[컨콜] 펄어비스 “허깨비 아니다”

수년 동안 개발 현황이 공개되지 않아 게이머들 사이에서 ‘허깨비’라는 별명이 붙었던 펄어비스의 기대작 ‘도깨비’가 여전히 개발되고 있었다. 펄어비스는 붉은사막 론칭 후 개발 인력을 이동시켜 올해 중 개발 현황을 공개할 예정이다.

펄어비스는 2월 12일 오전 8시, 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조미영 CFO가 참석한 가운데 2025년 4분기 및 연간 실적 발표와 향후 전략을 공유했다.

펄어비스의 2025년 연간 매출은 3656억 원으로 전년 대비 6.8% 증가했으나, 영업손실 148억 원, 당기순손실 76억 원을 기록하며 적자 전환했다. 4분기 매출은 955억 원으로 전년 동기 대비 0.2% 감소했고, 전 분기 대비로는 10.6% 줄었다. 같은 기간 영업손실은 84억 원, 당기순손실은 144억 원으로 집계됐다.

4분기 기준 IP별 매출은 검은사막 IP가 630억 원, 이브 IP가 273억 원을 차지했다. 지역별 매출 비중은 국내 16%, 아시아 18%, 북미·유럽 등 기타 지역이 66%로 해외 매출 비중이 여전히 높았다. 플랫폼별로는 PC가 82%로 압도적인 비중을 보였고, 모바일 13%, 콘솔 5% 순이었다.

비용 측면에서는 4분기 영업 비용이 1,039억 원으로 전년 대비 11.1%, 전 분기 대비 8% 증가했다. 이 중 인건비는 507억 원으로 가장 큰 비중을 차지했으며, 지급수수료는 192억 원, 마케팅비는 123억 원이었다.

펄어비스는 핵심 IP인 검은사막과 이브를 중심으로 라이브 서비스 경쟁력을 강화하는 한편, 신작을 통한 성장 동력 확보에 나설 계획이다. 검은사막 PC 버전은 북미·유럽 서비스 10주년 이벤트와 콘텐츠 개편을 진행하며, 콘솔 버전은 신규 클래스 ‘세라핌’과 마스터 클래스 PvP 대회를 준비 중이다. 모바일 버전은 대규모 리마스터와 PC 클라이언트 제공을 예고했다. 유저 행사로는 2026년 하이델 연회를 북미에서 개최하고, VOA를 유럽과 한국에서 진행할 예정이다.

이브 IP 역시 확장을 이어간다. ‘이브 온라인’은 신규 확장팩을 준비 중이며, 2026년에는 이브 팬페스트를 통해 글로벌 이용자들과 소통을 강화할 계획이다. 신규 성장 동력으로는 ‘이브 프론티어’ 테스트와 블록체인 플랫폼 준비, 그리고 3월 20일 출시를 앞둔 ‘붉은사막’이 핵심으로 꼽혔다. ‘도깨비’는 붉은사막 출시 이후 개발 인력을 이동해 올해 중 개발 현황을 공개할 예정이다.

질의응답에서 허진영 CEO는 붉은사막 출시 전 마케팅 전략에 대해 “현재 최종 폴리싱과 퀄리티 업 단계에 있으며, 골드행 발표 이후 파트너사 협업과 미디어 인터뷰를 통해 기대감을 높이고 있다”고 설명했다. 2월 말부터는 글로벌 미디어와 인플루언서를 대상으로 오픈월드 프리뷰 이벤트를 진행하고, 단계적 리뷰 코드 배포를 통해 마케팅 효과를 극대화하겠다는 방침이다. 오픈월드 특성과 출시 마무리 작업을 고려해 대규모 공개 데모보다는 제한적인 프리뷰 방식에 집중한다는 설명이다.

조미영 CFO는 “붉은사막 출시가 임박한 만큼 마케팅 비용은 일시적으로 증가하겠지만, 출시 이후에는 분기 평균 수준으로 낮아져 연간 기준으로는 부담이 크지 않을 것”이라고 밝혔다.

붉은사막 출시 이후의 재무 안정성에 대한 질문에 허진영 CEO는 “현재는 붉은사막의 성공적인 론칭에 모든 역량을 집중하고 있다”며, 이후 도깨비와 플랜8을 순차적으로 선보이고, 시장 니즈에 따라 DLC와 멀티플레이 확장도 검토하고 있다고 말했다. 블랙스페이스 엔진 병행 개발로 붉은사막 개발 기간이 길어졌지만, 엔진 안정화가 이뤄진 만큼 차기작부터는 개발 효율이 크게 개선될 것으로 내다봤다.

허 CEO는 또한 콘솔 개발 경험 축적으로 신작 간 출시 간격을 줄일 수 있을 것으로 기대했다. 도깨비 개발 현황 공개가 지연된 데 대해서는 붉은사막 마케팅에 집중한 결과라며 양해를 구했고, 붉은사막 출시 이후 올해 중 보다 구체적인 정보를 공유하겠다고 밝혔다. 그는 “향후 출시작들이 안정적으로 주기적 출시를 이어갈 수 있도록 회사의 총 역량을 집중하겠다”고 덧붙였다.

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