유니티 코리아 애드버커시 팀은 단순히 기술을 소개하는 조직이 아니다. 개발자가 첫 프로토타입을 만드는 순간부터 출시 후 최적화와 성능 개선에 이르기까지, 개발 사이클 전반을 실제로 함께 고민하고 해결하는 실전형 파트너에 가깝다.
이들은 “유니티 크리에이터들이 지속적으로 실력을 발휘할 수 있는 건강한 생태계를 지원한다”는 뚜렷한 목표 아래, 국내 개발 생태계 곳곳에서 실질적인 변화를 만들어내고 있다.
유니티 엔진 학습의 첫걸음부터 출시 이후의 기술적 난제까지, 개발자가 하나의 사이클 안에서 성장하도록 돕는 것이 곧 애드버커시 팀의 존재 이유다.
올해는 지스타 2025에서 ‘유니티 월드 존’을 기획하며 국내 인디 개발사들에게 실질적인 무대를 제공하는 데 주력했다. 단순한 부스 전시를 넘어, 엔진 기술 세션, 라이브 디버깅, 개발 노하우 공유 프로그램을 직접 운영하고 각 팀의 프로젝트가 성장할 수 있는 피드백 루프를 만드는 데 집중했다.
애드버커시 팀 내부에서도 유튜브 콘텐츠, 커뮤니티 질의 응답, 오프라인 워크숍 등 다양한 채널을 통해 개발자들이 지속적으로 도움을 받을 수 있는 구조를 확장하고 있다.
인터뷰에 나선 유니티 APAC 애드버커시 팀의 김범주 리더, 오지현 시니어 애드버킷, 김재익 시니어 애드버킷은 자부심으로 가득했다. 유니티를 선택한 수많은 창작자들이 “더 잘 만들 수 있도록” 전 과정에서 장애물을 제거하고, 제작 의도를 기술적으로 구현할 수 있게 돕는 원동력이 자신들에게 있다는 것이다.
Q. 애드버커시 팀의 구체적인 역할을 소개 부탁한다. 또한 애드보커시 팀의 정체성과 미션을 한 문장으로 정의한다면 어떻게 소개할 수 있는가?
사실 큰 미션은 그렇게 달라지지 않았지만 최근에는 ‘생태계 지원’이라는 미션을 집중해서 발표하고 있다. 한마디로 말하자면 ‘유니티 크리에이터들이 지속적으로 실력을 발휘할 수 있는 건강한 생태계를 지원하는 역할’이다.
그동안 저희가 유니티로 게임을 어떻게 잘 만들 수 있을 것인가에 대한 지식이나 노하우도 많이 알렸지만 그런 구조를 거치지 않고 크리에이터들이 실제로 이 게임을 만들어서 생계를 유지하고, 처음 배울 때 어떻게 이 학습을 시작하고, 어떻게 게임을 출시하는 등 하나의 사이클에 들어가야만 생태계가 이뤄질 수 있다. 그래서 저희는 장기적인 관점에서 더 적극적으로 지원하는 것을 미션으로 업무를 수행하고 있다.
Q. 2011년 한국 지사 설립 이후 주요 성과를 언급한다면?
11년 전 유니티에 입사했을 때 사무실에 20명 정도 있었다. 지금은 120명 이상이다. 이후 계속 국내 게임 개발 산업이 커지면서 유니티도 계속 같이 커졌다. 유니티 자체는 역사가 20년이지만 국내에서 사용량이 폭발적으로 증가한 게 한국 게임 시장 트렌드가 모바일로 전환될 때다. 그 성장 기간 동안 유니티도 크고, 국내 개발사들도 같이 커져서 뿌듯한 일이 많았다.
당시에는 “유니티라는 엔진이 있네” 정도의 인지도였다. 현재는 국내 모바일 게임 중 60% 이상이 유니티로 개발하는 수준까지 성장했다. 게임뿐만 아니라 산업, 학회에서 유니티 엔진을 사용해 저희가 상상할 수 없었던 결과물을 만들어내는 고무적인 성과도 있었다. 올해의 경우 미국 파퓰러사이언스 잡지에 울산 과학 기술원에서 핵융합 발전 시뮬레이션을 유니티로 만들어서 효율을 끌어올렸다는 기사가 게재된 바 있다. 이런 소식도 유니티를 알리는 성과가 아닌가 싶다.
저희가 생태계의 중요한 축인 학교와도 많은 교류를 하고 있다. 올해는 유니티 엔진 20주년 기념 카이스트 교수, 학생들을 초청해 유니티를 어떻게 사용하는지, 어떤 지원이 필요한지 물어보는 인터뷰를 진행했다.
Q. 온라인 채널에서의 성과도 돋보인다.
온라인 채널은 지속적으로 강화하고 있다. 요즘은 유튜브로 많은 정보를 찾는 것이 일상화됐다. 유튜브 사용자들도 점점 증가하니까 게임을 포함한 모든 산업 분야에서 유니티에 관심을 가지고 있는 사람들에게 유튜브 채널로 다양한 형태의 콘텐츠를 업로드하고 라이브, 튜토리얼, 팁 등 여러 콘셉트의 영상들을 제작하면서 저변을 넓히고 있다. 한국 지사에서 자체적으로 제작한 영상뿐만 아니라 일본 등 해외 지사에서 제작한 영상들도 더빙, 번역해서 한국 개발자에게 널리 알려주려고 노력하는 중이다.
온라인 유저 지원의 경우에는 확실히 유튜브가 가장 공을 많이 들이고 있는 채널인데 또 하나로는 네이버 유니티 공식 카페가 있다. 그곳에서 유저들의 질문에 답변을 남기며 도와준다. 최근에는 유저들 대상으로 핼로윈 기념 챌린지 형태의 이벤트를 진행했다. 유니티로 할로윈 분위기 나는 장면을 만들어서 스크린샷이나 영상을 올려주면 기념품을 제공하는 이벤트였다. 그랬더니 100개 이상의 작품이 올라왔다. 이를 통해 유저들이 스킬을 자랑할 수 있는 장이 필요하다는 것을 깨달았다. 이러한 온라인 활동도 지난 10년 사이 계속 성장해 오면서 할 수 있게 된 영역이라고 볼 수 있다.
일반 사용자들의 인식 자체를 애드보커시 팀에서 약간 개선했다고도 느낀다. 새롭게 게임을 만들고 싶다는 사람들에게 “어떤 엔진이 좋은가”라고 물어보니 “유니티가 학습 허들도 되게 낮고 정보도 많이 퍼져 있어서 배우기가 쉽다”는 답변을 많이 받았다. 해당 인식을 구축한 생태계를 조성하는데 도움이 된 것 같아 뿌듯하다.
Q. 엔진 관련 접근성이 좋으니까 다른 분야에서도 확실히 활용도가 높아졌을 것 같다.
최근 버추얼 유튜버가 떠오르고 있다. 전 세계적으로 많은 버추얼 유튜버 플랫폼이 있지만 VR CHAT이 가장 인기가 많다. VR CHAT의 유저들이 늘어나니까 유니티는 몰라도 VR CHAT을 사용해서 가입하는 회원들이 많이 늘었다. 버추얼 유튜버 콘텐츠 어떻게 만드는지 물어보는 질문이 많아지는 것을 보면 저변이 확실히 확대된 것 같다.
Q. 애드버커시 팀은 각자 전문 분야가 다를 것 같다. 구체적으로 어떤 역할로 나뉘어 있고 함께 일하면서 서로에게서 기술적으로 인상 깊게 배웠던 순간이 있었다면 소개 부탁한다.
김범주 리더: 저는 매니저를 맡고 있다. 한국에서는 오지현 유니티 시니어 애드버킷, 김재익 유니티 시니어 애드버킷과 팀을 이루고 있고 일본 애드버킷 두 분과 해외 매니징을 진행 중이다.
유니티 오기 전에는 15년 정도 애니메이션, 영화 연출 분야에 있었다. 이후 15년 정도 게임업계에 와서 게임 영상, 스토리텔링, 기획을 총괄하다가 유니티에 합류한지 6년 정도 됐다.
저는 3D라는 영역이 시장에 유입되기 시작하면서 어떤 변화를 일으켰는가를 계속 봐왔던 입장이니까 실시간으로 3D 엔진이 만들어 졌을 때 어떤 좀 변화가 있을 수 있겠다는 예측 능력을 경험으로 쌓았다. 이 경험을 바탕으로 유니티를 다양한 분야에 활용하는 사람들에게 3D 엔진 사용 목적을 각인시키고 각 프로젝트에 적용을 시키는 작업에 도움을 주고 있다.
오지현 애드버킷: 유니티를 입하기 전에 다른 회사에서 자체 게임 엔진을 개발했다. 당시 유니티가 한창 떠오르는 시기였다. 유니티를 보면서 감탄하고, 많이 참고하면서 개발했다.
퇴사 후 구직 중인 상태에서 고민을 많이 했다. “과연 유니티보다 좋은 엔진을 만들 수 있을까”, “유니티와 경쟁 위치에 설 수 있을까”다. 고민 끝에 유니티를 뛰어넘을 수 없겠다는 결론에 이르렀다. 그래서 유니티에 입사를 결심했다.
입사 직후에는 소프터 엔지니어로 근무를 했다. 소프트 엔지니어가 결국 특정 계약된 업체 개발자들의 질문에 답변하고 개발을 도와주는 역할이었다. 해당 업무를 1년 정도 해보니까 유니티가 워낙 버전이 빨리 바뀌고 신기능이 추가되는데 현장에 있는 개발자들이 개발이 쫓기느라 신기능을 빠르게 따라오지 못한다는 것을 알게 됐다. 이를 보며 대중들에게 유익하게 새로운 기능들을 알리고, 노하우를 전달하는 역할을 맡고 싶어 직군을 전향했다.
아무래도 엔진 개발자 출신이니까 엔지니어링 시점에서 렌더링 최적화를 포함해 엔진과 더 가까운 기능들에 초점을 맞춰서 기술을 전파하면서 이해를 돕고 있다.
김재익 애드버킷: 저는 웹 개발을 9년 동안 하다가 2015년부터 취미로 게임 개발을 시작했다. 당시 유니티5가 출시되면서 무료화를 진행했는데 그 홍보를 보고 도전 욕구가 끌어올랐기 때문이다.
마침 취미가 그림이고 전공이 컴퓨터 공학인 것도 영향을 미쳤다. 덕분에 혼자 캐주얼한 게임을 개발할 수 있는 조건이 맞춰졌다. 독학 도중 1년 하나씩 비영리 게임을 직접 만들어 보기 시작했다. 그렇게 쌓인 노하우를 골드메탈이라는 유튜브 채널로 공유했다. 유니티 기초 강좌부터 시작했는데 많은 관심을 받았다. 당시 유니티 코리아와 내부적으로 협력했는데 이를 계기로 입사까지 이어졌다.
저는 유니티 엔진이 계속 업데이트로 새로운 기술과 기능을 탑재하는데 이를 빠르게 캐치하는 능력에 강하다. 새로운 기능과 추가된 피처들을 영상으로 빠르게 혹은 글로 대중들에게 정보를 공유하는 포지션을 맡고 있다.
매월 마지막 수요일에 유니티 엔진 신규 기능에 대해 소개하고 도움을 주는 라이브 방송을 진행한다. 해당 방송에서 보여주는 콘텐츠 준비도 담당 중이다.
– 유니티 20주년 게임잼 소식
Q. 골드메탈이라는 개인 채널도 흥미롭다.
김재익 애드버킷: 이제 구독자 7만 명에 다가서는 채널이다. 온라인 강연으로 개발자, 학생들에게 인기가 많다. 강연 섹션을 진행할 때 간혹 사인회와 포토타임이 열리기도 한다. 지금은 내년 2분기에 출간되는 유니티 기초 도서를 집필 중이라 콘텐츠 업로드를 잠깐 쉬고 간혹 올리고 있다. 본래는 유니티 코리아 공식 채널 콘텐츠와 병행한다. 유니티 코리아 채널에서는 새로운 기능들을 조명하고 골드메탈 채널에서는 이를 활용해 간단한 게임을 만드는 응용 콘텐츠로 구성된다.
김범주 리더: 저도 골드메탈 콘텐츠를 열심히 시청했다. 처음 유니티를 배우는 사람들이 가장 많이 찾는 채널이다. 골드메탈 채널은 7만 명에 가까워지는데 유니티 코리아 채널은 아직 4만 명 수준이다. 덕분에 골드메탈의 도움을 많이 받고 있다.
오지현 애드버킷: 제가 유니티 와서 제일 뜻 깊은 일이 골드메탈을 유니티로 입사시킨 것이다. (웃음) 유니티 채널에 “골드메탈이 유니티 코리아에 입사한 것이 정말 탁월한 선택이었다”는 댓글을 본 적이 있다. 가장 인상 깊었다.
Q. 유니티는 꾸준히 개발자 지원 정책을 이어오고 있다. 애드버커시 팀 차원에서 특히 중점을 두고 있는 지원 방향이 있다면 무엇인가?
앞서 언급했듯이 온라인 교육에 포커싱을 맞추고 있다. 많은 사람에게 다가갈 수 있고 효율성이 좋다고 판단하기 때문이다. 좋은 콘텐츠로 개발할 때 새로운 정보들과 노하우를 많이 전달하려고 노력 중이다. 온라인 콘텐츠 외에도 오프라인 섹션도 있다. 유저 그룹 모임에도 지원하기 위해 직접 참여한다.
올해 기억에 남는 사례가 하나 있다. 성수에서 직접 게임 개발자 컨퍼런스를 개최한 ‘웨루’라는 고등학생 개발자다. 해당 컨퍼런스에 300명이 참여했다. 고등학생 개발자에게서 게임 개발 컨퍼런스를 열고 싶은데 도와달라는 메시지가 오니까 때 애드버커스 팀이 생태계를 지원하기 위해 나선 것이 기억에 남는다. 골드메탈의 특강이자 사인회도 그곳에서 열렸다.
게임 잼도 늘 인상적이었다. 갈 때마다 좋은 영감과 에너지를 받는다. 지난해 유니티 게임 잼에서 기술적인 난제에 부딪힌 개발자를 도와주면서 밤을 새기도 했다. 도와주는 과정에서 공통적으로 어려워하는 사안들은 본사에 전달했다. 다양한 창구에서 소통하기 위해 노력하고 있다.
단순 콘텐츠를 제공하는 것뿐만 아니라 네이버 유니티 허브 카페, 유튜브 채널에서의 주니어 엔진 사용자들의 질문도 모니터링하며 답변한다. 수시로 팀원들이 모여 답변을 놓친 질문이 있는지 확인한다. 답변 덕분에 원하는 작품을 론칭하거나 게임 회사에 입사했다는 사례를 보면 보람을 느낀다.
Q. 유니티 허브에서의 뜻 깊은 성과를 보다 구체적으로 언급한다면?
애드보커시 팀은 학생들 위주로 지원하니까 출시된 게임에서의 지표적 성과보다는 성장 위주의 성과가 많다. 구체적으로 언급한다면 인디클리닉을 예로 들 수 있다. 유니티 유저들에게 보다 직접적인 피드백을 전하는 행사다.
관련된 프로젝트로는 ‘캣트릭스’라는 게임이 대표적이다. 그래픽 최적화를 포함한 여러 영역들을 지원했다. 또 하나의 예시로는 슈퍼웨이브 스튜디오도 빼놓을 수 없다. 해당 개발사에서 개발한 ‘There is NO PLAN B’라는 게임이 있다. 아직 출시되지 않았는데 해당 게임의 최적화 작업에 도움을 요청해 지원한 바 있다.
다소 오래되긴 했지만 트리플라의 ‘고양이 스낵바’라는 게임도 론칭 이후 최적화 이슈에 난항을 겪어서 상담을 받으러 온 적이 있다. 또한 카이스트 산업혁명 위원회에도 매년 지원을 나간다. 그곳에서 학생들이 XR 기반 프로젝트를 많이 개발하는데 그때 디렉션이나 기획 방식에 대한 피드백을 남기고 있다.
Q. 유니티는 이제 게임을 넘어 제조, 모빌리티, HMI 등 다양한 산업으로 영역을 넓혀가고 있다. 그렇다면 유니티가 정의하는 ‘크리에이터’의 범위는 어디까지 확장되었다고 볼 수 있을까?
보통 크리에이터를 떠올리면 문화적인 창작물을 만드는 존재를 연상한다. 저희는 산업에서든, 학교에서든 새로운 기술을 활용해서 어떤 새로운 가치를 만들어내는 노동성들이 결국은 크리에이터의 일환이 아닌가 생각한다.
인상적이었던 크리에이터는 애니메이션 업체의 애니메이터였는데 어느 날 유니티를 이용하면 애니메이션 제작이 수월해진다고 들었다며 회사에 찾아온 적이 있다. 간단하게 조언을 받고 독학을 계속 하더니 유니티만 사용하는 전문가로 전향해서 퇴사하고 프리랜서로 활동해 더 많은 수익을 벌고 있다.
이런 과정에서 유니티가 게임뿐만 아니라 산업계에서의 활용도가 점점 높아지고 있다. 어떤 통신 회사에서는 아이들을 위한 교육 프로그램을 만들고 싶다며 온 적이 있다. 그들은 무엇을 배워야 하는가, 게임을 학습해야 하는가, 유저 인터페이스는 어떻게 만들어야 하는가 등을 물어본다. 보통 게임에서 흔히 볼 수 있는 요소들이다. 즉, 게임에서 일반적인 지식이 다른 산업으로 넘어갈 때 또 다른 새로운 가치를 만들어 낼 수 있는 것 그것이 크리에이터의 근본이라고 볼 수 있다.
Q. 듣고 보니 정말 많은 분야에서 활용되고 있다.
버추얼 휴먼 협회라는 던체가 있다. 버추얼 유튜버들이 모이는 자리다. 그런 모임에서 공연 등을 진행할 때 유니티를 많이 사용하니까 기술적인 학습이 필요하면 도와준다. 올해 코엑스에서 열린 유나이트에서는 처음으로 버추얼 유튜버 섹션이 만들어지기도 했다. 버추얼 유튜버들이 어떤 기술로 공연 무대를 만들고, 어떻게 영상으로 전환하고, 라이브는 어떻게 진행하는지 알려줬는데 반응이 무척 좋았다.
Q. 지스타 2025 이야기를 해보겠다. 올해 지스타 2025의 ‘유니티 월드 존’에서 가장 강조하고 싶은 키 메시지는 무엇인가?
유니티가 다른 엔진과의 차별점을 표현력이라고 생각한다. 표현력이 정말 장르의 다양성은 물론 만화적, 추상적 등 정말 다양한 표현들이 많다. 이를 한 곳에 모아둔 엔진이니까 유저들이 원하는 스타일을 만들 수 있는 편의성을 느끼길 바랐다. 이번에 33개의 게임을 선택했을 때도 시각적, 장르적, 문화적 다양성을 신경 썼다.
최근 게임업계에서 그래픽이 얼마나 게임 흥행에 중요한 역할을 하는지가 화두로 올라온 적이 있다. 요즘 대작들 보면 정말 많은 돈을 쏟아부었는데 정작 재미로는 인정 받지 못하니까 발생한 논쟁이다.
반면 인디 개발자들은 굉장히 다양한 스타일의 그래픽을 표현하고, 다양한 재미를 추구한다. 유니티 부스에도 이를 강조한 게임들이 많이 출품했다. 인디 개발은 확실히 빠르고 유연하게 개발할 수 있는 환경을 가졌다는 메리트가 있다. 그렇다고 리얼하고 뛰어난 그래픽 퀄리티가 중요하지 않다는 의미는 아니다. 퀄리티와 함께 다양한 재미를 고려하는 것이 중요하다는 의미다.
지스타에서는 한국에 처음 오는 해외 개발자들도 많았다. 이들은 한국 게이머들을 만나고, 한국 게이머와 개발자는 이들을 만나 서로 다양한 의견을 공유하는데 도와주는 역할을 수행했다.
Q. 최근 인디 게임 시장의 트렌드도 궁금하다. ‘지금 이 장르가 떠오르고 있다’고 체감하는 포인트가 있다면?
트렌드는 정말 빠르게 변한다. 그래서 어떤 트렌드가 아니라 다양하게 변하는 트렌드를 얼마나 빠르게 캐치해서 적용하는지가 중요하다. 최근에는 경쟁보다 협동 중심의 게임들에 대한 선호도가 높다.
또한 가장 개인적인 것이 가장 세계적인 것이라는 말이 있듯이 자신의 강점이 곧 게임 개발에서는 트렌드가 될 수 있다. 대표적으로 글로벌 흥행에 성공한 ‘피크’라는 인디 게임이 있다. 개발자가 등산을 엄청 좋아해서 만들어진 게임이다. H3 VR도 총기 마니아에게서 만들어진 게임이다.
이렇듯 시장의 트렌드도 중요하겠지만 자기가 정말 잘 아는 것, 재밌게 하는 것을 게임으로 승화시키면 흥행에 큰 도움이 될 것이다. 유니티는 이런 트렌드 변화, 자신의 기획력을 잘 적용할 수 있도록 도움을 주고 있다. 보통 국내 개발자들은 트렌드를 잘 따라가면서 유연하게 변화를 주고 있다.
Q. 한국 인디 씬과 글로벌 인디 씬 사이에는 어떤 차이점이 있는가?
개인적인 견해로는 한국 게임 개발자들은 완성도에 되게 신경 쓴다. 개발 단계에서도 그래픽과 텍스터 등이 되게 정제되어 있다. 해외 개발자들은 모험과 실험을 많이 하는 편이다. 그래픽이나 텍스처가 어설퍼도 자신의 스타일이라며 아이디어를 어필하는 실험적인 프로젝트를 중시한다. 국내외 개발자 모두 장점을 가지고 있다.
Q. 인디 개발자가 유니티 엔진을 사용할 때 ‘가장 효율이 크게 나는 영역’과 ‘가장 디테일 튜닝이 필요한 영역’을 각각 하나씩 꼽아 본다면?
혼자 여러 가지 게임을 만들어 본 경험자의 입장에서 답하자면 보통 1인 개발을 한다면 유니티 엔진으로 도전하는 사람들이 많다. 여기서 중요한 요소는 에셋이다. 게임 개발에는 그림, 기획, 사운드, 프로그래밍 로직 등 다양한 요소가 필요하다. 이 모든 것들을 혼자서 감당하기는 정말 힘들다. 이렇게 부족한 부분을 채워줄 수 있는 것이 에셋이다.
유니티는 에셋 플랫폼을 운영하고 있다. 필요한 에셋을 얻어서 활용하면 생산성을 높이는 데 도움이 될 것이다. 매년 저희가 어느 분야에 활용하면 좋은 에셋이 있다고 소개하는 콘텐츠도 제공하고 있다.
개인적으로 에셋 매니저를 적극 활용한다. 유니티에서 적용하는 에셋 라이브러리 개념이다. 지금 우리가 쓰는 에셋들, 게임을 만들 때 쓰는 오브젝트나 아트들을 그냥 폴더에만 정리를 하면 추후 찾을 때 고생한다. 에셋 매니저를 활용하면 외부에서 작업할 때도 똑같은 에셋 환경을 제공하는 서포팅을 해주기에 소규모 개발자들은 라이브러리에 저장해두면 도움이 될 것이다.
Q. 처음 유니티를 배우는 창작자에게 “이것만은 꼭 기억하고 시작하라”고 조언할 만한 것이 있다면?
처음 시작하는 개발자들의 컨설팅을 진행하면 흔히 ‘대작병’에 사로잡힌 경우가 많다. 너무 많은 것을 완벽하게 만들고 싶어하는 병이다. 이는 유니티와 상관 없는 영역인데 처음부터 많은 부분을 완벽하게 만들려고 하면 실패를 이어질 수 있다. 작은 목표를 하나씩 이뤄가는 것이 좋다.
Q. 17회 유니티 어워드 후보작 중 가장 인상적인 작품을 꼽아본다면?
김범주 리더: VR을 좋아하니까 릴라소프트의 바이브 펀치를 추천하고 싶다. 권투와 리듬 게임을 융합한 장르다. 바이브 펀치를 처음 했을 때 우리나라 회사에서 만들었다는 생각이 전혀 들지 않았다. 세련된 그래픽과 이펙트 그리고 최적화 등 완성도가 정말 훌륭했다.
김재익 애드버킷: 유니티 어워드 후보작은 아니지만 넥슨 마비노기 모바일도 언급하고 싶다. 오픈 이후 계속 플레이 중인데 이 게임에서 칭찬 포인트는 UI다. 보통 모바일 RPG은 가로형 화면만 고려한다. 하지만 마비노기 모바일은 유니티 UI의 새로운 시스템을 활용한 적응형 모바일 UI를 구현했다. 가로, 세로 화면을 사용자의 취향에 맞춰 자유롭게 전환하는 시스템이다. 마비노기 모바일의 뚜렷한 강점이다.
Q. 지금까지 만나본 비전공자 개발작 중 인상 깊었던 작품이 있다면?
비전공자를 물어보면 자연스럽게 ‘SOMI’가 떠오른다. 죄책감 3부작으로 글로벌 시장에서 큰 성공을 거뒀다. SOMI는 다른 직업을 가지고 있으면서 틈틈이 유니티를 사용해서 게임을 완성시켰다.올해 유나이트에서 이야기를 나눠볼 기회가 있었는데 개발 언어 방법론이나 게임에 대한 관심도에 정말 감탄했다. 또한 페이크북, 서울 2033를 개발한 반지하게임즈에도 전공자가 아무도 없다.
호랑 작가도 떠오른다. ‘옥수역 귀신’을 만들고 나서도 꾸준하게 유니티로 많은 작품을 개발했다. VR로 웹툰을 만드는 작품도 있다. 지스타 2025에서 출품한 월드워V: 라스트콜이라는 작품이 있다. 만화 작가답게 픽셀을 아기자기하게 잘 만들었다.
Q. 끝으로 유니티 애드보커시 팀의 목표와 유니티 이용자들에게 한마디 부탁한다.
더 좋은 유니티 생태계를 만드는 것이 목표다. 그러기 위해서는 다양한 산업 간의 협력이 필요하고 학생들이나 처음 개발을 시작하는 사람들에게 다양한 정보와 가이던스를 제공하는 것이 되게 중요하다. 이러한 관점에서 애드버커스 팀은 개발 도중 문제가 발생할 때 많은 부분에서 기여할 수 있다. 한국에만 국한되지 않는다. 글로벌로 활동한다. 더 좋은 사례, 정보, 콘텐츠를 공유하며 좋은 작품들이 게임 시장으로 진출할 수 있는 발판을 만들어 주고 싶다.
유저들에게는 유니티를 통해 멋진 작품을 만들어 줬는데 앞으로도 많은 작품 기대하겠다. 많은 사람이 자신만의 상상력을 유니티라는 도화지에 그리면 좋겠다. 상상력을 이미지로 표현하는 것을 꼭 도전하길 바란다. 애드버커시 팀도 적극적으로 도와주겠다.
