[체험기] 코드 베인2 “전작의 액션에 깊은 서사를 더하다”

반다이남코 신작 '코드 베인2' (사진=반다이남코 제공)
반다이남코 신작 ‘코드 베인2’ (사진=반다이남코 제공)

 기자는 코드 베인을 플레이하지 않았다. 코드 베인이 출시됐던 시기에는 다른 일을 하고 있었고, MMORPG 덕후였기 때문에 콘솔 게임에 할애할 시간이 없었다.

물론 어떤 게임인지는 대략적으로 파악하고 있었다. 소울라이크에 애니메이션풍 그래픽을 끼얹은 액션 RPG라는 것. 그리고 유저들의 평가는 의외로 갈린다는 것도 알고 있었다.

코드 베인2 시연회를 마치고 연휴에 부랴부랴 전작을 플레이했다. 적어도 기자로서 후속작의 체험기를 쓰려면 전작이 어떤 게임인지 정도는 몸소 플레이해 봐야 하지 않겠는가. 

코드 베인2는 전작과는 다른 스토리 라인을 따라간다. 정확히는 흡혈귀를 필두로 한 아포칼립스 세계관은 공유하지만 완전히 다른 스토리와 다른 인물, 다른 테마로 이야기가 진행된다. 

주인공과 함께 이야기를 이끌어갈 '루 마그멜' (사진=반다이남코 제공)
주인공과 함께 이야기를 이끌어갈 ‘루 마그멜’ (사진=반다이남코 제공)

게임의 배경은 2277년, 세계는 멸망 직전이다. ‘린네’라는 변질 현상 때문에 현대 사회가 붕괴했고, 그 이후 흡혈귀들이 모습을 드러내 인류와 공생 사회를 만들었다. 초인적인 힘을 가진 흡혈귀 덕분에 여러 번 멸망을 피해왔지만, 그것도 이제는 한계다.

흡혈귀 헌터인 플레이어는 세계의 멸망을 막는 임무를 맡는다. 히로인 ‘루 마그멜’과 함께 100년 전의 과거로 돌아가 전설의 영웅들을 만나야 한다. 현재 시점에서 이들은 타락해 봉인각에 갇혀 있는데, 문제는 그 봉인을 풀 방법이 현재에는 없다는 것. 과거로 가서 아직 타락하기 전 영웅들을 만나 봉인을 풀 열쇠를 얻어야 한다.

시연회에서 플레이한 파트는 영웅 ‘조제 앙주’와 관련된 스토리다. 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있기 때문에 언급할 수 없지만, 드라마틱 탐색 액션 RPG 장르답게 스토리에 공을 들인 게 느껴진다.

폭식의 혈족 '조제 앙주' (사진=반다이남코 제공)
폭식의 혈족 ‘조제 앙주’ (사진=반다이남코 제공)

아주 조금만 언급하자면, 조제 앙주와 그녀의 쌍둥이 동생 사이의 비극적인 오해와 화해가 핵심이다. 과거로 돌아가 조제 앙주와 마주한 플레이어는 그녀의 과거를 비추면서 선택의 순간을 맞이하게 된다.

개인적으로 인상 깊었던 건 BGM이다. 스토리 전반에 흐르는 음악은 가슴이 웅장해지면서도 비극적인 분위기를 잘 살려냈다. 물론 조제 파트만 플레이했기 때문에 다른 파트의 BGM이 어떤지는 모르겠지만, 적어도 이 파트에서만큼은 음악이 스토리의 무게감을 제대로 받쳐주고 있었다.

전투의 뼈대는 크게 변한 점이 없다. 블러드 코드와 버디 시스템을 계승한 탓도 있지만 기본적으로 소울라이크와 유사한 전투 구조를 띄기 때문이다.

코드 베인2에서도 국밥 무기일 것으로 보이는 양손검 (사진=반다이남코 제공)
코드 베인2에서도 국밥 무기일 것으로 보이는 양손검 (사진=반다이남코 제공)

대신 일종의 변주를 주는, 플레이어가 다양한 빌드를 구성해 새로운 전투 방식을 실험할 수 있게 하는 신규 시스템이 몇 가지 도입됐다. 먼저 무기 종류가 5가지에서 7가지로 확장됐다. 기존 무기는 그대로이며 쌍검과 룬 블레이드가 추가됐다.

시연 버전에서 사용한 쌍검과 룬 블레이드는 애매모호한 점이 있다. 기본적으로 한손검을 제외한 타 무기보다 공격 속도가 빠른 덕분에 초반에 치고 빠지는 전투 전략이 가능하지만 사용감이 만족스러운 수준은 아니었다.

양손검처럼 정직하게 너 한대 나 한대로 전투를 풀어갈 수 있다면 괜찮을 텐데, 공속이 빠른 무기는 오히려 나는 두 대 때리는 식으로 욕심을 부리다가 적의 공격에 나가떨어지는 경우가 많았다.

빌드가 완성 단계에 접어들었을 때 어떤 성능을 낼지는 미지수기 때문에 지금 단계에서 밸런스를 논하기는 어렵다. 그래도 7가지 무기를 골고루 사용해 본 결과 여전히 1회차 국밥 무기는 양손검일 확률이 높아 보인다.

신규 무기 '쌍검' (사진=반다이남코 제공)
신규 무기 ‘쌍검’ (사진=반다이남코 제공)

전작의 중량 시스템은 부하 시스템으로 확장됐다. 무기, 술식, 부스터 등을 장비하면 능력치에 부하가 생기는데, 이때 ‘과잉 부하’가 발생하면 능력치별로 혜택과 페널티가 주어진다.

가령 완력의 경우 근접 공격력이 상승하는 대신 페널티로 공격이 빗나갔을 때 스태미나를 추가로 소모한다. 페널티 랭크가 오르면 스태미나 소모량도 높아지는 구조다. 혜택과 페널티는 능력치마다 다르다.

전작을 플레이한 경험에 빗대어 보건대, 해당 시스템은 활용도가 갈릴 확률이 높다. 확률이 높다. 전작에서도 고이고 고인 고인물들이 보스를 한방에 저승으로 보내버리는 일명 죽창 빌드를 만들어내곤 했는데, 해당 시스템이 이를 더 극단적으로 만들 가능성이 있다.

애초에 보스를 한방에 죽여버리니까 페널티 따위 신경 쓸 필요도 없고, 혜택만 챙겨서 화력을 극한까지 끌어올리는 식이다.

주인공과 버디의 감정선이 코드 베인2의 서사를 담당한다 (사진=반다이남코 제공)
주인공과 버디의 감정선이 코드 베인2의 서사를 담당한다 (사진=반다이남코 제공)

개발진이 코드 베인2를 소개하면서 강조했던 포인트 중 하나가 ‘다양한 빌드’인데, 과잉 부하 시스템이 오히려 원킬 극딜 빌드로 쏠리는 결과를 낳을 수도 있다는 얘기다. 물론 실제로 출시되고 나서 유저들이 어떻게 활용하느냐에 따라 달라지겠지만, 전작의 전례를 보면 우려가 아주 근거 없는 건 아니다.

이외에도 최대 4개의 부스터를 장착해 능력치에 다양한 효과를 부여하는 신규 시스템과 버디 지원 기능 등이 추가됐다. 참고로 전작의 흡혈아장은 ‘제일’로 변경됐다.

시연 버전은 조제 파트로 한정되어 있었지만, 개발진이 신규 넘버링에서 주려고 했던 방향성을 충분히 파악할 수 있었다. 특히 전작보다 버디와의 감정선이 강화되면서 스토리 몰입도가 크게 높아졌다. 캐릭터의 과거를 직접 체험하며 선택의 무게를 느끼게 하는 구조는 액션 게임 이상의 경험을 제공했다.

BGM과 연출이 어우러져 조제의 비극을 전달하는 방식도 인상적이었다. 전작의 장점은 살리면서 스토리와 시스템 양쪽을 발전시킨 모습이 보였다. 소울라이크 특유의 긴장감은 유지하되, 캐릭터와 함께 난관을 극복해 나가는 경험에 무게를 뒀다는 점에서 출시가 기대된다.

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