![팀 바스콘셀로스 게임 디자이너, 매튜 세더퀴스트 수석 게임 프로듀서 [사진=김영찬 기자]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105906_313278_3926.jpg?resize=900%2C507)
![팀 바스콘셀로스 게임 디자이너, 매튜 세더퀴스트 수석 게임 프로듀서 [사진=김영찬 기자]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105906_313278_3926.jpg?resize=900%2C507)
블리자드가 지난 1월 29일 캘리포니아 어바인에 위치한 본사 캠퍼스에서 블리자드 쇼케이스 행사를 진행했다. 디아블로 스포트라이트에서 신규 직업 ‘악마술사’ 공개는 물론 개발진 인터뷰와 핸즈온 데모 세션이 함께 마련됐다.
이번 인터뷰는 ‘디아블로2: 레저렉션 악마술사의 군림’에 추가되는 신규 직업 악마술사의 설계 방향과 콘텐츠 확장 배경을 중심으로 진행됐다. 디아블로2의 정체성을 유지하면서 새로운 직업을 도입한 의도와, 엔드게임 구조 변화가 주요 화두였다.
인터뷰에는 매튜 세더퀴스트 수석 게임 프로듀서와 팀 바스콘셀로스 게임 디자이너가 참석했다. 악마술사 디자인 철학과 기존 직업과의 차별점, 그리고 DLC를 통해 추가되는 시스템 요소에 대해 직접 설명했다.
개발진은 디아블로2 고유의 설계 원칙을 훼손하지 않는 선에서 직업을 구현하는 데 초점을 맞췄다고 강조했다. 또한 창고 확장, 신규 엔드 콘텐츠, 루트 필터 등 업데이트 전반에 대한 방향성도 함께 언급했다.
![디아블로2 신규 직업 '악마술사' [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105906_313279_4123.png?resize=900%2C506)
Q. 디아블로2와 디아블로4에 등장하는 악마술사의 가장 큰 차이점은 무엇인가?
디아블로2와 디아블로4는 기본 설계부터 서로 다른 게임이다. 플레이어에게 요구하는 숙련도와 시간 투자, 선택이 만들어내는 결과의 무게가 다르다. 악마술사를 설계할 때 가장 중요한 기준은 디아블로2가 지닌 고유한 정체성을 훼손하지 않는 것이었다.
디아블로2는 멀티플레이를 지향하지만 싱글플레이도 가능하도록 구성돼 있다. 접근성보다는 선택이 만들어내는 영향력을 중시하며, 모든 아이템에는 목적이 있다. 또한 장기적인 파밍을 전제로 하고, 난이도 단계는 의미 있게 설계돼 있으며 이를 극복하는 데 시간이 필요하다.
이러한 설계 원칙을 ‘기준점’으로 삼아 악마술사를 디자인했다. 외부 플레이어와 스트리머들에게도 시연을 요청하며 같은 질문을 반복했다. “이게 정말 디아블로2처럼 느껴지는가?” 만약 그렇지 않다는 판단이 나오면 즉시 개발을 멈추고 방향을 재점검했다. 신규 직업을 만드는 것보다 중요한 건, 디아블로2가 지닌 고유한 감각을 훼손하지 않는 것이었기 때문이다.
Q. 악마술사는 특정 스킬을 통해 악마를 텔레포트시켜 공격할 수 있다. 네크로맨서는 텔레포트를 활용하려면 ‘수수께끼’ 룬워드에 의존해야 했다. 이런 차이가 직업 간 밸런스에 영향을 주는 것은 아닌가?
네크로맨서는 다수의 소환수를 벽처럼 운용하는 직업이다. 개별 유닛을 직접 통제하기보다는 집단의 수적 우위를 활용해 전장을 형성한다.
반면 악마술사는 소수의 악마를 지배하는 개념으로 설계됐다. 각 악마에게 이동과 공격 대상을 직접 지정할 수 있으며, 수를 제한하는 대신 통제권을 강조했다. 이러한 기계적 차이를 통해 네크로맨서와는 다른 직업 판타지를 구현하는 데 초점을 맞췄다.
![악마술사의 군림 DLC를 구매하면 더 넓은 창고를 사용할 수 있다 [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105906_313287_567.png?resize=900%2C506)
Q. 창고 확장은 DLC 구매자에게만 적용되는가?
창고 확장은 DLC 구매자에게 적용된다. 악마술사 DLC를 구매하면 추가 창고 탭 2개를 받고, 여기에 보석·재료·룬 전용 탭 3개가 더해진다. 결과적으로 DLC를 구매하면 총 5개의 추가 창고 탭을 사용할 수 있다.
Q. 신규 엔드 콘텐츠 ‘위압적인 고대인’은 어느 정도의 파워를 상정해 설계됐는가?
우버 트리스트럼과 동급의 난이도를 목표로 설계됐다. 일반적인 세팅으로는 공략이 쉽지 않으며, 해당 전투에 맞춰 캐릭터를 별도로 빌드해야 한다는 전제를 뒀다. 높은 저항, 생존력, 특정 옵션 구성 등 전투에 특화된 준비가 요구되는 매우 도전적인 콘텐츠다.
또한 이번 업데이트에서 개편되는 ‘강화된 공포의 영역(테러 존)’과 함께 엔드게임 루프 안에서 자연스럽게 연결되도록 기획됐다. 단순히 강한 보스를 추가하는 것이 아니라, 플레이 동기와 난이도 구조가 하나의 흐름으로 이어지도록 구성했다. 엔드게임의 위치와 역할을 함께 고려한 설계다.
Q. 디아블로4의 악마술사보다 디아블로2 버전이 제한적으로 느껴지는데 의도된 설계인가?
디아블로2는 기본적으로 멀티플레이를 전제로 설계된 게임이다. 최고 난이도의 콘텐츠를 혼자서 모두 해결하도록 설계된 구조는 아니다. 이는 악마술사만의 문제가 아니라 다른 직업들 역시 동일하게 겪는 조건이다. 특정 직업이 의도적으로 약하게 설계된 것은 아니다.
디아블로4와는 게임 구조 자체가 다르다. 디아블로2는 주어진 도구를 어떻게 이해하고 조합하느냐에 따라 결과가 분명히 달라진다. 악마를 소환해 유지할지, 소비해 효과를 얻을지, 지면에 씰을 활용할지 등 각 선택을 숙련하는 과정이 중요하다. 이러한 선택을 마스터하는 경험이 디아블로2의 설계에 더 가깝다.
전투력 면에서 다른 직업보다 뒤처지도록 만든 것은 아니다. 다만 디아블로4처럼 현대적인 파워 판타지를 구현하는 것보다, 디아블로2가 지닌 1999년 당시의 설계 감각을 유지하는 데 더 큰 비중을 두었다.
![물리, 화염뿐만 아니라 마법 대미지도 강력한 악마술사 [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105906_313288_5624.png?resize=900%2C506)
Q. 악마술사는 물리와 화염 대미지 중심인데, 관련 참의 가치가 과도하게 상승하지 않을까?
물리와 화염은 분명 주요 선택지지만, 전부는 아니다. 카오스 트리에는 미아즈마 볼트, 미아즈마 체인, 어비스 등 마법 대미지를 사용하는 기술이 존재하며, 엘드리치 계열에서도 헥스 퍼지, 엘드리치 블라스트 같은 마법 기반 스킬을 활용할 수 있다.
시연 빌드는 물리와 화염 중심으로 구성됐지만, 마법 대미지 역시 충분히 경쟁력 있는 선택지다. 숙련된 플레이어라면 상황에 따라 마법 대미지를 활용해 다양한 콘텐츠를 공략할 수 있으며, 특정 속성에만 수요가 집중되도록 설계하지는 않았다.
Q. 대규모 업데이트를 결정한 계기는 무엇인가?
현재도 수백만 명의 플레이어가 디아블로2를 플레이하고 있다. 동시에 프랜차이즈 30주년이라는 상징적인 시점을 맞았다. 여전히 즐기는 유저들에게 보답할 수 있는 가장 확실한 방식이 신규 직업 추가라고 판단했다.
이번 DLC는 단순히 한 직업만을 위한 업데이트가 아니다. 신규 아이템과 룬워드, 도감 시스템, 루트 필터 등 다양한 요소가 함께 포함된다. 특정 직업을 선택하지 않는 플레이어도 충분히 즐길 수 있는 확장 구성으로 준비했다.
![넓은 범위가 특직인 악마술사의 '아포칼립스' [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105906_313283_5311.png?resize=900%2C506)
Q. 도감 보상은 추가로 확장될 예정인가?, 소액결제 도입 계획은 있는가?
현재 도감 보상은 완료 시 제공되는 형태로 한정돼 있다. 디아블로2는 패키지 게임이며 소액결제를 도입할 계획은 없다. 향후 확장이 있다면 지위나 업적 기반 보상이 될 가능성은 있지만, 유료 과금 모델과 연결되지는 않는다.
Q. ‘아포칼립스’ 범위가 과도하게 넓어 보였는데 밸런스를 고려한 수치인가?
시연 버전은 레벨 95 캐릭터에 최적화된 스킬과 장비를 갖춘 상태였다. 범위가 크게 느껴진 것은 그 영향이 크다. 기본 반경은 13야드지만, 시연 버전은 17야드로 약 4야드 더 넓게 설정돼 있었다. 세팅과 성장 단계에 따른 차이라고 보면 된다.
![신규 기능 '루트 필터' [사진=블리자드]](https://i0.wp.com/livingsblog.com/wp-content/uploads/2026/02/105906_313286_5453.png?resize=900%2C506)
Q. 루트 필터 설계에서 가장 고민한 부분은 무엇인가?
UX 관점에서 고민이 많았다. 스트리머 등 외부 피드백을 받은 이후에도 조정이 필요한 부분을 계속 검토하고 있다. 다만 루트 필터가 아이템의 기본 구조를 바꾸지는 않는다. 자동으로 아이템을 감정하거나, 미감정 상태에서 접두·접미 정보 등을 노출하는 방식은 도입하지 않았다.
디아블로2의 아이템 시스템 자체가 복잡한 만큼, 이를 필터링하려면 기능 역시 일정 수준의 복잡성을 가질 수밖에 없다. 표시·비표시 규칙과 우선순위 설정 등 강력한 도구로 설계한 이유다. 단순화하는 대신, 플레이어가 원하는 방식으로 활용할 수 있도록 선택권을 넓혔다.
또한 루트 필터는 복사 및 공유가 가능하다. 시간이 지나면 초보자용, 중급자용, 엔드게임용 프리셋이 커뮤니티에서 만들어지고 이를 그대로 가져다 쓰는 흐름이 자연스럽게 형성될 것으로 보고 있다.
Q. 한국 팬들에게 전하고 싶은 메시지는?
팀 바스콘셀로스: 군인 가정에서 자라며 어린 시절 7살 때부터 디아블로2를 접했다. 이 게임은 사람과 사람을 이어주는 매개였다. 한국 역시 게임 문화가 깊고, 오늘 질문에서도 그 이해도가 느껴졌다. 그런 시각을 매우 소중하게 생각한다.
매튜 세더퀴스트: 개발팀 역시 플레이어다. 25년이 지난 지금도 게임을 즐기고 있으며, 커뮤니티의 피드백을 꾸준히 들어왔다. 개인적으로도 14살 때부터 디아블로2를 플레이하며 많은 시간을 보냈고, 이번 작업은 매우 특별한 경험이었다. 앞으로도 유저 의견을 반영해 나가겠다.
