[체험기] 아키텍트 “리니지라이크 문법 벗어난 새로운 시도”


경쟁 MMORPG, 소위 ‘리니지라이크’는 이미 정형화된 문법을 갖고 있다. 확률형 상품을 비롯해 자동 전투, 파편화된 성장 구조, 거래소 중심의 경제 시스템 등이 대표적인 예다.

드림에이지 신작 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’은 기본 틀은 리니지라이크지만, 방향성은 분명히 다르다. 심리스 월드 기반의 오픈 구조와 논타깃 전투, 비행·수영·등반을 결합한 탐험 요소로 차별화를 시도했다.

아키텍트는 언리얼 엔진5로 제작된 MMORPG답게 시각적인 밀도가 높다. 광원과 그림자 표현이 자연스럽고, 인물의 피부나 장비 질감도 세밀하게 구현됐다. 조명과 색감이 따뜻하게 번지는 덕분에 실제보다도 선명한 인상을 준다. 

전투는 기본적으로 논타깃 방식으로 구성돼 있다. 다만 블레이드앤소울, 테라처럼 마우스 움직임에 따라 캐릭터의 공격 방향을 100% 수동으로 조작하는 구조와는 조금 다르다. 정확히는 공격 방향을 어느 정도 조정할 수 있으나, 화면상에 별도의 조준점이 존재하지 않고 타깃이 자동으로 지정되는 방식이다. 

- 전투는 오토와 세미 오토 기능이 제공된다
– 전투는 오토와 세미 오토 기능이 제공된다

이는 아마도 자동 전투와 세미 오토 기능을 염두에 둔 설계로 보인다. 그래도 기존 경쟁 MMORPG에 비하면 거리와 각도를 어느 정도 직접 맞춰야 하기 때문에 전투 몰입감이 높다. 또한 회피, 패링 같은 수동 조작 요소가 존재해 자동 전투가 메인인 게임과는 결이 다르다.

보스를 비롯한 주요 몬스터들의 패턴 구조도 일반적인 경쟁 MMORPG와 완전히 다르다. 소위 ‘AoE’라 불리는 장판 공격 중심이 아니라, 모션을 보고 직접 회피하거나 반격하는 방식이다. 강력한 공격과 패링을 요구하는 패턴은 고유한 이펙트를 통해 전조를 알려주며, 시각적으로도 긴장감을 높인다.

보스전은 연출적인 완성도가 높았다. 특히 초반 튜토리얼의 거신병 전투는 타격 반응과 카메라 워크가 잘 어우러져 있다. 공격 모션이 거대하지만 느리지 않아서, 회피 타이밍을 잡는 재미가 있다.

- 필드보스 '아가라쉬'
– 필드보스 ‘아가라쉬’

전투 외에도 다양한 콘텐츠가 마련돼 있다. 월드는 심리스 구조로 이어져 있어 모든 지역을 로딩 없이 이동하며 탐험할 수 있다. 등반과 수영, 활강 시스템을 활용해 절벽이나 하천, 고지대까지 자유롭게 오를 수 있으며, 곳곳에 숨겨진 오브젝트와 탐험 포인트를 발견하는 재미도 있다.

탐험 요소의 비중이 꽤 크다. 곳곳에 보물 상자, 거인의 조각, 관측소 같은 오브젝트가 흩어져 있고, 이를 발견하며 다양한 보상이 주어진다. 이동 자체가 게임의 일부로 녹아 있는 구조다.

탐험 과정에서 가장 인상적이었던 부분은 시점의 활용이다. 절벽 아래로 낙하하거나 좁은 동굴을 통과할 때, 시점이 부드럽게 전환되면서 시각적인 몰입을 돕는다. 

- 확률형 상품은 코스튬과 팬텀 웨폰 2종뿐이다
– 확률형 상품은 코스튬과 팬텀 웨폰 2종뿐이다

- 고양이는 못 참지
– 고양이는 못 참지

확률형 상품은 코스튬과 팬텀 웨폰 두 가지다. 대신 등급 구조는 기존 MMORPG와 유사하다. 영웅, 전설, 신화 대신 1~6성까지 등급이 나뉜다. 이외의 장비나 탈것, 날개는 전부 플레이를 통해 획득할 수 있다. 

전반적인 인상은 긍정적이다. 자동화된 시스템을 최소화하고, 전투와 탐험의 직접 조작을 중심에 둔 점이 차별화 요소로 느껴진다. 다만 최적화는 여전히 해결해야 할 과제다. 시연 버전에서는 일부 구간에서 프레임 드롭과 크래시가 발생했다.

특히 월드 보스나 필드 보스처럼 다수의 인원이 동시에 몰리는 콘텐츠에서는 부하가 크게 걸리며, 이펙트가 겹칠 때 화면이 잠시 끊기는 현상이 나타났다. 대규모 전투를 핵심 콘텐츠로 삼는 만큼, 이 부분의 개선 여부가 정식 버전 완성도를 좌우할 것으로 보인다.

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