2025 지스타에서 깜짝 공개된 엔씨소프트의 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’가 뜨거운 관심을 받고 있다. 말 그대로 꽁꽁 숨겨둔 비밀병기였고 호라이즌 또한 글로벌 유명 IP라서 눈길을 끌 수밖에 없었다.
호라이즌 스틸 프론티어스는 세계적으로 호평받은 ‘호라이즌’ IP의 매혹적인 세계관과 비주얼을 집약한 신작이다. 엔씨는 아이온2와 동일하게 PC와 모바일 양 플랫폼에서 플레이 가능한 차세대 MMORPG로 개발 중이다.
호라이즌 스틸 프론티어스의 핵심 개발 콘셉트는 ‘압도적인 기계를 함께 쓰러뜨리는 즐거움’이다. 싱글 플레이 중심이었던 원작과는 달리 MMORPG 특유의 팀워크와 전술적 전투를 핵심 가치로 뒀다.
지스타 2025 현장에서 이성구 엔씨 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서는 미디어들에게 게임 개발 관련 비화를 소개했다.
이 PD가 꿈꾸는 호라이즌 스틸 프론티어스와 기존 문법에서 탈피하는 엔씨소프트는 과연 어떤 모습일까?
Q. 원작이 있는 게임을 MMORPG로 재탄생시켰다. 원작자로부터 가이드라인이 있었는지?
실무자들이 게임에 직접적으로 터치하는 요소는 없었다. 대신 만들어 가는 과정을 함께했다. 게임을 만든 뒤 같이 테스트를 하고, 이를 통과하면 다음 단계까지 또 같이 테스트하는 과정을 반복했다. 이런 과정을 계속 공유하면서 완성도를 높였다.
Q. 모바일도 함께 지원하니까 최적화를 걱정하는 유저가 꽤 많다. 진척이 어떤가?
리소스와 시간의 문제다. 현재 PC 버전은 상당히 만족스러운 퀄리티로 최적화가 이뤄졌는데 모바일 환경은 아직까지 갈 길이 많다. 내년까지 페이스를 높이면 가능하지 않을까 보고 있다. 유저분들이 걱정하지 않도록 잘 신경 쓰겠다.
Q, 최근 엔씨소프트가 살짝 주춤하는 모습을 보이기도 했다. 앞으로 방향성은 명확한가?
실제로 위기가 온 것이 맞고, 지금도 위기라고 볼 수 있다. 내부에서도 많은 변화가 필요하다는 사실을 통감하고 있었다. 현재 시장에서 엔씨가 변화를 하고 있다는 점을 실감하기는 어렵다. 내년에는 엔씨가 “이를 갈고 있었구나”라는 신선한 충격을 줬으면 한다. 호라이즌 스틸 프론티어스 출시 시점에 이러한 감상이 잘 느껴지도록 하는 게 현재 가장 큰 역할이지 않나 싶다.
Q. 현재 공개된 플랫폼에서는 PS5가 없었다. 모바일에 집중할 계획인지?
소위 말하는 호라이즌 시리즈 본가는 아니다. 확장 영역이라는 생각으로 콜라보를 시작을 했었기에 PS5에는 우선 넣지 않았다. 다만 가능성이 아예 없지는 않다. 당장 지금도 계속 논의를 하는 상태다. 소니측과 계속 이야기를 하며 조율하는 과정에 있다.
Q. 원작이 철저한 싱글 플레이 위주다. MMO 감성을 살리기 위해 무슨 차이를 뒀는가?
기본적인 탱커, 딜러, 힐러 역할에서 벗어나 자신만이 수행할 수 있는 독특한 역할을 찾아서 움직이게 만드는 게임을 만들고 있다. 포지션보다는 사람들과 역할을 조율하고 그를 수행하는 과정이 더욱 중요하다. 원작에 있는 부위 파괴 기믹도 있다. 이 떨어져 있는 부위를 주워서 자기 장비에 장착하고 사용할 수도 있다. 그런 식으로 다양한 공략 과정이 가능하도록 설계했다.
Q. 원작 세계관과 동일한지, 한국적 세계관으로 재해석할 예정인지 궁금하다.
현지에 있는 원작자들과 꾸준히 이야기했던 주제다. 원작은 미국 국동부에서 출발해서 북서부까지 도달한다. 호라이즌 스틸 프론티어스는 남서부에서 출발해서 남동부로 가는 이야기다. 따라서 원작과 이어지는 이야기라고 보면 된다. 온라인 게임일지언정 세계관은 그대로 이어져 있다. 초반 플레이 구간은 싱글 플레이 느낌이 강하다.
Q. 2020년도 개발을 시작했다고 들었는데, 22년도에는 호라이즌 포비든 웨스트라는 후속작이 등장했다. 개발 과정에 영향이 있었는가?
그러지는 않았다. 개발 초기에는 진도가 빠르지 않았다. 그런데 어느 순간 갑자기 확 개발 진도가 빨라졌다. 20년도에서 21년도를 넘어가던 시기였다. 사람들이 친해질수록 일의 진척이 빠르게 된다. 중간에 포비든 웨스트가 출시되기는 했지만 직접적인 개발 과정에 영향을 미치지는 않았다.
Q. 개발팀 규모는 얼마나 되는지?
현재 개발팀 인원은 250명 정도다. 조금 더 늘어날 가능성은 있지만 300명이 넘지는 않을 것 같다. 아이온2가 약 400명 규모다.
Q. BM이 아이온2와 유사하다고 했는데 자세하게 설명한다면?
많은 유저들이 예측하듯 배틀 패스와 스킨을 위주로 판매할 예정이다.
Q. 지스타 이외에도 글로벌 게임 쇼에 출품할 계획이 있는지?
내년 게임스컴에 출품할 예정이다. 지스타는 게임스컴에 나가기 이전 유저 반응을 확인하는 전초전이었다. 아마 엔씨소프트 신작들이 다 함께 게임스컴에 출전하지 않을까 싶다. 그때는 단순 공개가 아닌 시연까지 가능한 버전을 준비하려고 한다.
Q. 혹시 리니지와 유사한 구조가 있는가?
전혀 다른 게임이다. 계속해서 설명을 드리고 소통을 하려 한다. 단순 이미지 관리가 아니라 하나도 같은 게 없다. 완전 수동 게임이다. 이 수동으로 조작하는 콘텐츠들을 얼마나 잘 완성하느냐를 핵심으로 보고 있다.
Q. 마지막으로 유저들에게 인사를 남긴다면?
엔씨소프트가 앞으로 정말 잘하겠다고 말씀드리고 싶다. 유저들과 더욱 많이 소통하면서 좋은 게임 만들어나가도록 하겠다. 정말 감사하고 많은 기대 부탁드린다.
