한다면?

서울 스튜디오 설립의 배경은 고객사가 더욱 간단하게 게임을 만들고, 확장하고, 성공적인 성과를 거둘 수 있도록 돕기 위해서다. 우리가 고객과 협력할 때 모든 것을 간단하게 유지하고 싶다. 고객이 규모를 확장하고 더 성공할 수 있도록 돕길 원한다. 규모를 확장하기 위해서 고객은 방대한 인력 풀에 접근할 수 있어야 한다. 이 점이 바로 우리가 유연성(flexibility)을 제공하는 방식이다.

성공적으로 협업하기 위해서는 제품의 문화 또, 한국 개발자들이 어떻게 제품을 개발하기를 좋아하는지를 진심으로 이해할 필요가 있다. 다른 나라의 다른 개발자들이 일하는 방식과 다를 수 있다.

현지에 스튜디오와 현지 팀을 배치하면 고객을 더 잘 이해할 수 있고, 고객 또한 우리를 더 잘 이해할 수 있도록 도울 수 있다. 이를 통해 고객이 자신들의 언어와 시간대에 맞춰 우리와 더 쉽게 협력하는 동시에 버추어스가 보유한 글로벌 인력 풀에 접근하고 최고의 품질과 성공을 목표로 삼을 수 있다.

공동 개발을 최대한 활용하려면, 제작 초기 단계부터 시작해야 한다. 초기에 신뢰를 쌓고, 초기에 엔진과 파이프라인을 익히고, 초기에 첫 성공을 증명해야 한다. 현지 팀이 현지 고객들과 긴밀하게 협력해서 제작 초기부터 기반을 다질 수 있으며, 고객이 규모를 확장하길 원할 때 우리는 이미 준비되어 있는 것은 물론, 끝까지 품질을 유지할 수 있다.

 

Q. 기존 해외 고객사들과 비교할 때 한국 게임사만의 특이 사항이 있는가?

차이점도 유사점도 있다. 유사점부터 전한다면 모든 고객사들은 그들의 가장 큰 IP을 지역 시장을 넘어 전 세계 관객에게 활용하려는 동일한 기회에 직면해 있다. 서구권 고객사들은 자신들의 IP를 아시아에서 인기 있는 플랫폼으로 가져가고 싶어 한다. 한국 고객사들은 자신의 IP가 아시아 밖에서도 인기를 얻기를 원할 것이다. 이것이 유사점이다.

차이점은 두 가지다. 첫 번째로 저희 한국 고객들 중 많은 곳이 파이프라인을 매우 잘 이해하고 있는 기술 전문가, 즉 엔지니어 또는 아티스트들이 이끌고 있으며, 그 덕분에 매우 효율적인 조직을 갖추고 있다. 이에 따라 우리가 그들의 파이프라인을 이해하고 그들만큼 효율적으로 일하려면 상당한 노력이 필요하다.

만약 파이프라인을 개방하거나 언리얼 엔진 등의 미들웨어를 통한다면 협업을 촉진해서 공동 개발이 주는 유연성을 더 쉽게 활용할 수 있다. 과거에는 이러한 인하우스 파이프라인이 공동 개발을 어렵게 만들었으나 이제 많은 곳이 언리얼 등 미들웨어를 받아들이는 추세다.

두 번째로 한국 고객사는 역사적으로 콘솔보다 PC와 모바일 게임에 더 집중했다. 하지만 이러한 경향이 변화를 맞이했다. 특히 ‘데이브 더 다이버’나 ‘스텔라 블레이드’ 같은 게임들의 성공 이후 콘솔 플랫폼에 대한 관심이 더욱 커지고 있다.

전반적으로 한국의 소프트파워, 한국 IP, 음악과 게임의 강점을 고려할 때 한국 고객들이 글로벌 시장에 훨씬 더 많이 진출할 수 있는 매우 큰 기회가 여전히 있다. 그리고 버추어스가 서구권 시장에 적합한 콘텐츠를 추가하거나, 콘솔과 같은 플랫폼에 진출하는 것을 더 쉽게 만들어 조금이나마 도움을 줄 수 있기를 바란다.


Q. 한국 개발사들이 비용 문제를 언급하기도 했다. 인디 스튜디오와 협업할 가능성은?

우선 가격과 가치의 차이를 구분해야 한다. 공항에서 오는 길에 한국 자동차인 제네시스를 탔는데 운전기사가 가속 페달을 밟으니 차가 아주 빠르게 반응했다. 제네시스가 아주 저렴하지는 않겠지만 훌륭한 가치와 엄청난 잠재력을 지닌 차다. 차의 힘과 크기 때문이죠.

버추어스도 마찬가지다. 저희의 규모와 크기 덕분에 제공하는 가치가 매우 크다. 고객사에 제공하는 콘텐츠를 그들의 파이프라인에 통합해 내부 비용과 시간을 상당히 절약할 수 있도록 돕는다. 그리고 이렇게 절약되는 비용과 시간이 엄청난 가치를 만들어낸다.

버추어스는 소규모 개발사들과 협력하며 그들이 수백 명의 팀을 보유하지 않아도 AA 또는 AAA급 게임 시장에서 활동할 수 있도록 지원한다. 예를 들어 저희가 협력하고 있는 타이틀 중 하나가 미국 켄 레빈이 개발한 ‘주다스(Judas)’다. 이 게임의 내부 개발팀은 상대적으로 규모가 작다. 하지만 저희 같은 회사와 협력함으로써 내부 스튜디오 규모가 크지 않아도 AAA급 게임 시장에서 경쟁할 수 있게 됐다.

이것이 바로 저희가 소규모 독립 개발사들에게 제공할 수 있는 힘이다. 앞서 차로 예시를 들었는데 만약 그들이 소형차를 운전한다면 가속을 원할 때 속도가 잘 붙지 않을 것이다. 하지만 제네시스 같은 차를 이용하면 AAA급 게임 시장에서 경쟁하기 위해 속도를 내고 싶을 때 그렇게 할 수 있다.

 

Q. 한국에서도 ‘버추어스 오리지널’의 협력 사례가 가능할까?

새로운 전략은 아니다. 오랫동안 그룹 내부에 자발적으로 게임 아이디어를 내는 소규모 팀들이 있었다. 그 중 괜찮은 아이디어에는 저희가 사전 제작 비용을 지원하고 고객사에게 저희와 함께 공동으로 제작할 기회를 제공한다. 현재 그런 프로젝트를 3개 정도 개발 중이다. 아직 발표된 내용은 없고 제가 언급할 만한 새로운 것도 없다.

이 전략은 좋은 방법이다. 창의적인 활동을 원하는 팀원들에게 일종의 활력을 불어넣을 수 있다. 또한 고객들에게 신선한 아이디어를 제공할 수 있다. 마지막으로 고객들이 새로운 게임을 처음부터 만들 때 어떤 과정을 겪는지 우리가 직접 이해할 수 있다.

물론 한국팀도 가능하다. 아마도 온전한 하나의 타이틀을 다루기 전에 저희 고객사 중 한 곳의 DLC나 속편을 담당하게 할 수도 있다. 중국이나 프랑스에서 하는 것처럼 한국에서도 똑같은 일을 할 수 있다.

 

Q. 서울 스튜디오를 포함해 버추어스의 향후 계획을 들려달라.

버추어스의 목표는 명확하다. 많은 고객사가 언리얼 엔진을 최고의 상용 엔진으로 여기듯이 글로벌 어디서든 버추어스를 최고의 외부 공동 개발사로 여기는 환경을 만들고 싶다. 그걸 위해 모든 대륙에서 함께 개발 가능한 진정한 글로벌 기업으로 거듭나고 가장 창의적인 인재를 모아 밸류 체인을 끌어올릴 것이다. 게임 개발 기술에 있어서 가장 뛰어난 버추어스를 꿈꾼다.