[리뷰] 드래곤소드 “두쫀쿠 대세라도 인절미 맛이 없어지진 않아”

웹젠 신작 드래곤소드 (사진= 서동규 기자)
웹젠 신작 드래곤소드 (사진= 서동규 기자)

웹젠 오픈월드 액션RPG 신작 ‘드래곤소드’의 플레이 감상을 어떻게 적을까 많이 고민했다. 게임이 참 독특하다. 2026년 신작인데, 2010년대 게임 감성이 난다. 두바이 쫀득 쿠키와 같은 달달한 디저트가 주류인 요즘 시대에, 갑자기 인절미로 승부수를 띄웠다.

그런데 의외로 감상이 나쁘지만은 않다. 최근 소비자들이 두쫀쿠를 그렇게 구매해도 인절미를 찾아서 사먹는 사람도 있지 않은가. 클래식한 오픈월드 게임을 기다렸다면 취향에 맞을 가능성이 높다.

게임 내에서 선보인 정통적인 판타지 세계관, 충실한 오픈월드 탐험 구현이 매력적이다. 말로만 ‘오픈월드’라고 말하지 않았다. 메인 퀘스트 도중 딴길로 새더라도 진행이 막히지도 않는다. 호기심을 자극할 탐험 요소도 가득하다.

다만 단점도 명확하다. 불편한 조작감, 몰입이 되지 않는 초반부 스토리, 최신 게임 대비 아쉬운 그래픽 퀄리티 등 발목을 잡는 요소가 많다. 여러모로 장단점도 확실하고 개인의 취향을 많이 탈 수 있는 게임이다.

  • ㆍ게임명: 드래곤소드

    ㆍ게임명: 하운드13

    ㆍ출시일: 26년 1월 21일
  • ㆍ장르: 오픈월드 ARPG

    ㆍ유통사: 웹젠

    ㆍ플랫폼: PC/모바일

 

전통적인 판타지 세계관, 왕도물의 정석

판타지 왕성 느낌이 나는 주요 도시 (사진= 서동규 기자)
판타지 왕성 느낌이 나는 주요 도시 (사진= 서동규 기자)

초반부 스토리가 썩 재밌는 편은 아니었다 (사진= 서동규 기자)
초반부 스토리가 썩 재밌는 편은 아니었다 (사진= 서동규 기자)

드래곤소드 세계관을 보면 정통 판타지 색채가 강하다. ‘드래곤’이라는 위압감 넘치는 존재, 과거 대륙을 구한 6영웅들, 모험가 길드를 통해 의뢰를 수주하고 탐험을 떠나는 용병들까지, 늘 먹던 안정적인 맛이다.

솔직히 초반 스토리는 재미 없다. 테스트 버전에서도 지적됐던 부분인데 연출이 오글거리고, 의미 없는 이동을 많이 하면서 몰입감도 해친다. 그 고난의 시간을 겪고 3장에 도달하면 드래곤소드 스토리의 진정한 재미가 펼쳐진다. 마치 명조: 워더링 웨이브의 금주 지역과 비슷하달까. 초반부와는 평가가 완전히 상반될 정도로 몰입시켰다. 처음 접속할 때 보여주는 오프닝 영상과 이어지는 수미상관 구조, 주인공의 각성과 함께 반전되는 분위기가 인상적이었다.

게임에서도 이 때부터 “우리 스토리 완전히 달라져요”하고 강조한다. 이런 매력적인 연출이 조금 더 일찍 등장했으면 좋았을 텐데, 정통 판타지 아니랄까봐 이런 부분까지 클리셰적이다.

 

오픈월드 기본에 충실한 필드

넓은 볼륨을 자랑하는 맵 구조 (사진= 서동규 기자)
넓은 볼륨을 자랑하는 맵 구조 (사진= 서동규 기자)

각종 탐험과 퍼즐 요소는 필드 재미를 올려준다 (사진= 서동규 기자)
각종 탐험과 퍼즐 요소는 필드 재미를 올려준다 (사진= 서동규 기자)

오픈월드 매력은 단순히 맵만 열어놨다고 끝이 아니다. 플레이어에게 호기심이 들게 하고, 자발적으로 탐험을 하고 싶은 마음이 들어야 훌륭한 오픈필드라 할 수 있다. 드래곤소드는 그 관점에서 보면 어떨까? 개인적인 평가로는 장르 기본을 잘 지키며 훌륭하게 구현했다.

항상 오픈월드 게임을 할 때 해보는 것이 있다. 메인퀘스트 진도에 상관 없이 모든 텔레포트나 마을 위치를 밝히고 시작한다. 말만 ‘오픈월드’인지 판단하는 개인적인 기준점이다. 그런데 드래곤소드는 우측 강철심장 요새 부근 ‘에오나의 유산’을 제외하면 모든 텔레포트 지점을 활성화할 수 있었다.

그 과정에서 행한 탐험도 자유로웠다. 레벨 디자인이 훌륭하게 되어있다. 돌 무더기는 딱봐도 혼자 그래픽 색깔이 달라 “부술 수 있나?”라는 의문이 들게 하고, 고대 유적인 ‘에오나의 유산’은 활성화할 때 근처 지도를 밝혀주기에 자연스럽게 플레이어가 목표로 삼는 지점이 된다. 맵이 어두운 상태더라도 에오나의 유산 위치는 표시해 주기에 더욱 좋다.

단순히 지나가는 동굴인 줄 알았는데도 보물 상자가 숨겨져 있고, 심지어 바다 밑 해저층에도 존재한다. 플레이어가 어디를 가든 탐험을 하는 기분이 든다. 개인적으로 오픈 월드 퀄리티는 굉장히 만족스러웠다.

 

전투 시스템은 나쁘지 않은데, 조작감이 너무 별로다

전투 시스템 자체는 매력적이다 (사진= 서동규 기자)
전투 시스템 자체는 매력적이다 (사진= 서동규 기자)

전투는 상태이상 시스템을 기반으로 진행한다. 캐릭터마다 냉기, 에어본, 다운, 스턴과 같은 상태이상을 부여하고 그에 연계되는 기술을 사용하는 흐름이다. 소형 몬스터들은 몇 대 맞으면 바로 연계 공격으로 이어지고, 대형 몬스터는 상태이상 축적치가 보이니 플레이어가 전투를 능동적으로 설계할 수 있다.

전투 시스템 자체는 참신하고 좋았지만, 문제는 조작감이었다. 우선 락온 시스템의 부재가 너무 크게 다가왔다. 공격을 할 때 카메라 각도를 일일이 바꿔야했다. 주력으로 5성 캐릭터 ‘레이나’를 사용하고 있는데, 윈드슬레이어 스킬을 쓸 때마다 전방으로 돌진한다. 적에게 방향은 유도되지만 카메라는 그대로고, 이후 공격 각도도 직접 수정해야한다. 어지간히 불편한 게 아니다.

속도감은 게임의 콘셉트니 넘어갈 수 있다. 실제로 묵직하게 공격을 하는 맛이 있다. 그러나 카메라 관련 시점 문제, 불편한 조작감, 락온의 부재가 합쳐지니 피로도가 쌓인다.

탈 것인 ‘패밀리어’도 편의성이 부족하다. 점프를 하고 땅에 내려온 뒤 ‘덜컥’하고 멈춘다. 실제로 조작할 때 불편하게 다가온 요소다. 스태미나를 모두 소모할 때 소환이 강제로 해제되는 점도 뼈 아프다. 어차피 스태미나가 조금이라도 차면 곧바로 다시 소환이 가능한데 “의미가 있는 패널티인가?”싶을 정도다.

단순 ‘클래식’하다는 조작감의 문제가 아니다. 콘셉트 이전에 유저가 불편할 정도로 거슬리는 조작감이 몇 군데 존재한다. 회피 키이자 대쉬 키인 쉬프트가, 패밀리어를 타고 절벽을 오르면 땅으로 떨어지는 키로 변경되는 등 영 좋지 않은 경험을 주는 경우가 많다.

 

향후 소통과 개선이 중요한 과제

본인만의 매력이 존재하는 드래곤소드 (사진= 서동규 기자)
본인만의 매력이 존재하는 드래곤소드 (사진= 서동규 기자)

부가적인 콘텐츠들도 짜임새 있다 (사진= 서동규 기자)
부가적인 콘텐츠들도 짜임새 있다 (사진= 서동규 기자)

2020년대 게임사에게 가장 중요한 과제는 ‘소통’이다. 플레이하는 유저들을 어떻게 안심시키고 좋은 서비스를 제공할지를 증명해야 하는 시대가 왔다. 툭 까놓고 말해서 ‘웹젠’의 서비스를 믿지 못하는 게이머들이 많다. 당장 드래곤소드가 공개된 로드맵도 없고, 향후 소통 방안도 밝혀진 게 없으니 플레이하는 유저들이 불안감을 호소하고 있다.

실제로 인게임 내 대도시에서는 다른 유저들과 월드 채팅이 가능하다. 대부분 오픈월드 게임에서는 불가능한데, 색다른 요소로 다가왔다. 여기서 게임에 대한 이야기를 몇 차례 나눠보니, 향후 서비스 방향에 대해 불안감을 표하는 유저가 상당히 많았다. 

오픈월드로써 가지고 있는 매력이 확실한지라, 나름의 경쟁력이 있다. 당장 비슷한 시기에도 오픈월드 대작인 ‘명일방주: 엔드필드’가 등장했음에도 애플 앱 스토어 1위라는 기록을 달성하지 않았는가. 다만 BM이 매운 편이기는 하다. 이제는 오픈월드 국룰이 되어버린 BM을 별도 개선 없이 그대로 채용했기에 가격적인 부담이 꽤 있다.

지속적인 소통과 개선으로 확실하게 달라졌다는 인상을 심어주는 과정이 필요하다. “나쁘지 않은” 게임보다는 “확실히 재미있는” 게임이 되기 위해 노력하는 과정을 보여주기를 바란다.

 

장점

1. 오픈월드 매력을 충실히 살린 필드

2. 매력적인 왕도 판타지 세계관

3. 메인 스토리 더빙 퀄리티가 훌륭함

단점

1. 불편한 조작감과 카메라 무브

2. 부담 요소가 큰 BM

3. 초반부 연출과 스토리가 진입 장벽

 

 

 

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