아키텍트, 이 정도로 기대한다고? ‘쇼케이스 시청자 30만 돌파’

드림에이지가 신작 MMORPG ‘아키텍트’의 출시일을 10월 22일로 확정하면서 “매일 새롭고 생동감이 넘치는 초대형 MMORPG”라는 당찬 포부를 밝혔다.

드림에이지는 9월 17일 오후 8시 아키텍트 온라인 쇼케이스를 진행했다. 쇼케이스에는 30만 명이 넘는 시청자가 몰릴 정도로 화제를 모았다. 뷰봇 논란에 드림에이지 측은 “뷰봇이 아니다. 이렇게 뜨거울 줄 몰랐다. 실장님이 삭발쇼를 걸었다”며 실시간 해명했다.

방송 시작과 함께 아키텍트 개발을 총괄하고 있는 박범진 디렉터가 등장했다. 박 디렉터는 “새로운 게임을 만드는 일은 언제나 큰 부담과 설렘이 공존하는 일”이라는 말과 함께 아키텍트가 설계한 3가지 목표를 제시했다.

박 디렉터는 아키텍트를 만들면서 가장 고민했던 요소는 “진짜 즐거움을 느낄 수 있는 순간들”이라 전했다. 여러 즐거움을 느낄 수 있도록 우선 자신의 캐릭터, ‘나 자신’에 대한 깊은 애정과 몰입감을 느끼길 바란다고 말했다.

여기에 캐릭터가 활동하는 무대인 살아있는 심리스 월드. 이곳에서 펼쳐지는 다채로운 모험들까지 3가지 요소가 유기적으로 맞물려 다양한 즐거움을 전할 예정이라고 밝혔다.

- 최대 동시 시청자 수는 33만 명을 넘었다
– 최대 동시 시청자 수는 33만 명을 넘었다

게임 방향성을 설명한 박 디렉터 다음으로 등장한 인물은 서비스 총괄을 담당하는 김민규 대표였다. 김민규 대표는 “모든 행동이 예측불가하며 나비효과를 불러일으키는 생동감 넘치는 세계”라는 목표를 밝혔다.

정적인 MMORPG에 생동감을 불어넣는 목표를 설정한 김 대표는 주력 콘텐츠인 ‘범람’과 ‘대범람’을 설명했다. 24시간 365일 예고 없이 필드 곳곳에서 발생하는 범람은 돌발성 이벤트다. 매번 위치와 보상이 다르며 혼자서 처치하기는 쉽지 않기에 다른 유저들과 협동할 필요가 있는 파티 콘텐츠다.

또한 매일 단 한 번 대범람이 등장한다. 이름에 걸맞게 더욱 강력한 몬스터가 등장한다. 대범람이 등장하기 전 클리어 된 범람 개수에 따라 난도와 보상이 달라진다. 

이외에도 버려진 땅 곳곳을 탐험하는 ‘탐험’ 콘텐츠, 자신의 한계를 시험하는 1인 PVE 콘텐츠 ‘도전과제’와 ‘환영금고’, 5인 협력 던전 ‘균열’과, 세계관 중심으로 진행하는 ‘거인의 탑’과 클랜의 명예를 걸고 싸우는 ‘신석 점령전’등 다양한 콘텐츠가 유기적으로 연결될 예정이라고 알렸다.

간략한 게임 소개가 끝나고 진행을 담당하는 허준 MC는 4명의 인플루언서가 게임을 즐기는 모습을 보여줬다. 랑쯔, 도건, 이호진, 문월 4명의 인플루언서가 저마다 아키텍트를 즐기는 장면들을 차례대로 소개했다.

- 다양한 기능이 존재하는 커스터마이징
– 다양한 기능이 존재하는 커스터마이징

커스터마이즈 기능에서는 다양한 머리 스타일과 프리셋 기능, 캐릭터 크기 조정까지 존재했다. MMORPG에서 기본적으로 제공하는 커스터마이징 기능은 모두 있다고 봐도 무방하다.

지형을 이동할 때도 파쿠르 기능, 캐릭터를 중점으로 스크린샷을 촬영할 수 있는 기능, 무적 판정이 존재하는 대시와 묵직한 액션 등을 설명하며 각각 플레이를 이어 나갔다. 각 인플루언서들은 파티 던전인 ‘균열’을 플레이하며 전용 기믹인 패링 시스템을 활용하는 모습도 보여줬다.

메인으로 내세웠던 대범람 콘텐츠도 플레이했다. 쏟아져 나오는 몬스터들을 아군과 함께 처치하며 다양한 보상을 획득하는 방식이다. 대범람은 각 웨이브마다 단계가 존재하며 일정 단계 이후 보스를 잡으러 진입하게 된다.

- 기믹이 중요한 아가라쉬
– 기믹이 중요한 아가라쉬

인플루언서들이 마주한 보스는 ‘아가라쉬’였다. 아가라쉬는 상승 기류를 활용해 공략하는 독특한 기믹을 보유하고 있다. 일정 시간이 될 때 공중에 있지 않다면 즉사하는 강력한 기믹을 사용하는 모습이 등장했다.

체험이 끝난 뒤 인플루언서들은 개발진에게 게임에 대한 질문을 던졌다. 주요 질문들에 대한 답은 다음과 같다.

 

■ 아키텍트 쇼케이스 주요 Q&A

- 천장을 보조하는 확률 상승 시스템
– 천장을 보조하는 확률 상승 시스템

Q. BM은 착하게 나오는지?

개발진의 이름을 걸고 말하면 무과금이나 정말 소량의 과금이어도 최대한 허탈감 없이 만족감을 주는 상품들로 꽉 채워놨다. 확률형 상품이 가장 핫한 영역이기에 과금에서 많은 피로감을 느낀다는 사실을 알고 있다. 이를 완화하기 위해 세 가지 정도 완화 장치를 준비했다.

각각 픽업과 천장 시스템이 준비되어 있다. 흔히들 알고 있는 일정 횟수 뽑기를 하면 확정적으로 획득할 수 있는 시스템이다. 여기에 그치지 않고 천장 보조 확률 상승 시스템을 추가로 마련했다. 천장에 가까워질수록 원하는 아이템을 얻을 수 있는 확률이 상승하는 시스템이다. 이로 인해 천장 이전 얻을 수 있는 확률 체감이 높다고 본다.

 

Q. 실제 확률을 파악하기 쉬운가?

뽑기 화면에서 이를 시각적으로 확인하기 쉽도록 게이지바 형태로 구현했다. 어느 시점부터 이 확률 상승 시스템이 적용이 되는지 직관적으로 볼 수 있다.

 

Q. 시간 투자로 유료 재화를 얻을 수 있는가?

많이 고민했던 영역이다. 아까 체험한 범람과 대범람 콘텐츠 등에서 유료 재화인 ‘자판기 티켓’을 획득할 수 있다. 해당 콘텐츠를 열심히 플레이한다면 과금 없이도 뽑기가 가능하다. 그러한 티켓을 통해서도 꽤나 높은 등급의 코스튬까지 획득할 수 있다.

- 무료로도 운이 좋다면 높은 등급 코스튬 획득 가능
– 무료로도 운이 좋다면 높은 등급 코스튬 획득 가능

 

Q. 자판기 티켓과 아이템과 같은 고가치 아이템은 유저 귀속인가?

티켓 자체는 유저한테 귀속이 된다. 콘텐츠를 통해 얻은 아이템 중 일부는 거래가 가능한 아이템이 등장한다. 이를 판매하는 형태로 유료 재화를 얻을 수도 있으며 이를 스펙업 방법으로 활용할 수 있을 예정이다.

 

Q. 지금 소개한 요소들이 추후 변경될 가능성이 있는가?

상황에 따라서 변동 가능성은 있다. 비귀속이 아닌 무조건 거래 가능이 된다면 아이템 가치가 크게 달라지게 된다. 특히 범람과 같은 콘텐츠에 대한 걱정이 크다. 

 

Q. 앞으로 BM 요소가 더욱 추가될 가능성이 있는가?

추가가 안된다고 하면 거짓말이다. 가능하다면 런칭 시점 준비하고 있는 BM을 최대한 지키면서 하겠지만 혹시라도 추가가 된다면 이것 하나는 약속드릴 수 있다. 개발팀과 사업팀의 기본 자체가 “무과금도 충분히 게임을 즐길 수 있게 하고 싶다”라는 점이다. 유저들 숨통을 끊는 행위는 절대 하지 않을 것이다.

 

Q. 작업장에 대한 대응은 어떻게 할 예정인지?

- 매크로와 작업장에 대한 대책은 무조건 무관용
– 매크로와 작업장에 대한 대책은 무조건 무관용

매크로랑 작업장은 과금액과 관계없이 무조건 무관용으로 제재할 예정이다. 매크로 자체가 유저들이 굉장히 싫어하는 행위다. 더불어 아키텍트는 매크로에 최적화된 게임이 아니다. 눈에 보이는 작업장들은 실시간으로 검거할 수 있다. 각 잡고 제대로 준비하고 있으니 기대를 부탁드린다.

 

Q. 게임 운영에서 가장 중점을 둔 부분은?

유저분들과의 소통이 1순위다. 유저가 아쉬움을 느낄 수 있는 요소들에 대해서 빠르게 대응할 수 있도록 다양한 프로토콜도 준비하고 있다. 공식 커뮤니티를 통해 주기적으로 유저들 의견을 경청하고 있다는 점을 직관적으로 알 수 있게 다양한 방법을 마련하고 있다.

 

Q. 근거리 클래스가 불합리할 가능성이 있어 보인다

최대한 많은 테스트를 통해 불합리할 수 있는 요소들은 보완이 되는 밸런스를 고려하고 있다. 처음부터 황금 밸런스라고 약속드릴 수는 없다. 하지만 그를 위해 많은 노력을 할 예정이고 꾸준한 소통을 하고자 한다. 밸런스 업데이트도 지속적으로 할 예정이다.

 

Q. 단일 채널로 운영한다 밝혔는데 실제로 감당이 되는가?

렉이나 프레임 드랍과 같은 기본적인 요소에서 스트레스를 받지 않도록 열심히 준비하고 있다. 언리얼 엔진에 대한 높은 이해도를 토대로 사양이 낮은 그래픽카드에서도 플레이가 가능할 정도로 다양한 옵션을 준비하고 있다. 대규모로 같이 즐기는 콘텐츠도 많으니 안정적인 서비스를 선보일 수 있도록 노력 중이다.

 

- 정식 출시 이후 예정된 업데이트 로드맵
– 정식 출시 이후 예정된 업데이트 로드맵

아키텍트는 10월 22일 정식 출시할 예정이다. 개발진은 방송을 마무리하며 런칭 이후 업데이트 플랜까지 선보였다. 2025년 12월까지 예정된 로드맵에서는 다양한 이벤트, 메인 콘텐츠들을 예고했다.

개발진은 “말로만 하지 않고 행동으로 보여줄 수 있는 아키텍트의 운영을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다”고 전했다. 아울러 방송이 끝난 뒤에도 주기적으로 소통하는 자리를 마련해서 유저들 기대를 배신하지 않겠다고도 강조하며 방송을 마무리했다.