빈딕투스 디파잉 페이트 “다크나이트와 팔라딘 변신 없다”

넥슨의 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트(이하 빈디페)’에 ‘다크나이트’와 ‘팔라딘’ 변신과 같은 시스템은 추가되지 않는다. 

11일 넥슨은 빈디페 공식 디스코드에서 유저들과 함께하는 ‘라이브 AMA’를 진행했다. 오동석 디렉터와 커뮤니티 매니저가 지난 10월 28일부터 11월 3일까지 수집된 유저들의 질문에 답변하는 시간을 가졌다.

오 디렉터는 빈디페를 원작 ‘빈딕투스’와 액션 스타일 측면에서 본질적으로 다른 게임임을 강조하며 “원작의 다크나이트나 팔라딘 변신 시스템을 추가할 계획은 없다”고 말했다. 

다만, 오 디렉터는 “메인 스토리 진행 중에 다른 형태로 다크나이트나 팔라딘 변신과 같은 요소들이 등장할 예정이니 기대해 주셔도 좋다”라는 말을 님기며 유저들의 기대감을 끌어올렸다. 

아울러 빈디페는 각 캐릭터가 고유한 한 가지 무기 타입만을 사용할 것을 밝혔다.원작처럼 일부 캐릭터가 두 종류의 무기를 사용하는 형태는 이번 작품에서는 도입되지 않을 예정이다. 잡기 및 투척 같은 요소도 제외됐다. 

 

Q. 원작의 캐릭터 중 어떤 캐릭터를 빈틱투스에서 기대할 수 있을까? 또한, 다음 캐릭터를 결정할 때 주로 고려하는 요소는 무엇인가?

많은 분들이 특정 캐릭터가 빈디페에 등장할지 관심을 가져주셨다. 이전 알파 테스트에서도 경험했겠지만, 빈틱투스는 원작과 액션 스타일 측면에서 본질적으로 다른 게임이다. 따라서 캐릭터의 플레이 스타일이 VDF에 적합한지 여부를 매우 중요하게 고려 중이다.

또한, 각 캐릭터 시스템이 요구하는 개발 난이도와 개발 과정에서 발생할 수 있는 복합적인 상황도 판단 요소가 된다. 이런 이유로 최종 버전에서 각 캐릭터가 반드시 등장할지 여부는 확정적으로 말씀드릴 수 없다.

다만, 확실히 말씀드릴 수 있는 점은 원작의 모든 캐릭터가 빈틱투스에 등장하지는 않지만, 오리지널 캐릭터가 새롭게 추가될 예정이다. 다만 현재는 개발 초기 단계로, 구체적인 모습이나 내용을 공개하기에는 아직 너무 이른 시점이다.

 

Q. 빈디페는 구매형 게임이 될까? 아니면 무료 게임이 될까?

솔직히 말해서 초기 계획대로 개발이 진행되었다면 훨씬 더 많은 콘텐츠를 이용할 수 있었을 것이고, 구매형 패키지 게임으로 출시하는 것을 주저하지 않았을 것이라고 생각한다. 일정을 맞추기 위해 최선을 다하고 있지만, 게임 내에서 보여드리고 싶은 모든 것을 추가한다면 프로젝트를 완료하는 데 3년 이상이 걸릴 것으로 예상된다. 그렇기 때문에 현재 출시 후 더 많은 콘텐츠와 세부 정보를 추가할 수 있는 무료 게임으로 빈디페를 출시하는 두 번째 옵션을 고려하고 있다.

 

Q. 원작 빈딕투스나 마비노기와 같은 스토리라인을 가지고 있는가?

어떤 면에서는 그렇다. 빈디페는 동일한 IP와 지식을 공유하므로 기본 줄거리가 원래 스토리라인에서 따라오게 된다. 그래서 익숙한 얼굴을 만나고 이전에 본 적이 있는 장소를 방문할 수 있다. 하지만 스토리에 대한 나름의 해석이 있다. 유저분들이 기대감을 형성할 수 있도록 스토리에 많은 노력을 기울이고 있다. 

 

Q. 빈디페는 유저 창작 모드를 지원하는가?

죄송하게도 현재 유저 창작 모드를 제공할 계획은 없다. 더 높은 게임 퀄리티를 보장하기 위해 노력하겠다. 

 

Q. 멀티플레이에 중점을 두고 있는지, 아니면 싱글플레이에 중점을 두고 있는지?

액션 중심의 RPG로, 싱글 플레이가 가장 우선적인 게임 스타일이며 일부 콘텐츠는 멀티플레이어를 지원한다.  기본적으로 이 게임은 혼자서도 즐길 수 있도록 설계되었으며, 파티로 선택할 수 있는 콘텐츠도 포함되어 있다. 

빈딕투스는 기본적으로 싱글 플레이가 가장 우선되는 게임이다 
빈딕투스는 기본적으로 싱글 플레이가 가장 우선되는 게임이다 

Q. 지난 알파 테스트에서는 전투 경험이 소울라이크 게임과 비슷하다는 평가가 있었는데, 앞으로의 개발 방향은 어떤지?

전투를 ‘소울라이크’보다는 ‘빈디라이크(Vindi-like)’라고 부르고 싶다. 소울라이크처럼 느껴졌다면, 그것은 개발진의 부족함 때문이라고 생각한다. 앞으로 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다.

현재 전투의 속도감과 무게감을 조정 중이며, 초기 마비노기 영웅전의 묵직한 전투와 중기 시절의 경쾌하고 짜릿한 액션 사이 어딘가에서 균형을 찾으려 하고 있다. 다음 테스트에서는 액션 간의 연결이 훨씬 자연스러워지고, 이전 알파 테스트보다 적의 패턴에 대응할 수 있는 다양한 조작 요소가 추가될 예정이다.

 

Q. 다음 테스트나 공식 출시 일정에 대한 힌트를 얻을 수 있을까?

아직 공식 출시 일정에 대해 말씀드리기에는 시기상조다. 올해 안에는 추가 테스트가 진행되지 않을 예정이다. 현재 피드백을 바탕으로 여러 부분을 개선하고 있으며, 새로운 콘텐츠를 추가하는 중이다. 내년에 진행될 다음 테스트에서 개발진이 만들어온 결과물을 선보이기 위해 최선을 다하는 중이다.

 

Q. 더 많은 언어 지원을 기대해도 될까?

그렇다. 공식 출시 시점에는 더 많은 언어를 지원할 계획이다. 지난 알파 테스트에서는 예상보다 훨씬 다양한 국가의 많은 분들이 참여했다. 그러나 개발 진행 상황과 촉박한 일정으로 인해 계획했던 만큼의 언어를 지원하지 못했고, 이는 아쉬움으로 남았다. 전 세계의 모든 언어를 지원하고 싶은 마음이지만, 현실적인 한계를 고려해 가능한 한 많은 언어를 아우를 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

Q. 캐릭터 성장과 장비 성장 시스템은 어떻게 구성될 예정인가?

원작과는 완전히 다른 형태가 될 것이다. 다소 모호하게 들릴 수 있지만, 이게 가장 정확한 표현이다. 이번에는 스팀과 콘솔 환경에 보다 적합한 방식으로 구성될 예정이다. 가령, ‘스텔라 블레이드’나 ‘P의 거짓’이 각각 고유한 시스템을 가지고 있는 것 처럼 빈틱투스 역시 그에 걸맞은 새로운 시스템을 선보일 예정이다. 

 

Q. 원작의 보조 무기 시스템이 유지될 예정인가?

각 캐릭터가 고유한 한 가지 무기 타입만을 사용한다. 원작처럼 일부 캐릭터가 두 종류의 무기를 사용하는 형태는 이번 작품에서는 도입되지 않을 예정이다. 

 

Q. 보스 몬스터의 부위 파괴나 방어구 파손 시스템이 추가될 예정인가요? 또 방어구 합성 시스템은 어떻게 되나요?

먼저 방어구 개념에 대해 설명이 필요하다. 빈디페는 방어구가 시각적인 외형 요소로 구현되지 않는다. 따라서 원작처럼 방어구가 손상되는 연출은 이번 작품에 포함되지 않는다. 또한, 이는 특정 보스의 부위를 재료로 사용해 방어구를 제작하거나, 방어구를 합성하는 시스템 역시 존재하지 않는다는 뜻이다.

한편, 의상은 말 그대로 캐릭터의 외형을 꾸미는 요소다. 초기 기획 단계에서는 의상에 파손 효과를 추가하는 방안도 검토했지만, 모델 제작 비용과 물리 엔진 설정 등 현실적인 제약으로 인해 도입이 어렵다는 결론을 내렸다. 팀 전체가 정말 구현하고 싶었던 요소이지만, 현실적인 한계를 인정할 수밖에 없었다.

몬스터 부위 파괴 시스템에 대해서는, 생각보다 많은 분들이 이 기능을 원하신다는 점에 개발진도 놀랐다. 현재 해당 기능을 개발 중이지만, 모든 보스에게 적용되지는 않을 예정이다.

특정 보스의 디자인에 따라 일부 부위만 파괴 가능하며, 해당 부위를 공격해 떼어낼 경우 특정한 상호작용이 발생하도록 설계하고 있다. 또한 이 부위 파괴 시스템은 특정 캐릭터만 손쉽게 수행할 수 없도록 밸런스를 조정하고 있다.

방어구에 따른 외형 요소는 변하지 않을 예정이다 
방어구에 따른 외형 요소는 변하지 않을 예정이다 

Q. 원작의 다크나이트나 팔라딘 변신 시스템도 추가될 예정인가?

해당 시스템을 도입할 계획은 없다. 다만, 메인 스토리 진행 중에 다른 형태로 그 요소들이 등장할 예정이니 기대해 주셔도 좋다. 

 

Q. 원작처럼 인스턴스 던전 형식인가?

이전 알파 테스트와 마찬가지로 클로즈드 던전 형태로 진행된다. 플레이어는 마을과 같은 거점 지역을 중심으로 특정 지역 맵으로 이동하여 전투를 진행하는 구조를 갖는다. 

 

Q. 원작의 인연 시스템처럼 빈디페에서도 팔로워와의 관계를 쌓는 콘텐츠가 있는가?

어느 정도는 그렇다. 팔로워와 함께 즐길 수 있는 특별한 콘텐츠를 준비 중이다. 일부 요소는 원작의 인연 시스템을 떠올리게 할 수도 있지만, 대부분은 완전히 새롭게 구성된 시스템이 될 것이다. 

 

Q. 액티브 스킬 수가 늘어날까? 아니면 다른 개선 사항도 기대할 수 있을까? 

많은 수의 스킬을 사용하는 게임으로 설계된 것은 아니다. 다만, 스토리 진행에 따라 기존 4개의 스킬 외에 추가 조작 요소 같은 일부 개선 사항은 있을 수 있다. 또한, ‘정밀 액션(Precision Action)’ 등 전투 경험을 더욱 풍부하게 만드는 기타 액션 요소 개선도 기대하실 수 있다.

 

Q. 어빌리티 시스템 개선 계획이 있나?

알파 테스트에서 공개된 어빌리티 시스템은 초기 밸런스 조정과 게임 초반 스테이지 구성을 위해 임시로 포함된 초기 버전이었다. 향후 테스트에서 다른 시스템과 더 자연스럽게 연동되고, 세부적인 조정이 가능하도록 세밀한 튜닝 작업을 진행 중이다.

다만, 빈틱투스는 다양한 캐릭터를 즐기는 게임으로 설계되었으며, 한 캐릭터를 여러 방식으로 육성하는 게임은 아니라는 점을 꼭 말씀드리고 싶다. 개인 취향에 맞춘 작은 변화 정도는 가능하지만, 근본적인 플레이 스타일 변경을 원한다면 다른 액션 스타일을 가진 캐릭터를 직접 선택해 플레이해야 한다. 

 

Q. 액티브 스킬 개선 계획이 있나요?

그렇다. 현재 각 캐릭터의 전반적인 사용성을 높이기 위한 세부 개선 작업을 진행 중이며, 스킬 쿨다운 조정도 포함되어 있다. 다만, 비주얼 효과 측면에서는 지나치게 화려하게 만들기보단 적절한 선에서 조정할 계획이다. 

 

Q. 원작에서처럼 지형 지물이나 보조 무기를 활용하는 전투 경험이 이어질까?

현재 환경 내 특정 오브젝트와 상호작용하거나 함정을 해제할 수 있는 시스템을 개발 중이다. 다만, 아쉽게도 보조 무기나 잡기 및 투척 같은 요소를 추가할 계획은 없다. 특히, 보스전의 경우 캐릭터와 적 사이의 액션 중심 전투에 초점을 맞추고 있고, 외부 요소에 의존하지 않는 순수한 전투의 밀도와 긴장감을 구현하는 데 중점을 두고 있다. 

 

Q. 스태미너나 SP 같은 전투 자원이 향후 업데이트에서 추가될 예정인가?

스태미너 시스템을 도입할 계획은 없다. 게임에 도입할 경우, 묵직하면서도 역동적인 액션이 오히려 제한적으로 느껴질 가능성이 있다고 판단했다. 그렇다고 해서 모든 캐릭터가 무한 전투 자원으로 플레이하는 것은 아니다. 일부 캐릭터는 고유 자원을 필요로 하는 독특한 시스템이 준비 중이다. 이는 지난 알파 테스트에서는 아직 구현되지 않았다. 

 

Q. 탐험을 더 재미있게 만들기 위한 환경 상호작용 요소가 추가될 예정인가?

물론이다. 알파 테스트보다 더 다양한 이동 상호작용을 추가할 계획이다. 또한, 필드 탐험을 더욱 즐겁게 만들기 위해 간단한 퍼즐 해결 요소나 기타 다양한 기능들도 검토 중이다. 

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