![닉 칠라노 아트 디렉터, 맷 번스 수석 내러티브 디자이너, 모건 브라운 리드 퀘스트 디자이너 [사진=김영찬 기자]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105904_313243_313.jpg?resize=900%2C507)
![닉 칠라노 아트 디렉터, 맷 번스 수석 내러티브 디자이너, 모건 브라운 리드 퀘스트 디자이너 [사진=김영찬 기자]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105904_313243_313.jpg?resize=900%2C507)
블리자드가 지난 1월 29일 캘리포니아 어바인에 위치한 본사 캠퍼스에서 블리자드 쇼케이스 행사를 진행했다. 디아블로 스포트라이트에서 신규 확장팩 ‘증오의 군주’ 콘텐츠 공개는 물론 개발진 인터뷰와 핸즈온 데모 세션이 함께 마련됐다.
이번 인터뷰는 ‘디아블로4 증오의 군주’의 세계관과 아트 방향, 그리고 확장팩에서 새롭게 추가되는 지역과 직업 설정을 중심으로 진행됐다. 몬스터 디자인과 스토리 전개, 악마술사의 세계관적 위치까지 확장팩의 정체성을 구성하는 요소들이 주요 화두였다.
인터뷰에는 맷 번스 수석 내러티브 디자이너, 모건 브라운 리드 퀘스트 디자이너, 닉 칠라노 아트 디렉터가 참석했다. 확장팩에서 구현하고자 한 지역 분위기와 서사 설계 방향, 그리고 악마술사라는 신규 직업의 세계관적 의미를 직접 설명했다.
개발진은 스코보스 지역의 환경에 맞춘 몬스터 디자인과, 각 시대별로 다르게 구현된 악마술사의 정체성을 강조했다. 또한 릴리트와의 관계, 전문화를 통해 힘을 빌려오는 악마들의 설정, 그리고 확장팩에서 추가된 음성 연출의 의도에 대해서도 구체적으로 언급했다.
이번 인터뷰를 통해 확장팩 ‘증오의 군주’가 단순한 신규 콘텐츠 추가에 그치지 않고, 성역 세계관의 범위를 확장하는 방향으로 설계됐다는 점을 확인할 수 있었다.
![디아블로4 증오의 군주 무대인 '스코보스' [사진=디아블로 유튜브]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105904_313251_3345.png?resize=900%2C506)
Q. 스코보스 지역에 등장하는 몬스터 디자인도 해당 환경에 맞춰 설계됐나?
몬스터 디자인은 각 지역 환경에 맞춰 구성됐다. 예를 들어 화산 지역에는 돌과 용암을 연상시키는 외형의 몬스터가 등장한다. 반대로 해안과 수역이 많은 지역에는 수생 생물처럼 보이거나 긴 팔다리를 가진 위협적인 존재들이 배치된다.
반드시 악마일 필요는 없다. 해당 지역을 위협할 만큼 위험한 존재로 설정해, 그 지역을 수호하는 아마존이 더욱 돋보이도록 의도했다. 이번 확장팩에서는 이전 지역 확장보다 훨씬 많은 신규 몬스터와 조우 요소를 추가했으며, 환경에 맞춘 디자인을 강화했다.
Q. 이번 확장팩에서 릴리트가 주인공과 협력하는 구도가 전개된다. 그렇다면 디아블로4에 등장하는 악마술사는 디아블로2의 악마술사보다 더 강하다는 설정이 있는가?
흥미로운 질문이다. 악마술사가 악마와 밀접한 관계를 맺고 있는 것은 맞지만, 그렇다고 해서 다른 직업보다 더 강력하게 설정된 것은 아니다. 능력치나 전투 성능 측면에서 우위에 있는 구조는 아니다. 다만 악마와의 관계 때문에 릴리트와 상호작용하는 방식에는 차이가 있다. 이러한 부분은 대사를 통해 확인할 수 있다.
팔라딘과 악마술사가 추가되면서 새로운 음성 대사도 많이 포함됐다. 처음부터 스토리를 진행하면 두 직업이 릴리트와 어떤 태도로 대화하는지, 어떤 관점을 드러내는지 확인할 수 있다.
![디아블로4 증오의 군주에서 플레이어와 협력하게 될 릴리트 [사진=디아블로 유튜브]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105904_313252_3521.png?resize=900%2C370)
Q. 디아블로4의 악마술사는 이전 시리즈의 악마술사와 어떤 관계에 있는가?, 퀘스트를 통해 그 연결고리를 확인할 수 있는지도 궁금하다.
현재 퀘스트에서 디아블로2의 악마술사와 디아블로4의 악마술사가 직접적으로 연결된다는 설정은 없다. 다만 직업 퀘스트를 통해 현재 악마술사가 어떤 신념을 갖고 있으며, 어떤 방식으로 악마의 힘을 다루는지 확인할 수 있다.
혈연이나 제자 관계처럼 직접적인 계승 구조는 아니다. 대신 테마적 연관성이 있다. 성역에는 오래전부터 악마의 힘을 이용해 악을 처단하려는 이들이 존재해 왔고, 그 전통이 이어진 결과가 현재의 악마술사라고 볼 수 있다. 여러 시대에 걸쳐 악마술사가 어떻게 존재했고 어떻게 변화해 왔는지도 함께 보여주고자 했다.
Q. 악마술사는 디아블로2, 디아블로 이모탈, 디아블로4에 모두 등장한다. 어떤 작품에서 먼저 기획됐고, 이후 다른 타이틀로 확장됐나?
출발점은 기존에 존재했던 직업을 재해석하는 것이 아니라, 디아블로 세계관에 아직 없었던 완전히 새로운 직업을 만들고 싶다는 데 있었다. 그 아이디어를 다른 타이틀 개발진과 공유했을 때 모두가 동의했고, 세 게임에서 동시에 선보이는 방향으로 발전했다.
세 작품은 서로 다른 시대를 배경으로 한다. 그래서 같은 악마술사라 하더라도 외형만 다른 것이 아니라, 각 시대에 맞는 표현 방식과 기술 구성을 갖는다. 각 게임 안에서 고유한 정체성을 지니도록 설계했다.
Q. 악마의 힘을 사용하는 직업이라면 신체적 혹은 정신적 부작용이 따르는 설정은 없는가?
테마적으로 보면 부작용이 전혀 없다고 보기는 어렵다. 악마의 힘을 다루는 만큼 정신적인 영향이 있다는 뉘앙스는 존재한다. 이는 음성 연기에서도 드러나는데, 대사를 통해 캐릭터의 불안정한 면이나 광기에 가까운 기질을 느낄 수 있도록 연출했다.
시각적 디자인에서도 이런 설정을 반영했다. 악마술사는 중거리 시전자 형태로 설계됐으며, 악마를 처치하는 과정에서 피와 그을음이 몸에 묻은 듯한 인상을 준다. 손과 의상에 때가 묻은 듯한 표현을 더해, 악마의 힘을 직접 다루는 인물이라는 분위기를 강조했다.
![악마를 지배해 전투를 펼치는 '악마술사' [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105904_313299_413.jpg?resize=600%2C600)
Q. 전문화에서 힘을 빌려오는 악마들은 이름이 모두 존재한다. 이 악마들에 대한 설정은 게임 안에서 확인할 수 있는가?
직업 퀘스트를 진행하는 과정에서 악마를 포획하게 되며, 그 과정에서 각 악마의 이름과 성향을 확인할 수 있다. 단순히 능력의 원천으로만 존재하는 것이 아니라, 개별적인 정체성과 개성을 지닌 존재로 설정돼 있다. 전문화 시스템과 연결된 직업 퀘스트를 통해 이들이 어떤 존재인지 자연스럽게 알 수 있도록 구성했다.
Q. 다른 작품에는 등장하는데 디아블로3에만 악마술사가 빠졌다. 스토리적 이유가 있는지, 아니면 개발 과정상의 판단이었는지 궁금하다.
특정한 설정상의 이유가 있는 것은 아니다. 악마술사는 여러 시대에 걸쳐 존재해온 집단으로 볼 수 있다. 다만 이들은 악마학을 다루는 존재로, 금기시되거나 추적당하는 위치에 있는 경우가 많다.
항상 전면에 나서는 집단이라기보다는 그림자 속에 머무르는 존재에 가깝다. 등장하지 않았다고 해서 세계관에서 완전히 부재한 것은 아니라는 설명이다.
