넷마블이 지난 테스트 피드백을 바탕으로 신작 ‘몬길: 스타다이브(이하 몬길)’의 유치한 요소들은 덜어내고 진중함을 한층 끌어올렸다.
25일 넷마블은 일본 지바현 마하쿠리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)’에서 한국 미디어를 대상으로 몬길 개발진 인터뷰를 진행했다. 행사에는 넷마몬스터 이동조 PD, 넷마블몬스터 김민균 리드 디렉터, 넷마블 강동기 사업부장이 참석해 질의응답에 응했다.
몬길은 지난 2013년 출시된 ‘몬스터 길들이기’ IP를 바탕으로 만든 수집형 RPG다. 원작의 세계관을 계승하되 액션성을 강화했다. 파티는 최대 3명의 캐릭터로 파티를 구성해 실시간 태그 플레이 기반의 전투를 펼친다. 몬스터를 포획해 수집하고 합성하는 ‘몬스터링 콜렉팅’은 몬길 IP의 핵심 중 하나다.
유쾌하면서도 부드러운 전작의 분위기를 계승했고, 핵심 캐릭터들도 일부 다시 등장한다. ‘야옹이’의 신비한 능력을 활용해 몬스터를 길들이는 전작의 핵심 요소도 채용했다. 경주 등의 미니게임 콘텐츠도 더해질 예정이다.

Q. 유혈표현 등 시리어스한 표현이 지스타 빌드에 추가되는 등 진중함이 강해졌다. 이 같은 기조를 유지할 계획인지, 그리고 연령 등급에 대한 우려는 없는지 궁금하다.
이동조 PD: 지스타 때는 잔인한 묘사를 줄이고 스토리 전달이 잘되기를 바라는 마음으로 고유명사도 자제해 빌드를 만들었다. 하지만 유치하거나 장난스럽다는 피드백을 많이 받았다. 이런 부분들을 덜어내는 방향으로 준비하고 있다. 전체적으로 진지하고 심각하게 가려는 것은 아니다. 스토리 진행에 따라 분위기가 달라진다.
Q. TGS 2025에 콘솔 버전을 출품했다. 출시 시점에서 콘솔 플랫폼은 어떻게 지원하는지?
이동조: 콘솔 버전에 대한 입장은 매우 긍정적이다. 다만, 당장 상업적인 계획이 있는 건 아니다. 좋은 방향으로 R&D 되고 있지만 출시와 함께 서비스하겠다고 확언드리기 어렵다. 콘솔 출시가 가시화되면 별도로 안내드리도록 하겠다.
Q. 몬길은 콘솔 버전을 지원하는데, 게임별로 플랫폼을 확장하는 것인가, 아니면 넷마블의 개발 기조의 변화인가?
이동조: 넷마블은 다양한 게임을 플랫폼적으로 준비 중이다. 게임 특성에 맞다면 콘솔 확장이나 콘솔, 모바일 전용 타이틀을 개발할 수도 있다. 기존 모바일 MMORPG도 같이 준비 중인 만큼 플랫폼 확장 역시 다각화할 계획이다.
김민균 리드 디렉터: 개발 단계에서 게임패드를 충실하게 활용할 수 있도록 노력했다. 액션에 강점이 있는 게임인 만큼 패드를 활용한 액션 조작감을 살리고자 신경써서 만들었다.
Q. 향후 BM을 유저들이 예측 가능한 방향으로 설명해달라.
이동조: 수집형 게임을 좋아하는 유저들이 기존 게임에서 느끼는 불합리함을 반복해서 느끼지 않도록 준비 중이다. 이에 맞춰서 피드백 받고, 어느 정도 ‘기분 좋게 게임하고, 적절하게 쓰는’ 방향으로 나가고자 한다.

Q. 출시 일정은 어떻게 되는가?
이동조: 현재까지 크게 지연될 만한 이슈는 없다. 출시 일정은 이전에 발표한대로 올해 하반기 목표하고 있다. TGS 2025가 끝나고, CBT를 진행할 예정이다. CBT에서 게임을 크게 손봐야할 문제가 없다면 딜레이는 없을 것으로 보고 있다.
Q. 도쿄게임쇼 출전은 몬길에 어떤 의미가 있나?
이동조: 원작이 있는 만큼 한국시장도 중요하다. 하지만 일본은 액션 RPG 선호 유저가 많은 곳이다. 일본 유저들이 좋아하는 요소들이 무엇일지 많이 신경썼다. 자랑하고 싶은 캐릭터들, 일본 유저들 성향에 맞을 캐릭터들, 귀여운 마스코트 ‘야옹이’ 등을 전면으로 내세우며 최대한 어필할 수 있도록 부스를 꾸몄다.
Q. 일본 유저를 대상으로 하는 맞춤 마케팅 전략이 있는가?
이동조: 기존의 방식대로 광고나 영상만으로 커뮤니케이션을 하기 보단 일본 이용자들에게 실제 게임을 보여주는 방식을 선택했다. 그동안 게임쇼나 행사를 나갈 때 항상 테스트를 병행했다. 내용적으로 계속 소통한다. 이용자들이 어떤 포인트가 만족스러운지, 혹은 불만족스러운지를 듣고, 이를 게임에 반영하고 있다. 이런 기조로 마케팅 방향성을 잡고 있다.
Q. 몬길의 엔드 콘텐츠는? PvE와 PvP 중 어느 쪽인가?
이동조: 현재 내부에서 논의 중이다. PvP나 대항전 형태의 콘텐츠는 생각하고 있지 않다. 개인적으로 유저들의 성취감을 결과로 보여주는 형태로 제공하고자 한다.
Q. 추가 비공개 테스트를 예고했는데, 유저들에게 꼭 추천하고자 하는 콘텐츠는?
김민균: 테스트를 통해 많은 피드백을 받았다. 에피소드도 총 2개 분량으로 더 넓은 스토리를 보여 드릴 예정이다. 콘텐츠에서 재미가 떨어지는 부분을 비롯해 던전이나 토벌의 재미를 한층 보강했다.
강동기 사업부장 : 그동안의 테스트에서 받은 피드백을 수용하고 개선하려고 많은 노력을 기울였다. 전투 인지, 재미 등을 중점적으로 체험해보고, 피드백 해주셨으면 좋겠다. 또한, ‘몬스터링’이 있는데, 직접 전투에 참여하는 기능을 넣어봤다. 조금 더 다듬어 다음 서비스 및 테스트 때 선보이겠다.

Q. 원작 ‘몬스터 길들이기’를 즐긴 유저들이 추억 느낄 요소가 있을까?
이동조: 유저분들이 추억을 느낄 원작 캐릭터도 넣고, 원작 캐릭터의 서사나 설정도 더 많이 보강해서 깊이 있는 캐릭터성을 보여드리려고 한다. 원작에서도 중심이 됐던 3인 태그 액션도 채용했다. 아울러 교체 후에도 남아 같이 전투하는 파티 플레이 느낌의 전투도 준비했다.
Q. 몬길이 중점적으로 겨냥하는 국가는 어디인가?
이동조: 한국에서 가장 많은 사랑을 받았던 만큼, 국내에서 많은 유저들이 해주실 것이라 생각한다. 도전하고 싶은 시장은 일본이나 미국 등 몬길의 캐릭터를 사랑해주시는 글로벌 국가다. 더 나아가 가능한 많은 글로벌 유저들에게도 선보이고자 한다. 협업을 통해 브라질 게임쇼 등에도 출전을 고려하고 있다.
Q. 몬길의 엔드 콘텐츠에 대해 보다 자세하게 말씀해달라.
김민균: 세부적으로 공개하긴 어려운 부분이 있다. PvE 중심은 맞다. 플레이하며 수집한 캐릭터나 몬스터링, 애정을 가지고 키운 요소를 갖고 전투에서 활용할 수 있게 설계할 예정이다
Q. 이미 콘솔 버전을 제작했음에도 서비스 여부를 결정하지 못했다는 건 어려움이 있다는 의미로 보이는데, 프로젝트 난항, 퍼블리싱 문제, 수익성, 어떤 부분이 걸림돌인가?
이동조: 개발 문제는 아니다. 콘솔을 출시하기 위해서는 플랫폼사와 협업해야 하는데, 순서에 맞게 대응한다는 의미다. 플랫폼 확장은 기존 플랫폼이 정식 출시된 이후 순차적으로 나아갈 것이다. 시기는 아직 확정되지 않아 공개가 어렵다.

Q. ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 콘셉트가 일부 겹치는데 카니발리제이션 문제는 없나?
이동조: 장르적으로 비슷해보이긴 하지만 게임성은 달라서 크게 우려하고 있진 않다.
Q. 게임을 기대하는 유저들에게 한마디 부탁한다.
강동기: 만들고 싶은 게임을 만드는 것에 집중했다. 개발사 의도를 담은 빌드 만들고 있다. 유저 의견과 피드백이 소중하다. 앞으로도 많은 말씀을 부탁드린다.
김민균: 부족한 부분 만족시킬 수 있을지 고민하며 개발 중이다. 좋은 게임 선보이도록 노력하겠다.
이동조: 유저들이 기대하는 방향으로 게임을 만드는 게 목표다. CBT를 통해 다양한 피드백을 주셨으면 좋겠다.