7년 기다린 붉은사막, 불안이 기대로 바뀐 이유는?

펄어비스 신작 '붉은사막' [출처=붉은사막 유튜브]
펄어비스 신작 ‘붉은사막’ [출처=붉은사막 유튜브]

펄어비스 신작 ‘붉은사막’의 개발 방향과 게임 구조가 해외 팟캐스트 인터뷰를 통해 구체적으로 드러났다.

해외 게임 미디어 Gaming Illuminaughty는 지난 1월 30일 펄어비스 북미 PR 매니저 윌 파워스와 함께 붉은사막을 주제로 팟캐스트를 진행했다. 인터뷰에서는 게임의 핵심 설계 방향과 개발 철학을 다뤘다.

붉은사막은 2019년 지스타에서 처음 공개된 후 약 7년만에 출시를 앞두고 있다. 최근 주요 글로벌 게임쇼에 시연 버전을 선보이며 기대를 모았고, 높은 완성도를 입증했다. 지난 1월 21일에는 개발 완성을 의미하는 골드행을 발표하며 최종 출시 단계에 돌입했다.

출시가 한 달여 앞으로 다가온 만큼 다양한 경로를 통해 정보가 공개되고 있다. 프리뷰 영상과 글로벌 플랫폼 입점 소식 등이 잇따르고 있으며, 자사 컬래버레이션과 포트나이트와의 컬래버레이션도 발표됐다.

팟캐스트의 게스트로 등장한 윌 파워스 펄어비스 북미 PR 매니저는 붉은사막이 전통적인 RPG 구조에서 벗어나 플레이어 선택을 중시하는 게임이라고 설명했다. 

게임톡은 팟캐스트에서 공개된 내용을 바탕으로 붉은사막의 핵심 설계 방향을 정리했다. 게임의 정체성부터 오픈월드 구조, 전투 시스템, 생활 콘텐츠까지 구체적인 개발 철학이 담겨 있다.

Streamers EXPOSE everything about Crimson Desert [출처: Gaming illuminaughty 유튜브]

 

붉은사막의 정체성

붉은사막은 거대한 심리스 오픈월드를 기반으로 한 액션 게임이다. 전투와 퀘스트, 이동 중 조우, 장비 획득 등이 하나의 세계에서 끊김 없이 진행된다. 플레이 방식은 지역과 상황에 따라 자연스럽게 달라진다.

플레이어는 접속할 때마다 무엇을 할지 스스로 결정할 수 있다. 메인 스토리를 진행하거나 전투 준비와 성장에 집중하며 세계를 탐험할 수 있다. 플레이 방식에 정답은 없으며 선택의 폭이 넓다.

이러한 구조는 전통적인 바이오웨어식 RPG와는 다르다. 캐릭터 생성이나 경험치 중심 성장 체계를 전제로 하지 않기 때문에 RPG라는 명칭을 사용하지 않는다. 장르에 따른 고정된 틀을 피하려는 의도다.

형식은 오픈월드 퀘스트 게임에 가깝지만 전투 감각은 베요네타 같은 액션 게임에 더 가깝다. 성장과 스킬 요소가 결합돼 단일 장르로 규정하기 어렵다는 것이 윌 파워스 매니저의 설명이다.

거대한 심리스 오픈월드를 기반으로 한 액션 게임 '붉은사막' [출처= 붉은사막 유튜브]
거대한 심리스 오픈월드를 기반으로 한 액션 게임 ‘붉은사막’ [출처= 붉은사막 유튜브]

 

파이웰 대륙과 국가 단위 오픈월드 구조

붉은사막의 무대는 파이웰 대륙이다. 서로 다른 성격을 지닌 다섯 개 국가가 존재하며, 국가 단위로 구분된 세계 구조를 이룬다. 방대한 대륙 전체가 하나로 연결돼 있다.

각 국가는 지형과 정치 체계, 과학 기술 등이 다르게 설정됐다. 중세 성채 중심 질서를 유지하는 지역도 있고, 과학 기술 기반 사회 구조를 갖춘 지역도 있다. 환경과 세계관 설정이 플레이 경험에 직접 영향을 준다.

국가 간 관계는 고정돼 있지 않다. 전쟁 상태일 수도 있고 일시적 평화를 유지하기도 한다. 플레이어가 속한 세력은 이들과 충돌하거나 협력하며, 선택과 상황에 따라 지역 분위기와 긴장도가 달라진다.

게임 출발점은 중세 성채 분위기의 헤르난드다. 이후 숲 지역 파이욘, 정치와 군사 중심지 데메니스, 과학 기술이 발달한 델리시아 등 성격이 뚜렷한 지역을 차례로 경험한다.

단순히 넓은 공간만 제공하지 않는다. 이동 중 다양한 사건과 콘텐츠를 자연스럽게 마주치도록 설계됐다. 윌 파워스 매니저는 이를 ‘방해 요소로 가득 찬 세계’라고 표현하며, 탐험 과정 자체가 플레이 중심이 되도록 구성했다고 설명했다.

과학 기술이 발달한 '델리시아' 지역 [출처=붉은사막 유튜브]
과학 기술이 발달한 ‘델리시아’ 지역 [출처=붉은사막 유튜브]

 

전투·탐험·퍼즐로 이어지는 보상 설계

붉은사막 오픈월드에는 규모와 성격이 다른 다양한 퀘스트가 배치됐다. 성채 공략 같은 대형 전투부터 호위 임무까지 범위가 넓어 단일 형태로 반복되지 않도록 설계됐다.

사이드 콘텐츠는 단순 부가 요소가 아니라 보상과 직접 연결된다. 일부 강력한 무기나 메카는 특정 세력이나 콘텐츠를 깊게 진행했을 때 얻을 수 있는 선택 보상으로 제공된다.

전투 외 활동에서도 보상이 주어진다. 오픈월드 탐험 중 퍼즐을 해결하면 새로운 이동 지점을 확보하는 등 편의 요소를 얻게 되며, 탐험 자체가 진행 수단이 된다.

보상 형태는 무기와 병기, 이동 편의 요소 등으로 다양하다. 전투와 탐험, 퍼즐 해결이 모두 성장으로 이어지며, 세계에 머무를 동기를 제공하는 구조다.

월드 곳곳에 다양한 퍼즐 요소가 존재한다 [출처=붉은사막 유튜브]
월드 곳곳에 다양한 퍼즐 요소가 존재한다 [출처=붉은사막 유튜브]

 

조작 중심 전투와 성장 방식

붉은사막 전투는 수치보다 조작 실력과 스킬 활용이 큰 비중을 차지한다. 회피와 가드, 기술 사용 타이밍이 전투 승패를 가르며, 전통적인 레벨 중심 구조와는 다른 방향을 택했다.

성장은 단순 반복 사냥에 의존하지 않는다. 무기를 강화할 수도 있고 오픈월드 탐험이나 퍼즐 해결 과정에서 새로운 장비를 획득할 수도 있다. 캐릭터 성장 정도는 다양한 경로를 통해 형성된다.

지역마다 적 레벨이 고정돼 있으며, 플레이어 성장에 따른 레벨 스케일링이 적용되지 않는다. 준비 없이 고레벨 지역에 들어가면 자연스럽게 난이도 벽을 체감하게 되며, 지역 선택 자체가 판단 요소로 작용한다.

플레이 방식은 크게 두 갈래로 나뉜다. 조작 숙련도와 패턴 대응으로 돌파하는 방식과, 음식과 회복 수단을 충분히 준비해 체력 관리로 버티는 방식이다. 특정 방식만 강요하지 않는다. 적 처치 보상을 능력치에 투자하고 조작에 익숙하다면 장비가 다소 부족해도 진행할 수 있다.

다양한 방식으로 새로운 장비를 획득하고 성장할 수 있다 [출처=붉은사막 유튜브]
다양한 방식으로 새로운 장비를 획득하고 성장할 수 있다 [출처=붉은사막 유튜브]

 

탐험과 준비가 중심이 되는 생활 시스템

붉은사막에는 전투 외에도 채광과 요리, 말 길들이기, 낚시 등 다양한 생활 콘텐츠가 포함됐다. 단순 부가 요소가 아니라 세계를 탐험하며 자원을 모으고 준비하는 과정 자체가 재미로 설계됐다.

생활 콘텐츠는 전투와 직접 연결된다. 재료를 모아 음식을 조리하면 회복 아이템이나 버프 효과를 얻을 수 있으며, 전투 전 준비를 강화할 수 있다.

플레이 방식에 따라 접근 방법도 달라진다. 직접 재료를 채집해 요리하거나 전투로 얻은 자금으로 상점에서 식재료를 구매해 조리할 수 있다. 여러 경로가 공존하는 구조다.

생활 콘텐츠를 통해 재료를 모으고 아이템을 만들 수 있다 [출처=붉은사막 유튜브]
생활 콘텐츠를 통해 재료를 모으고 아이템을 만들 수 있다 [출처=붉은사막 유튜브]

 

시각 효과와 조작 체계를 조절하는 접근성 설계

붉은사막은 화면에 과도한 UI를 띄우는 대신 파티클 효과 색상으로 정보를 전달한다. 느낌표나 아이콘 대신 시각 효과로 상황을 구분해 몰입을 해치지 않도록 설계했다.

시각 연출은 설정에서 조절할 수 있다. 파티클 효과와 카메라 흔들림을 줄이거나 끌 수 있으며, 카메라 거리 역시 플레이어 취향에 맞게 변경 가능하다. 전투 연출로 인한 피로를 완화하는 선택지를 제공한다.

조작 체계도 개선이 이어졌다. 체험 빌드에서 버튼 입력이 과하다는 피드백이 있었고, 이후 조작 부담을 줄이는 방향으로 다듬었다. 짧은 체험 환경에서도 혼란이 적도록 구조를 재정비했다.

버튼 배치는 전투와 비전투 상황에서 일관되게 작동하도록 구성됐다. 적을 붙잡는 조작이 기둥이나 구조물을 잡는 동작과 동일하게 작동해, 상황이 달라도 조작 감각이 유지되도록 했다.

파티클 효과, 카메라 흔들림 등 시간 연출 설정을 조정할 수 있다 [출처=붉은사막 유튜브]
파티클 효과, 카메라 흔들림 등 시간 연출 설정을 조정할 수 있다 [출처=붉은사막 유튜브]

 

플레이 타임보다 체감 경험을 강조한 설계

붉은사막 플레이 타임에 대한 구체적 수치는 제시되지 않았다. 인터뷰에서는 어떤 시간을 제시해도 너무 길거나 짧다는 반응이 나올 수 있다며, 플레이 시간보다 진행감과 몰입감을 중시하는 구조라고 설명했다.

원한다면 짧은 시간만 플레이해도 목표를 정해 즐기면 성취감을 느낄 수 있도록 설계됐다. 오픈월드 특성상 메인 진행이 아니더라도 탐험이나 준비 과정 자체가 진행으로 이어지는 구조라는 점을 강조했다.

붉은사막은 3월 19일 출시된다. 플랫폼은 PC와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, 그리고 맥 네이티브 버전이다. 

메카 전투의 로망도 준비되어 있다 [출처=붉은사막 유튜브]
메카 전투의 로망도 준비되어 있다 [출처=붉은사막 유튜브]

실생활에 유용한 정보를 쉽고 정확하게 전하는 생활정보 전문 기자.