[체험기] 리밋 제로 브레이커스 “조미료 하나로 갓겜 됐다”


상당한 물건이다. 수렵 액션의 손맛과 ‘덕력’이 느껴지는 매력적인 캐릭터 모두 수준급이다. 적어도 시연 빌드에서는 그렇다. 빅게임스튜디오가 개발하고, 엔씨소프트가 서비스 예정인 신작 ‘리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)’ 시연 소감이다.

물론 위화감이 들 것이다. 그도 그럴 것이 퍼블리셔가 ‘그’ 엔씨소프트다. 더욱이 서브컬처 게임과는 거리가 먼 게임사였던 만큼 “제대로 살릴 수 있을까”하는 의구심도 들 수 있을 것이라고 본다. 유저들의 이러한 인식은 엔씨소프트도 알고 있는 상황이다.

그래서 엔씨소프트는 빅게임스튜디오가 주도적으로 개발을 이끌도록 도왔다고 여러번 강조한 바 있다. 적어도 서브컬처 게임 개발 경험이 적은 만큼 좋은 선택이었던 것으로 보인다. 결과물이 꽤 좋은 덕분이다. 

개빌진피셜 브레이커스는 캡콤의 인기 시리즈 ‘몬스터 헌터’에 영향을 강하게 받은 게임이다. 콘텐츠적으로나 시스템적으로 몬헌의 발자취를 알게 모르게 느낄 수 있다. 소위 ‘씹덕 몬헌’이다. 그렇다고 몬헌과 동일한 사양인건 아니다. 브레이커스만의 색도 자기주장이 강하다.

- 새롭게 추가된 순행과 역행 시스템 
– 새롭게 추가된 순행과 역행 시스템 

원소를 이용한 다양한 메커니즘이 대표적이다. 지난 지스타 2023과 TGS 2024 시연 빌드에서는 없었던 새로운 시스템이다. 시연 및 테스트에서 “누르는 버튼이 적어 액션의 손맛이 떨어진다”는 유저들의 피드백을 수용한 결과다. 

원소 메커니즘은 브레이커스의 전투에 이색적인 재미를 부여했다. 새로운 버튼 할당으로 전에 느껴보지 못한 손맛과 속성을 조합해 몬스터를 요리하는 공략의 맛, 두 마리의 토끼를 한 번에 잡았다. 이전 빌드부터 있었던 ‘부위 파괴’ 시스템은 두 말하면 입아프다.

대단한 메커니즘으로 포장한 것 같지만 속을 들여다 보면 꽤 간단하다. 두 가지 속성을 조합해 그에 따른 원소 반응을 일으키는 시스템이다. ‘원신’에서 불과 물 속성이 만나 원소 반응 효과를 얻는 것과 거의 동일한 구조다. 단, 원소를 부착하기 위해서는 이번 빌드부터 추가된 원소 스킬을 써야만 한다. 캐릭터 스킬이 불속성이라고 원소 부착이 되진 않았다. 

브레이커스에서는 이를 ‘순행’과 ‘역행’으로 부른다. 상관 관계가 있는 ‘2개’ 원소를 순서대로 부착해 반응시키면 적은 ‘순행 상태’에 들어가고, 일정 시간 더 많은 피해량을 입고, 체력도 더 빠르게 감소하는 효과를 얻는다.

- 상관 속성은 UI를 통해 쉽게 확인할 수 있다 
– 상관 속성은 UI를 통해 쉽게 확인할 수 있다 

역행은 이름에서도 알 수 있듯이 상관 관계가 있는 2개 원소를 역순으로 부착할 경우 적이 ‘역행 상태’가 되는 방식이다. 역행 상태일 때 적은 브레이크 게이지에 대한 피해량이 증가하고, 게이지가 감소하는 속도도 빨라진다. 

사실 여기서 끝난다면 “늘 먹던 그 맛”이었을 것이다. 하지만 브레이커스는 이 순행과 역행을 기믹 파훼에도 적용했다. 보스가 사용하는 궁극기를 저지하기 위해 이 두 메커니즘을 적극적으로 사용해야 한다. ‘로스트아크’의 무력화 패턴과 비슷한 양상이다.

또한, 순행 상태과 역행 상태의 업타임을 적절하게 유지하면 어려운 보스도 비교적 쉽게 잡을 수 있다. 시연에서도 두 원소 반응을 적극적으로 이용하니 비교적 쉽게 수렵을 끝마칠 수 있었다. 

- 기존 스킬 2개와 더불어 QTE 스킬(스페이스)와 속성 공격이 추가됐다 
– 기존 스킬 2개와 더불어 QTE 스킬(스페이스)와 속성 공격이 추가됐다 

많은 보스들은 약점이 있고 저항 속성이 있는데 이런 부분이 관계 속성과도 밀접하게 연관되어 있다. 저항 속성의 캐릭터를 배제하지 않고 관계 속성 발동을 위해 가져가면서 다양한 캐릭터를 활용하고 전략적인 부분이 강조된 느낌이다. 

액션 게임치고 꽤 독특하다고 느꼈던 포인트도 있는데, 바로 회피 판정이 상당히 후하다는 것이다. 액션 게임이라면 회피 판정이 꽤 타이트한 게 일반적이다. 하지만 브레이커스는 “아니, 이게 피해져”라는 생각이 들 정도다.

왜 그럴까를 생각해보면 모바일 환경에 대한 배려가 1순위, 그리고 운영 난도 완화가 있을 것이다. 개인적으로 회피가 너무 쉬워서 전반적인 게임 난도가 너무 낮게 느껴졌다. 물론 시연 빌드는 넓은 스펙트럼의 유저를 대상으로 하는 빌드이니 의도적으로 낮췄을 가능성도 있다.

그럼에도 단순히 스킬을 난사하는 액션이 아닌, 순간 판단과 설계에 의해 펼쳐지는 전투는 분명 매력적이다. 약 20분의 짧은 시연 시간이었지만, 속성 연계를 활용한 전략적인 운용, 리듬감과 속도감을 모두 살린 액션, 그리고 눈이 즐거운 연출도 인상적이었다. 

- 부위 파괴 시스템도 존재한다 
– 부위 파괴 시스템도 존재한다