[인터뷰] 서든어택 김태현 디렉터 “DWM 시즌1 출시 목표로 작업 중”

김태현 넥슨게임즈 서든어택 총괄 디렉터. (사진= 문원빈 기자)
김태현 넥슨게임즈 서든어택 총괄 디렉터. (사진= 문원빈 기자)

2025년은 넥슨의 대표 게임 ‘서든어택’에게 대격변의 해였다.

불법 프로그램 차단을 강화하기 위한 ‘이지 안티 치트’ 도입, 64비트 클라이언트 구현 등 20주년에 걸맞은 다양한 변화는 유저들에게 긍정적인 반응을 얻었다.

오프라인 행사와 컬래버레이션 이벤트에서도 깊은 인상을 남겼다. 넷플릭스 인기 드라마 시리즈 ‘오징어 게임3’와의 컬래버레이션으로 스페셜 콘텐츠를 제공했을 뿐만 아니라 서비스 최초로 개최한 성수 팝업스토어에서 동일 기간 게임 팝업스토어 중 가장 많은 관람객을 끌어모았다. 20년생 게임의 인기가 여전히 건재하다는 것을 알 수 있는 대목이다. 

최근에는 오버워치2(블리자드), 발로란트(라이엇게임즈)가 인기 FPS 게임으로 자리를 잡고 있지만 과거에는 서든어택이 독보적 1황이었다. 30~40대 대한민국 게임인이라면 한 번쯤은 경험해 봤다고 해도 과언이 아니다. 성수 팝업은 기존 유저들뿐만 아니라 서든어택을 잊고 지냈던 게이머들의 추억도 자극했다. 그 결과 복귀 유저들의 비중이 대폭 상승하면서 PC방 점유율도 높아지는 시너지 효과가 발생했다. 

서든어택 재도약의 일등공신을 꼽자면 단연 김태현 넥슨게임즈 서든어택 총괄 디렉터다. 김 디렉터는 게임을 말랑하게 만들지 않으면 결국 도태되어 살아남지 못한다는 것을 잘 알고 있다.

이에 따라 그는 디렉터 취임 이후 지속적인 개편과 새로운 시도로 내실을 탄탄하게 다졌다. 서비스 내내 수정하지 못한 허벅지 관통 판정, 총기 밸런스 안정화, 클라이언트 최적화 등 “이게 되네”라며 ‘최초’ 딱지를 붙인 변화가 김 디렉터의 지휘에서 하나씩 이뤄졌다.

덕분에 서든어택 30주년 행진의 발판이 만들어졌다. 김 디렉터는 현재 새로운 확장을 위한 생존전의 완성도를 높이고 에임스쿨의 완성 버전을 내놓는 등 분주하게 움직이고 있다. 여기에 핵 사용자에 대한 강력한 조치도 예고했는데 30주년 행진의 첫 발걸음인 2026년에는 그가 어떤 목표를 두고 있는지 직접 만나 이야기를 나눠봤다.  


Q. 2025년을 되돌아본다면?

지난해 서든어택이 20주년을 맞이했다. 제가 의도한 것은 아니었지만 제가 디렉터를 맡고 있는 타이밍에 20주년을 맞이하게 된 만큼 정말 많이 고민했다. 되돌아보면 “이게 과연 될까”라고 의문을 가졌던 것들이 어느 정도 실현된 해였다. 

예를 들면 오징어 게임과의 컬래버레이션과 팝업스토어가 대표적이다. 오징어 게임 컬래버레이션의 경우 20주년과는 전혀 연관이 없었는데 의미 있게 잘 성사됐다. 팝업스토어도 예상보다 너무 많이 와주셔서 놀랐다. 집계를 보니까 일일 평균 1000명 수준이었다. 동일 기간 다른 게임 등 다양한 팝업스토어도 열렸는데 서든어택이 가장 많이 왔다고 하더라.

게임 내에서의 변화도 많았다. 외부적인 요인과 좋은 시너지가 되어 복귀 유저가 많이 증가했다. 여러모로 성공적인 20주년을 보낸 것 같아 기쁘다.

 

Q. 지난해 다양한 사람들을 만났다. 그 중에서 가장 인상 깊었던 인물은?

서든어택 스트리머 중 ‘킥스나’다. 디렉터에 취임한 후 인연이 조금씩 쌓인 친구인데 작년에 여러 의미로 각성했다. 행사에 직접 방문해서 오랜 시간 MC처럼 다양한 역할을 맡아줬다. 서든어택을 굉장히 사랑하는 스트리머의 또 다른 성장 모습이 인상 깊었다.

‘그니’도 마찬가지다. 사실 전혀 인연이 없었는데 2024년 챔피언십에서 누구와 함께 하면 의미 있을까 찾다가 발굴하게 됐다. 올해 두 번째 챔피언십에서는 해설을 넘어 캐스터의 역할까지 톡톡히 수행하는 모습을 보고 굉장한 인재라고 느꼈다.

그니의 경우 매일 아침에 방송을 한다. 대단하다. 집도 한 번 방문했는데 방음 부스를 설치해서 정말 열심히 한다. 많은 팬들과 선수들이 좋아하는 이유가 있다. 본인이 거절하지만 않는다면 올해도 함께 할 예정이다. 서든어택을 좋아하는 한 명의 유저가 게임과 함께 성장하는 모습은 늘 기억에 남는다.

 

Q. 2025년 기준 가장 마음에 드는 총기를 뽑는다면?

시즌4 쌍권총 ‘스펙터’다. 내부에서 쌍권총을 잘 구현하자는 니즈가 있었다. 그래서 어떻게 하면 사용감도 괜찮고 재밌는 총기를 만들 수 있을까 오래 고민했다. 그 결과물이 스펙터인데 목표했던 대로 잘 만들어졌다.

박자감 있는 전투와 순간적인 화력 발산이 믹싱되니까 플레이어의 다양한 활용과 개성이 보여지는 총기다. 실제로 상위 구간 유저들도 많이 사용한다. 총기를 제작할 때 내부에서 정말 많은 테스트를 반복하는데 당시 평가와 반응도 정말 좋았던 총기다.

 

Q. 이번 시즌에서 출시한 신규 총기 ‘MK76(K)’ 반응도 궁금하다.

질문을 보고 데이터를 확인했는데 작년 초반부터 지금까지 나온 총기 중 가장 이용률이 높다. 쇼케이스에서 서든어택에 없는 포지션들이 어떤 것일지 고민하다가 저격소총(DMR)을 해보겠다면서 처음 선보였던 총기가 XM98이었다.

XM98는 AR과 DMR 사이의 포지션에 가까웠다. 그래서 MK76(K)가 완전 DMR이라고 지칭할 수 있는 총기라고 볼 수 있다. 처음 스펙 공개가 됐을 때 우려의 반응이 많았다. 대미지 75가 말이 되냐는 의견이었다.

내부에서도 이를 인지하고 탄약수를 10발로 맞췄는데 전반적으로 잘 만들어졌다. 일단 대미지가 높으니까 맞추면 팀에 기여하는 영향력이 높다.

덕분에 찰나의 순간을 놓치지 않는 상위 구간 유저들이 오히려 더 선호해서 MK79(K)와 TAC-9를 세트로 사용한다. 그렇다고 밸런스적으로 문제가 될 정도는 아니다.


Q. 밸런스 패치를 거듭하며 안정화된 모습을 보였다. 다만 지난 지표에서 PPS는 여전히 55% 정도의 이용률을 보였는데 지금은 어떤가?

(데이터를 보여주며) 최근 밸런스 배치로 PPS의 이용률이 15%p 줄었다. 랭크전에서 가장 많은 이용자가 분포한 등급이 ‘실버’다. 실버 구간에서는 VS-9이 추월했다. PPS가 이전보다 명중률이 낮아지니까 미스 리스크가 커서 그런지 탄이 조금 더 많은 VS-9으로 선회한 듯하다. 지표에서는 VS-9이 27%, PPS가 25%로 바뀌었다. 

반대로 레전드 구간의 상위권에서는 아직도 PPS 점유율이 40% 초중반에 머물고 있는 중이다. 확실한 것은 밸런스 패치 이후 과거처럼 압도적인 이용률을 자랑하진 않는다.

 

Q. 이전보다 이용률이 높아진 총기는?

최상위 100명 기준 TAC-9가 많이 올라왔다. G18 이용률도 오름세다. 지표를 보면서 밸런스 조정이 많이 됐다는 것을 새삼 느꼈다. 

 

Q. 에임스쿨이 15일 업데이트로 개선됐다. 내부 테스트 반응이 궁금하다.

에임스쿨 콘텐츠를 기획한 완성형이 15일 업데이트 버전이다. 탄을 무한으로 제공해서 에임을 확실하게 연습할 수 있고, 실수가 있어도 Fail이 즉시 나타나지 않고, 특정 난이도에서 실패해도 즉시 재도전할 수 있는 기능이 도입됐다.

이전에는 20주년을 기념해 선보이고 싶어서 그에 맞는 테마로 맞춘 형태다. 당시 버전에서는 20단계 스테이지로 구성됐는데 최종 단계까지 성공한 유저 비율이 30%도 넘지 않는다. 

보통 처음 접속하면 손을 풀기 위해 데스매치나 개인전을 진행한다. 내부에서도 비슷했는데 이제는 에임스쿨로 대체할 수 있다고 평가했다. 라이브 반응을 살펴봐야겠지만 에임스쿨 이름에 걸맞은 기능으로 작동하지 않을까 예상한다.

 

Q. 생존전으로 서든어택의 새로운 재미를 창출했지만 개선해야 할 점도 많았다. 특히 파이널존 맵이 너무 자주 변경되어 스트레스를 유발했는데 개선을 위해 어떤 것들을 준비 중인지 궁금하다.

유튜브 콘텐츠로 공개되지 않았지만 스트리머들이 정말 많은 피드백을 전해줬다. 과거 업데이트 이전 생존 모드 이용률은 1%도 되지 않았다. 그들만의 리그로 고착화된 상태였다. 핵심 이유는 핵 문제였다. 내부에서도 핵을 대응하기가 너무 어려웠다가 지난해부터 해결할 수 있었다.

이후 생존 모드의 방향성을 논의하다가 기존 생존 모드 이용자가 아닌 경험하지 않은 이용자들에게 새로운 재미를 선사할 수 있도록 만들어 보자는 결론이 나왔다. 그래서 은, 엄폐 공간과 옥상 연결 등 초보자 관점을 중심으로 케어해서 다소 부족했던 점도 많이 보였다. 

지금은 맵을 더 넓게 사용하도록 유도할 순 없을까, 지루하지 않게 전투를 펼칠 수 있는 방향은 없을까에 초점을 맞춰 밸런스를 조정하고 있다. 현재 시점에서는 로데오의 이용률이 훨씬 높다.

서든어택 생존전 관련 2026 NEW 태디톡

Q. 핵 관련 제보가 간혹 들리고 있다. 어떤 상황인가?

OTP 제한 이후 본인 계정으로 핵을 사용할 시 제재되는 부담감이 커져서 그런지 예상보다 훨씬 더 많이 방지되고 있다. 서든어택의 경우 계정 1개가 제재되면 해당 계정 명의 소유자는 다른 계정으로도 서든어택을 즐길 수 없다. 

또한 과거 클라이언트 베이스에서 조정할 수 있었던 것들이 거의 다 차단되어 핵 이용자들의 비중이 크게 줄었다. 여담으로 이런 조정을 하니까 핵 프로그램 개발자들이 대기 서버를 직접 공격해 게임을 망치게 하는 방향으로 패턴을 바뀌었다. 내부에서도 이를 차단하는 것에 집중 중이다. 

최근 풍족한 보상을 제공하는 컨테이너 박스를 막 뿌리는 핵이 나타났다. 어떻게 된 것인지 확인하니까 과거 레거시 코드 중 일부가 뚫려 있어서 발생한 것이었다. 정리하자면 현재 핵 개발자들이 여러 공격을 시도하는 중이고 내부에서는 확인될 때마다 즉시 대응하는 상태다.

 

Q. 솔로와 듀오 매칭을 구분할 계획은 없는가?

고민을 많이 하고 있다. 솔로와 듀오를 구분하면 매칭풀이 나뉘니까 서로의 매칭이 충분히 돌아갈 수 있는지 판단하는 중이다. 시즌1 중에 맵이 2개 더 추가되면 유저들이 또 나뉠 것이다. 이에 더 많은 유저가 생존전을 즐길 수 있도록 개선하는 방향에 집중하고자 한다. 

 

Q. 숙제와 선착순 보상 관련 부담감에 대해선 어떻게 바라보는가?

충분히 그렇게 느낄 수 있겠다는 생각이 들었다. 패스의 가치에 대한 고민을 여전히 많이 한다. 다양한 시도를 하는 과정이라고 볼 수 있다. 선착순에 힘을 많이 줘보면 어떨까라는 판단으로 설계된 구성인데 유저들의 부담감이 크다는 피드백이 많으면 또 다시 고민을 해보겠다.

숙제의 경우 가급적 평소 했던 것들을 하면 달성되도록 만들자는 목표가 있긴 하다. 다만 어느 정도 노력이 들어갔을 때 노력을 한 유저와 안 한 유저의 차이점은 분명 있어야 한다고 생각해서 넣은 것도 있다. 서든어택에 대한 애정이 크고 플레이 타임이 긴 유저들은 더 숙제라고 느끼는 것 같다. 반대로 라이트하게 하루 1시간, 주 2~3일 정도 즐기는 유저들은 숙제로 느끼지 않는 성향을 가지고 있다. 

이는 밸런스의 영역이라 조금씩 조정하는 중이다. 참고로 일반 유저와 숙제하는 유저와의 티켓 수급량 차이가 약 2배 정도다.

 

Q. 플레이 도중 혹은 접속 시 영문 채팅 버그가 종종 나타나는데 어떤 이유인가?

서든어택 엔진이 구엔진인 것과 윈도우 자체 입력 방식 편집기(IME) 버그로 인한 현상이다. 간단하게 설명하면 윈도우 IME가 윈도우 프로세스에서 어떤 신규 클라이언트가 실행됐을 때 이미 지정된 언어를 반영한다. 예를 들어 한글을 입력하는 중에 메모장을 켜거나 게임을 실행하면 계속 한글이 사용된다. 하지만 간헐적으로 이를 잃어버리고 다시 데이터를 보내는 버그다. 최신 엔진들은 영문으로 받아서 IME를 경유해 언어를 다시 반영한다. 

윈도우 7에서는 특히 해당 버그가 심했다. 윈도우 10은 간헐적으로 남아있고 윈도우 11에서는 MS가 IME 시스템을 전면 개선해 그 문제가 완전히 해결됐다. 서든어택도 자체적으로 어느 정도 대응했는데 한계가 있다.

서든어택 제로포인트.
서든어택 제로포인트.

Q. 해외에서의 제로포인트 반응도 궁금하다.

지난해 10월 스팀 베타 테스트 게임 중에서 8위까지 올라갈 정도로 인기가 높았다. 남미의 관심도가 가장 높았다. 예상보다 높았던 지역은 대만이다. 베타 테스트 당시 1060 그래픽 카드 환경에서 어느 정도 플레이할 수 있고 20 시리즈에서는 원활하게 플레이할 수 있는 최적화에 집중했는데 잘 반영됐다. 

덕분에 PC 스펙이 높지 않은 국가에서도 많이 들어왔다. 근데 서든어택을 노트북으로 즐기려는 유저들이 이슈로 떠올랐다. 실제 지표를 보니까 게임 접속자 중 32%가 노트북으로 하고 있었다. 

게이밍 노트북은 문제되지 않겠지만 보통의 노트북은 내장 그래픽 카드를 사용한다. 내장 그래픽의 최적화까진 고려하지 않았는데 노트북으로 게임을 실행해서 렉이 걸린다며 이탈하는 유저가 꽤 많았다. 해당 유저들도 잘 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 열심히 대응하고 있다.

제로포인트도 엔진이 똑같아서 그런지 겉보기와 달리 감성은 정말 서든어택이다. 과거 서든어택2는 서든어택과는 거리가 멀었다. 제로 포인트에서는 서든어택2의 이질감이 없다. 84 프레임 제한도 풀어보니까 부드럽게 움직인다는 것이 체감됐다. 당연히 제로 포인트에서는 고스트 스텝 같은 플레이적 스킬은 사용할 수 없다. 

 

Q. 올해 해상도 증설 가능한가?

SAG 버전으로 테스트 중이다. SAG에서는 16대9 비율이 구현됐다. 동일한 엔진에서 카메라가 바라보는 시야가 넓어지니까 게임의 속도감이 완전히 달라진다. 이로 인해 서든어택의 감성이 확 사라지는 문제가 있다. 지역 방어적인 측면에서 밸런스도 무너진다. 내부 라이브 버전으로도 구현해 봤는데 느낌이 비슷했다. 

그래서 적절한 수준을 찾고 있다. 해외 버전으로 다양한 테스트를 진행 중이다. 이 과정에서 목표를 찾으면 도입하자는 목표를 가지고 있다. 당장 해상도를 증설하면 유저들에게 심하게 혼나고 롤백해야 할 것이다. 


Q. 데스크톱 윈도우 매니저(DWM) 업데이트 패치를 예고했다. 현재 진행 상황은?

내부에서 계속 수정 중이다. 지난번 업데이트하고 깜짝 놀라서 롤백한 바 있다. 당시 이유가 엔비디아, 라데온에서 지원하는 게임의 최적화를 끌어올리는 G싱크 지원 게이밍 모니터를 활용했을 때 모니터 자체 최고 프레임이 60으로 제한되어 있을 경우 G싱크와 관련 없이 서든어택이 60프레임으로 고정됐다.

84프레임과 60프레임의 이질감이 굉장히 크다. 물론 정상적으로 이용하는 유저들은 너무 좋다고 찬사했다. 피해를 받는 유저도 있으니 내부에서 해결하고 다시 내놓자는 목표다. 일단 방향은 잡았고 이를 위한 코드 작업이 한창이다. 목표는 시즌1 안에 선보이는 것이다.

 

Q. 도루코, 오징어 게임과의 컬래버를 선보였는데 올해도 기대할 만한 컬래버가 준비 중인가?

현재 준비 중인 것은 없다. 다만 지난해 꽤나 홍보가 된 덕분인지 다양한 곳에서의 제안을 받고 있는 중이다. 재밌는 컬래버가 확정되면 잘 만들어 보겠다.

 

Q. 올해 서든어택의 가장 큰 목표를 전한다면?

“게임이 오래 지속되려면 무엇을 하는 것이 맞아?”라는 고민들을 내부에서 함께 한 결과 서든어택의 재밌는 콘텐츠가 굉장히 한정적이라는 것이었다. 결과적으로 서든어택에서 즐길 수 있는 다양한 즐길거리를 발굴해야 살아남을 수 있다고 판단했다.

그 첫 번째 도전이 생존전이다. 이를 시작으로 다양한 재미 콘텐츠를 다각도로 찾아보는 것이 올해 가장 큰 목표다. 최적화 이슈는 잘 인지하고 있어서 다양한 방법으로 개선안을 찾고 있다. 

프레임 제한도 마찬가지다. 다만 프레임이 달라지면 애니메이션 길이가 달라진다. 애니메이션의 형태가 달라지면 전투 감각이 달라진다. 이를 해결하지 못해 구현하지 못하고 있는 상황이다. 더 좋은 모니터를 사용하는 유저가 이기는 싸움을 지양해야 하니까 해외 버전으로 방법을 찾고 있다. 사실 이것도 올해 안에 구현하겠다고 말하면 좋겠지만 정리가 필요해서 확정할 수 없다.

 

Q. 오프라인 행사는 기대해도 좋은가?

당연히 고민하고 있다. 지난 팝업스토어에 정말 많이 찾아와줘서 올해는 어떤 재미를 제공해야 할지에 고민이 많다. 서든어택 유저들뿐만 아니라 과거 서든어택을 즐겼던 분들이나 가족들도 많이 방문했다. 팝업스토어가 여름이었는데 환경적으로 만족스럽지 않았다. 최대 전력을 사용하고 있어서 에어컨을 추가하는 등의 조치를 취할 수 없었다. 이런 부분도 만족할 수 있는 방향으로 고민해 보겠다. 

 

Q. 끝으로 유저들에게 한마디 전한다면?

올해도 서든어택을 성장시키는 목표에 최선을 다하겠다. 사실 DWM의 경우 작년에 했어야 했던 숙제였다. 미진했던 부분들을 놓치지 않고 꼭 챙겨보겠다.

EAC 이후 많이 좋아졌지만 핵 대응도 꾸준하게 강화하고 있다. 확실히 NGS와 EAC의 강점들이 점점 시너지를 발휘해 대응력이 좋아지는 중이다.

다른 게임사에서 핵 개발자뿐만 아니라 사용자를 신고한 사례가 있었는데 조만간 서든어택에서도 다양한 조치를 볼 수 있을 것이다. 올해 더 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다. 늘 감사하다.

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