[인터뷰] 와우 한밤 “실시간 데이터 읽는 애드온 제한할 것”


블리자드 ‘월드 오브 워크래프트: 한밤’에서 실시간으로 게임 데이터를 읽어오는 방식의 애드온은 사용하지 못하게 된다. 

블리자드는 2일 와우 한밤 확장팩 알파 테스트를 앞두고 한국 미디어들과의 인터뷰를 진행했다. 이언 해지코스타스 시니어 게임 디렉터, 크래쉬 리드 리드 UX 디자이너, 마리아 해밀튼 디자인 디렉터, 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터가 참여했다.

와우 한밤은 빛과 공허의 이야기가 대주제다. 세계혼 사가의 메인 빌런 ‘잘아타스’와의 싸움에서 ‘투랄리온’, ‘알레리아’, ‘아라토르’ 모두 중요한 역할을 수행한다. 아라토르는 구원자인 성기사로서 알레리아의 공허의 영향력과 투랄리온의 빛의 부름 사이에서 중재자를 맡는다. 

블러드엘프의 이야기가 더욱 자세히 풀리는 확장팩이다. 태양샘은 다시 한번 적들의 목표가 된다. 이를 막기 위해 플레이어는 블러드엘프의 나라 ‘쿠엘탈라스’로 향하게 된다. 새롭게 꾸며진 엘프들의 고향을 확인할 수 있을 전망이다.

이외에도 와우 최초로 ‘공허첨탑’, ‘꿈의 균열’, 그리고 ‘쿠엘탈라스 진격로’ 총 세 개의 서로 다른 공격대가 하나의 시즌에 출시된다. 신규 종족 ‘하라니르’, 새 전문화 ‘포식’ 악마사냥꾼을 비롯해 신규 던전 8종 등 다양한 콘텐츠를 선보인다. 

아울러 지난 5월 해지코스타스 디렉터는 향후 게임 내에서 얻을 수 있는 전투 정보를 더 많이 추가하는 대신, 레이드에서 너무 많은 정보들을 제공하는 애드온과 위크오라의 기능을 제한할 예정이라고 밝힌 바 있다. 

최신 애드온과 위크오라를 사용한다는 가정 하에 전투를 설계하는 건 매우 어려운 일로서 전투 구조를 매우 복잡하게 만드는 원흉이 됐다. 또한, 신규 및 복귀 유저들의 진입 장벽으로 자리잡아 유입을 막기도 했다. 

 

- 크래쉬 리드 리드 UX 디자이너(상), 이언 해지코스타스 시니어 게임 디렉터
– 크래쉬 리드 리드 UX 디자이너(상), 이언 해지코스타스 시니어 게임 디렉터

Q. PvP에서 팀원 스킬 쿨타임이나 상대 팀의 상태를 직관적으로 알려주는 애드온 사용이 제한될 경우 큰 변화가 예상된다. 이러한 변화의 기획 의도가 무엇인가?

이언 해지코스타스 시니어 게임 디렉터 : 변화가 혼란이나 어려움을 불러일으킬 수 있다는 걸 알고 있다. 하지만 모든 플레이어가 동일하고 공정한 경험을 하는 걸 목표로 하고 있다. 특정 애드온을 사용해 이득을 볼 수 있는 걸 최소화하고 싶었다. 상황을 잘 지켜보고 플레이어들에게 맞출 수 있도록 조율해 나가도록 하겠다.

 

Q. 인터페이스 개편 이후에도 인터페이스가 포함하지 못하는 애드온 기능들이 있을텐데, 다른 포함되지 못한 애드온들은 계속 사용이 가능한가? 

이안 헤지코스타스 : UI 외형을 플레이어만의 취향대로 꾸밀 수 있는 애드온은 터치하지 않을 예정이다. 하지만 게임 플레이 전반에 영향을 주는 애드온은 사용하지 못할 것이다. 추가적으로 플레이어들이 테스트 기간 동안 경험하며 부족한 게 있다면 피드백을 받아 게임에 반영하고자 한다.

 

Q. 일관된 난이도를 유지하면서 애드온의 의존도를 낮춘다는 방침인데, 한밤의 레이드는 기존 확장팩들의 레이드와 근본적으로 어떻게 달라지는지 궁금하다.

이안 헤지코스타스 : 난도 자체는 비슷하게 느껴졌으면 한다. 하지만 경험은 애드온 유무와 관계없이 동일한 경험을 얻었으면 한다. 그동안 애드온이 플레이어가 레이드 메커니즘의 타깃이 됐을 때 어떤 지점으로, 어느 행동을 해야하는지에 대해 알려줬다면, 이를 사용하지 못하는 걸 감안해 반응 시간을 몇 초 더 준다거나 패턴 타깃 수를 줄이는 등 부담스럽게 느끼지 않게 개선할 예정이다. 

- 패턴을 조율하는 애드온이나 위크오라는 사용하지 못할 전망이다 
– 패턴을 조율하는 애드온이나 위크오라는 사용하지 못할 전망이다 

Q. 소수 혹은 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠가 대폭 강화돼 플레이어들의 긍정적인 반응이 많았는데, 게임 플레이의 변화가 유의미한 플레잉 리텐션을 끌어냈는가?

이안 헤지코스타스 : 소규모 플레이어를 겨냥한 콘텐츠는 긍정적인 영향을 미쳤다. 리텐션에도 영향을 미쳤다. 와우는 그룹 콘텐츠도 좋지만, 혼자서도 와우를 즐기고 싶어하는 이들이 많다는 걸 알고 있다. 이들을 위해 콘텐츠를 강화해 나가는 게 목표다. 한밤에서 추가되는 사냥감 콘텐츠도 이러한 기조의 일환이다. 

 

Q. 보다 다양한 애드온 제작자들의 참가를 위해 한밤에서 특별히 공개되거나 추가되는 애드온 제작자만을 위한 편의기능이 있는지 궁금하다. 

이안 헤지코스타스 : 플레이어들에게 애드온이 매우 중요하다는 걸 알고 있다. 애드온 개발자 커뮤니티와 밀접하게 일을 하고 있고, 이들과의 관계를 중요시한다. 애드온 사용을 금지하는 건 게임 플레이 로직에만 관련이 있다. 애드온 자체를 사용하지 못하는 게 아니다. 대부분의 애드온은 작동이 될 것이다. 

 

Q. 티르너 사이드의 안개의 길찾기 애드온처럼 게임의 기믹을 자동으로 파훼하는 애드온 등은 누군가 계속 제작을 시도할텐데 어떤 식으로 막을 생각인가?

크래쉬 리드 리드 UX 디자이너 : 플레이어들과의 충돌을 피하고 싶다. 새롭게 적용되는 규칙에 충분히 플레이어들이 따를 것이라고 믿고 있다. 

 

Q. 애드온 사용 제한으로 신규 플레이어가 늘어날 가능성이 있다. 개발진이 의도한 부분인가? 의도한 부분이라면, 어느 정도의 신규 유저 유입 효과를 기대하고 있는가?

크래쉬 리드 : 새롭게 시작하거나 복귀하는 유저들이 게임을 시작하는 데 있어 진입장벽이 낮아지기 때문에 어느 정도 효용성이 있을 것으로 본다. 큰 부담없이 복귀하기도 좋다고 생각한다. 다만, 신규 및 복귀 유저들을 위한 계획만은 아니다. 

 

Q. 쐐기 던전을 생각하면 과거 던전을 재구성해서 내는 경우도 이런 애드온 제한에 맞춘 메커니즘 변화를 적용할 방침인가?

이안 헤지코스타스 : 그렇다. 새롭게 바뀐 기조에 맞춰 던전을 바꿔서 출시할 예정이다.

 

Q. 게임 데이터를 읽는 애드온은 이용할 수 없게 되는데, 장기적으론 로그 등의 공격대 트라이 분석 외부 사이트도 비활성화할 계획인지 궁금하다.

이안 헤지코스타스 : 아니다. ‘실시간’으로 게임 데이터를 읽는 애드온에 한정된다. 

 

- 마리아 해밀튼 디자인 디렉터(위), 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터
– 마리아 해밀튼 디자인 디렉터(위), 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터

Q. 내러티브 관점에서 ‘한밤’이라는 확장팩 명에 담은 의미를 설명해줬으면 한다.

폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터 : 한밤은 세계혼 서사에서 매우 중요한 시점이다. 잘아타스와 공허가 엄청난 힘을 손에 얻고, 아제로스에 가장 위협이 되는 시기다. 

 

Q. 실버문이 새로운 거점이 되고, 다시금 숲트롤이 조명받는데, 이전의 적대적인 모습과는 다르게 이번에는 재건을 지원한다. 차후 숲트롤 동맹 종족, 또는 숲트롤 외형 추가를 위한 포석일까?

마리아 해밀튼 디자인 디렉터 : 숲트롤이 이번 확장팩에 등장하는 이유는 엘프들의 관계를 보여주기 위한 장치다. 숲트롤과 블러드 엘프는 서로 적대적인 관계인데, 공허와의 싸움을 위해 임시 동맹을 맺은 것 뿐이다. 동맹 종족 편입은 기능적으로 어려움이 많아 현 시점에서 대답하기 어렵다. 줄아만 퀘스트를 완료한 트롤 플레이어라면 새로운 외형을 받을 수 있는 등의 요소는 존재한다. 

 

Q. 한밤 확장팩 전 사전 패치, 일명 소한밤 패치에서는 어떤 것이 먼저 이루어질까? 스펙 압축 등 어떤 작업이 이루어질지 알려달라.

폴 쿠빗 : 스펙 압축은 있다. 플레이어들의 스펙은 여타 확장팩과 마찬가지로 축소돼 시작될 예정이다. 공허엘프에 악마사냥꾼이 추가되는 등 직업군 관련 변화나 형상변환, 사전 퀘스트 등이 소한밤과 함께 적용된다. 

 

Q. 잘아타스는 와우 역사상 가장 많은 힘을 얻는 교활한 포식자처럼 묘사되고 있는데. 이러한 그녀의 행동이 공허의 속성과 어떤 부분에서 동일성을 갖는가?

마리아 해밀튼 : 잘아타스가 강력한 건 맞지만, 무엇을 원하는지는 불분명하다. 한밤에서 태얌샘을 공격해 아제로스에 위협을 가한다. 플레이어들은 강력한 적을 대면하게 된다. 공허의 속성을 잘 보여주는 공허폭풍이라는 지역은 공허에 영향을 받은 많은 생명체들이 많다. 플레이하며 직접 확인하면 좋을 것 같다.

- 공허의 속성을 잘 알 수 있는 확장팩이 될 예정이다 
– 공허의 속성을 잘 알 수 있는 확장팩이 될 예정이다 

Q. 사냥감 컨텐츠의 고문 시스템은 공포의 환영에서 사용할 수 있었던 가면 시스템을 떠오르게 하는데, 고문 시스템의 차별화 요소가 있는지 궁금하다.

폴 쿠빗 : 공포의 환영과 비슷한 부분이 있다. 다른 점이 있다면 공포의 환영은 게임 플레이를 통해 특정 부분에 있어 지정된 난도가 올라갔다면, 사냥감은 선택권이 없고 플레이할 때마다 랜덤성을 갖는다. 

 

Q. 퀘스트를 3가지 루트로 진행되는데, 이런 퀘스트 루트 모두 진행할 수 있는 것인지, 아니면 딱 하나만 골라서 풀어가게 되는지 궁금하다.

마리아 해밀튼 : 세 가지 모두 경험할 수 있다. 어떤 순서로 진행할지는 플레이어의 선택에 달렸다. 

 

Q. 3종의 레이드 콘텐츠가 공개되었는데, 각 레이드 콘텐츠에 대한 서사적 배경을 조금 더 자세히 설명해줄 수 있는가? 특히 ‘꿈의 균열’은 어떤 내용을 담고 있는지 알고 싶다.

폴 쿠빗 : 꿈의 균열을 제외한 두 개 레이드는 스토리가 많이 진행된다. 한밤 관련된 많은 정보를 공유했지만 어떤 인터뷰애서도 레이드와 관련된 이야기는 하지 않았다. 매우 중요한 이야기적 요소를 갖고 있어서 그렇다. 게임플레이를 통해 확인해주셨으면 한다. 

 

Q. 단순 실버문과 그 주변을 둘러싼 지역만이 아니라 쿠엘다나스 섬도 일부 포함된 것으로 보이는데, 이 넓은 지역 모두 비행으로 날아다닐 수 있는가?

마리아 해밀튼 : 그렇다. 기존 필드에 맞춰 제작됐기 때문에 모두 비행할 수 있다.