라이엇 게임즈가 2026년 ‘리그 오브 레전드(LoL)’ 첫 시즌을 앞두고 대대적인 시스템 개편을 예고했다.
업데이트의 핵심 방향성은 라인 운영 중심의 전략 복원과 게임 플레이 다양성 확대다. 지나치게 오브젝트 교전 위주로 굳어진 현재 메타를 완화하고, 모든 포지션이 적절한 영향력을 발휘할 수 있도록 전반적인 설계를 재정립하겠다는 의도다.
라이엇게임즈는 지난 11월 20일 진행한 미디어 화상 브리핑에서 2025년 첫 시즌제 도입을 통해 얻은 교훈을 바탕으로 내년에는 지역 편중을 줄이고 더 다채로운 플레이 경험을 제공하겠다고 밝혔다. 올해 메타가 바론, 드래곤 등 오브젝트 싸움에 집중되며 라인, 스플릿 전략의 가치가 약화됐다는 점이 문제로 지적됐다.
이를 해결하기 위해 ‘아타칸’, ‘피의 장미’, ‘무력행사’ 등 일부 오브젝트를 삭제하고 바론 최초 생성 시간을 20분으로 앞당긴다. 개발진은 과도한 오브젝트 수와 지나친 보상이 한타 중심 메타를 고착화했다고 분석했다. 여기에 신규 시스템 ‘과잉성장’을 도입해 일정 시간마다 포탑의 스탯이 증가하도록 하고, 공격 시 큰 피해를 받도록 설계했다. 내부 포탑에는 3단계로 나뉜 방패가 추가돼 소규모 라인 압박만으로도 보상을 얻을 수 있게 된다.
에픽 몬스터 난이도 또한 상향된다. 정글러 없이 사냥하기 더 어려워지며, 개발진은 이를 통해 스플릿 푸쉬 전략이 더욱 매력적인 선택지가 될 것이라 설명했다. 시야 장악·와드 활용 접근성을 높이기 위해 ‘요정불빛’ 시스템도 도입된다. 추천 와드 위치를 보여주는 기능으로, 서포터 부담을 줄이는 효과가 기대된다.
포지션 간 영향력 격차를 줄이기 위한 ‘포지션 퀘스트’도 도입된다. 서포터 퀘스트와 같은 구조가 전 포지션으로 확장되며, 예를 들어 탑 라이너는 퀘스트 완료 시 순간이동 스펠을 추가로 얻거나 기존 스펠이 강화된다. 정글러는 첫 캠프 클리어 속도가 느려지도록 조정되지만, 대신 강타 위력 증가로 에픽 몬스터 사냥은 더 수월해진다.
아이템 신규 추가도 예고됐다. 총 9종이 새롭게 등장하며 원거리 딜러 사거리 확장, 피해 흡혈 및 강인함 제공, 마나 소모 증가 대신 공격력·보호막·재사용 대기시간 부여(액티브), 궁극기 사용 후 3회 공격에 치명타 적용 등 다양한 효과가 포함된다.
랭크 시스템에도 변화가 있다. 자동 포지션 지정된 게임에서 성실히 플레이한 이용자를 보상하는 ‘용맹의 방패’가 대표적이다. 숙련도 C등급 이상 달성 시 패배해도 LP가 깎이지 않으며, 승리 시에는 LP를 2배로 얻는다. 챔피언 선택 단계도 더욱 빨라지고, 마스터 이상에서의 무분별한 닷지는 MMR 하락을 통해 제재한다는 방침이다. 한국을 제외한 모든 지역에서는 랭크 듀오가 허용된다.
초보 이용자 경험 개선을 위해 하위 티어도 세분화된다. 라이엇은 서비스가 오래 이어지며 동일 브론즈 등급 내에서도 실력 격차가 커졌다고 설명하면서, 신규 이용자가 불합리한 매칭을 겪지 않도록 티어 구조를 재편할 예정이다.
라이엇 게임즈는 이번 개편이 단순한 수치 조정이 아니라 “다양한 전략이 공존하는 LoL의 본질 회복”을 목표로 한다고 강조했다.
Q. 포탑의 과잉 성장으로 다이브 갱킹 난이도가 높아질 전망이다. 기존 버전 대비 어느 정도 차이인지 궁금하다.
갱킹 난이도에는 큰 영향이 없을 것으로 예상한다. 수정 과잉성장은 포탑이 입는 피해량을 늘려주는 기능이지, 포탑이 챔피언에게 입히는 공격력이 강해지는 것은 아니다.
Q. 업데이트 방향성이 이용자들의 플레이 방식을 강요하는 것 같다. 이용자들이 선호하지 않는다면 어떻게 대처할 계획인가?
어느 정도 맞는 진단이다. 과거에 비해 특정 방식으로 플레이하라고 하는 것처럼 보일 수 있다. 다만 팀원 모두에게 공평한 경험을 제공하는 것이 목표다. 특히 탑 라인처럼 영향력이 미미했던 포지션의 문제를 해결하기 위해 각 포지션에 맞는 플레이를 유도할 필요가 있었다. 여러 방면을 고려한 대응인 만큼 양해 바란다.
지금까지는 한타 운영을 더 지원하기 위해서 계속해서 오브젝트를 강화해 왔다. 이제는 반대로 스플릿 푸시를 적극적으로 지원해서 오브젝트 위주 싸움과 스플릿 푸시의 균형점을 찾고자 한다.
Q. 한국에서만 랭크 듀오가 열리지 않는 이유가 궁금하다.
한국 서버는 부계정을 이용한 랭크 악용 사례가 빈번하다. 이에 대한 커뮤니티의 반발이 심했다. 한국 플레이어들은 리스크 회피 성향이 높고 공정성에 민감하다는 점을 고려하여 보수적으로 접근하고 있다.
Q. 시즌이 거듭될 때마다 장비 효과가 추가되고 신규 챔피언의 스킬도 점점 복잡해지고 있다. 이용자 적응이 어렵다는 의견이 있는데 개발진의 생각은?
챔피언 밸런스를 맞추다 보니 복잡성이 증가한 측면이 있다. 이는 개발진들도 인지하고 있다. 사일러스, 판테온, 요네처럼 미드와 탑 라인 모두 활용될 수 있는 챔피언들이 포지션별 밸런스를 조정하는 과정에서 복잡한 요소들이 추가됐다.
현재는 이런 문제를 해결하기 위해 기존과는 다른 방식으로 접근하고 있다. 이번에는 아타칸 등 최신 콘텐츠도 과감히 삭제했다. 한 시즌 동안 즐기기에 딱 알맞은 정도의 콘텐츠를 꾸준히 제공할 수 있도록 재작업해서 전체적인 게임의 복잡성을 관리할 예정이다.
Q. 스플릿 푸시 등 라인 푸시를 강조한다고 했는데 과거에도 존재했던 메타다. 당시 주도권을 잡은 팀이 교전을 피하는 경향을 보였다. 이렇게 변하면 경기 양상이 단순하고 지루해진다. 이에 오브젝트를 활용한 교전 유도 메타로 전환했는데 과거의 문제가 재발하진 않을까 걱정된다.
전략의 평등화가 업데이트의 목표다. 최근 라이브 게임 환경에서는 무조건 교전 위주로만 운영하니까 라인 관리와 스플릿 푸시 등의 전략성은 사용하기 어렵다. 스플릿 푸시도 동등한 전략적 선택지로 제공해서 게임의 양상을 다양화하고 지루함을 줄일 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Q. 탑 라인에서 순간이동을 3번째 스펠로 지원하는 것은 첫 스펠로 점화, 유체화를 유도해서 공격전인 라인전을 활성화하겠다는 의도인가?
이전보다 공격적인 주문을 채용하는 상황이 크게 늘어나겠지만 그렇다고 점화, 탈진, 유체화처럼 라인전을 강하게 가져가는 소환사 주문을 강요하는 것은 결코 아니다. 단지 선택지를 늘리는 것에 불과하다.
순간이동을 채용했다면 쿨타임이 짧아지고 보호막이 부여되는 더욱 강화된 순간이동을 쓸 수 있게 되기 때문에 각 선택지마자 장단점이 있다.
2026 시즌 1 테마, 게임플레이 등 개발 업데이트
Q. 솔로 랭크 환경에서 원거리 딜러의 영향력이 너무 낮다는 의견이 있다. 이번 변경점에서도 딱히 보완되진 않을 것 같은데 인지하고 있는지, 보완책은 어떻게 계획 중인지 궁금하다.
원거리 딜러의 경험이 만족스럽지 않는다는 점은 인지하고 있다. 동시에 서포터나 정글러가 원거리 딜러에게 원망받는 사례도 있다. 이를 개선하기 위해 포지션 퀘스트로 라이너들이 게임 결과에 더 관여할 수 있도록 설계했다.
또한 아이템을 조정해 치명타 피해량을 175%에서 200%로 상향했다. 3코어 이상 후반 아이템 구성에서 원거리 딜러가 충분히 강력한 딜링을 수행할 수 있을 것이다.
Q. 용맹의 방패는 유저들에게 매우 긍정적인 평가를 받을 시스템으로 여겨진다. 다만 이전부터 유저들로부터 꾸준히 요청된 시스템으로 알려져 있는데 그동안 추가되지 않다가 차기 시즌에서야 도입이 결정된 이유가 있는지 궁금하다.
해당 시스템은 변수가 많아서 기획과 개발이 까다로웠다. 대기 시간 단축이나 대전 품질 개선 등 다른 우선순위 과제들과 함께 종합적으로 랭크 시스템을 개선하는 과정을 거쳐 이번 시즌에 도입하게 됐다.
Q. 2025년에는 매 시즌마다 룬테라 세계관 내 특정 국가나 지역을 메인 테마로 삼았는데 이번 프리핑에서 2026 첫 번째 시즌과 관련되어 공개한 내용에서는 뚜렷한 콘셉트가 보이지 않는다. 이 방향성은 폐기된 것인가?
브리핑에서는 시즌 1의 테마를 아직 공개하지 않았다. 시즌 테마와 관련된 더욱 상세한 내용은 12월 초에 공개되는 ‘개발자 영상’에서 발표될 예정이다. (해당 테마는 데마시아로 확정됐다.)
Q. 영광의 뱅패와 같은 신규 랭크 시스템은 자기가 원하는 포지션이 아니어도 플레이어가 플레이하도록 유도한 것으로 보인다. 그렇다면 불이익을 당하기 싫으니 플레이는 그냥 하지만 게임 내에서 트롤을 저지르거나 다른 플레이어를 방해하는 사례가 더 늘어날 것 같은데 어떻게 바라보는가?
용맹의 방패 보상은 C등급 이상의 숙련도를 달성해야 지급되므로 무작정 게임을 던지는 행위로는 혜택을 받을 수 없다. 또한 고의적인 방해 행위를 감지하는 시스템이 있어 적발 시 자격이 상실되도록 설계됐다.
Q. 대형 오브젝트 ‘아타칸’의 삭제는 시네마틱 황혼의 종말에서 아타칸이 자헨에게 처치당하는 전개가 있기 때문에 차기 시즌에서 사라지는 것을 유추하는 유저가 많았다. 새 시즌의 게임 플레이 방향성이 먼저 정해진 다음에 스토리가 전개된 것인지, 반대로 스토리 전개에 맞춰 게임 내 방향성이 결정된 것인지 궁금하다.
두 가지 모두 맞다. 새로운 시즌을 준비하면서 게임 플레이 콘텐츠의 구성과 테마의 선정은 동시에 진행됐다. 개발 과정에서는 팀 간 협업이 항상 병렬적으로 이뤄지기 때문에 특정 요소가 명확하게 먼저라고 말하기 어렵다.
스토리와 게임 내에서 아타칸이 제거된 부분은 방향성이 자연스럽게 연결된 결과다. 만약 아타칸이 게임 내에서 좋은 성과를 내고 내부에서 세운 목표를 충족했다면 아마 스토리와는 무관하게 계속 유지됐을 가능성이 높았다. 아타칸은 지나치게 대형 오브젝트 중심으로만 게임을 플레이하도록 강제하여 지루한 환경을 조성했기에 플레이어들의 피드백이 호의적이지는 않았다.
Q. 아타칸 삭제가 e스포츠에 얼마나 영향을 줄 것으로 예상하는가?
별다른 영향은 없을 것이다. 바론이 20분부터 등장하기 때문에 아타칸을 충분히 대체할 수 있고 과잉 성장 시스템, 미니언 웨이브 변화 등 전략적 다양성이 추가되어 게임 템포는 차이가 없기 때문이다.
Q. 랭크 게임 플레이어 수는 작년 대비 줄었나?
전체 랭크 플레이어 수는 큰 변화 없다. 과거 여러 번의 스플릿로 운영했을 때는 시간이 지날수록 참여도가 떨어졌는데 이번 시즌은 안정적으로 유지되고 있다.
Q. 과잉 성장, 요정 불빛과 같은 새로운 시스템은 이번 시즌 전용 요소인가, 아니면 장기적으로 유지되는가?
단발성으로 도입된 시스템은 아니다. 물론 다음 시즌이 되면 전반적인 재평가를 거쳐 필요한 요소는 유지하고 나머지는 삭제할 예정이다.
